Toolbox — Sem Interpretação? Sem Problema!

Leonel Caldela reinaugura sua coluna e bate o martelo: “O único jeito errado de jogar RPG é jogar sem se divertir”.

MESTRE: Vocês chegam de volta a sua aldeia… E encontram tudo destruído!

JOGADOR 1: Deve ter sido o Barão Hakkenblaft! Enviou seu exército para se vingar de nós!

MESTRE: É mesmo o que parece. Todas as casas estão queimadas. Quase todas as pessoas estão mortas.

JOGADOR 2: Bem, não há nada a fazer. Vamos para a próxima cidade, procurar uma taverna e uma missão lucrativa.

MESTRE: Er… Você ouve um gemido em meio aos escombros. É seu pai! Ele diz que está muito feliz em vê-lo. Pega sua mão. E então morre.

JOGADOR 1: Já que as lojas foram destruídas, não poderemos vender aqui os itens que conseguimos na última masmorra. É melhor seguir viagem.

MESTRE: Hã… Sua irmãzinha também morre, implorando por justiça.

JOGADOR 2: Sim! Se na próxima cidade houver uma boa taverna e um comerciante rico, vai ser ideal.

MESTRE: Ei, eu tô falando grego? Seus PAIS e sua IRMÃZINHA BONITINHA E INOCENTE acabaram de ser massacrados pelo Barão Hakkenblaft!

JOGADOR 1: Acabei de checar na minha ficha, não tenho nenhum talento cujo pré-requisito seja “irmãzinha”.

JOGADOR 2: Eu tinha pais? Nem lembrava!

 

“O único jeito errado de jogar RPG é jogar sem se divertir”.

Quem criou (ou pelo menos popularizou aqui no Brasil) esta máxima foi Marcelo Cassaro. Mas todos nós, dos Trios Tormenta e da Jambô em geral, vivemos repetindo. Cada um joga RPG como quer. Cada grupo modifica os sistemas e cenários para que se encaixem em suas campanhas. Quer menos regras? Mais regras? Histórias sérias? Humor e chutação de balde? Personagens quase imortais que vão continuar até o final apoteótico? Letalidade total? Tudo isso pode ser alcançado com quase qualquer cenário ou sistema. Basta modificá-los.

Mas será que levamos essa máxima a sério? Será que realmente respeitamos a maneira de cada um jogar?

Releia o exemplo ali em cima. Você se identificou com o pobre mestre? Achou um absurdo o modo como os jogadores reagiram ao massacre da aldeia? Pensou que eles “deveriam interpretar melhor”?

Caso a resposta seja “sim”, tenho uma péssima notícia, caro leitor. Você não acha realmente que a única maneira errada de jogar seja sem se divertir. Você acha errado jogar sem se divertir do seu jeito.

 

Interpreta, Maldito!

Pausa para os protestos nas ruas. Como assim? Interpretar é certo!

Não?

Sim, 99% das colunas sobre RPG incentivam a interpretação. Dão dicas e conselhos sobre como tornar a história mais profunda, mais interessante, mais variada. Sobre como fazer personagens mais instigantes, mais marcantes, mais cheios de laços com o cenário.

Ou seja, 99% das colunas dirigem-se apenas para um tipo de jogadores.

deathofsturmNão há nada de errado com interpretação e história. Pelo contrário: um dos grandes diferenciais do RPG em relação a outros jogos é justamente a criação de uma narrativa em conjunto. Mas este não é o único diferencial. Esta não é a única maneira de jogar. Se os jogadores se divertem com personagens rasos, insensíveis e sem laços afetivos, por definição eles também estão certos. Pelo menos se você concordar com a máxima ali em cima. Então vamos nos afastar um pouco de 99% das colunas, e discutir o direito de não interpretar.

Interpretar um personagem exige certo envolvimento emocional. É claro que apenas um maluco vai se apegar tanto a um PJ quanto a uma pessoa real — gente que não sabe diferenciar fantasia de realidade é no mínimo inconveniente. Mas mesmo uma interpretação mais comedida e “racional” implica identificar-se com alguém fictício. Fingir sentir suas emoções. Atuar com tristeza quando sua aldeia é dizimada pelo Barão Hakkenblaft. E nem todos querem isso!

Por uma série de razões, talvez um jogador não deseje este apego. Não queira sentir (nem da forma mais suave) tristeza, raiva ou frustração além do que já experimenta na vida real. Se você já está com problemas no trabalho, escola, vida familiar ou onde quer que seja, por que desejaria ainda se preocupar com um bando de personagens coadjuvantes mortos? Chega de tragédia!

Talvez nem seja questão de problemas na vida real. Alguns jogadores podem apenas ser tímidos, e não querem compartilhar um lado mais “vulnerável” na mesa de jogo. Outros podem ser muito ruins na interpretação, e não querem nem tentar. E aí? Vamos exigir que todos ponham suas emoções à mostra no que deveria ser diversão descompromissada? Vamos cobrar atuação de quem nunca se propôs a ser um ator? Quando há um combate, ninguém exige que o jogador levante da cadeira e simule as golpes que seu personagem desfere. Por que exigiríamos que isso fosse feito nos outros aspectos do jogo?

Essas pessoas também têm o direito de jogar. Se eles querem ignorar seus pais e irmãzinhas e partir para a próxima aventura, atrás de dinheiro e itens mágicos, qual o problema?

 

Rápido, Rasteiro e Divertido

Ok, então aceitamos isso — mesmo um pouco a contragosto. Mas e o mestre? Ele planejou sua campanha, e quer que o grupo preste atenção à história. Ele também não tem direito de se divertir?

Claro! Uma saída para isso, obviamente, é desfazer o grupo. Os jogadores procuram um mestre que goste de matar-pilhar-destruir, o mestre procura jogadores que queiram interpretar. Mas existem outras alternativas — talvez melhores.

Em vez de tentar explicar para jogadores resistentes os prazeres da interpretação, o mestre pode tentar entender a diversão “rasa”. Tudo isso sem comprometer sua campanha.

Em geral, quando a história de uma campanha é interessante e profunda, ela segue o mesmo modelo: os personagens se envolvem pessoalmente com os eventos do mundo. Seus históricos, motivações e ligações familiares vêm à tona. Eles odeiam os vilões, apaixonam-se pelos PdMs amigáveis. Exploram reinos exóticos, conhecem cidades extensas, têm vidas “realistas”. Mas este é apenas um arquétipo de história de aventura.

Sagas muito interessantes podem ser construídas ao redor de mercenários frios, que só se importam com a próxima missão. Não é necessário nenhum tipo de relação familiar, profundidade ou mesmo personalidade desenvolvida para ter um personagem divertido. Da mesma forma, podemos dispensar reinos exóticos e cidades detalhadas e ainda assim ter um cenário rico.

predator-remake

Quer exemplos? No filme Predador, todos os personagens são mercenários com uma ou duas características marcantes — em geral, um traço amplo de personalidade e a arma que usam. Não sabemos nada de suas motivações ou passado. E é um ótimo filme, com uma trama envolvente. Quando foi lançado, muita gente não sabia que se tratava de um suspense com um caçador alienígena. Imagine uma campanha assim — personagens simples, sem grandes motivações, sendo enviados para missões diversas e aos poucos descobrindo que existe muito mais no universo do que suspeitavam. Alienígenas? Demônios? Fadas malignas? Deuses? Experimentos genéticos? Um cenário muito interessante e inovador pode se desenrolar a partir dessa premissa “rasa”. A história se abre para um panorama muito maior, sem que os jogadores precisem se preocupar em desenvolver históricos ou estabelecer ligações com PdMs. Toda a diversão e profundidade vem das próprias missões, da própria aventura.

Um exemplo ainda melhor é Alien. É um legitimo “filme de masmorra”. Os personagens são contratados para fazer um serviço, e estão em um ambiente fechado. Não saem para cidades extensas, não reencontram velhos amores do passado. Apenas estão trancados em um complexo cheio de corredores escuros, enfrentando um monstro.

A chave para criar uma história interessante para o mestre e divertida para quem não quer interpretar é ligá-la com o sucesso ou fracasso das missões. Com a pilhagem, com os XP e o lucro. No exemplo do começo, o jogador não se importava com a irmãzinha porque nenhum talento dele tinha a menina como pré-requisito. Mas, em Alien, prestando atenção à história, os “jogadores” poderiam descobrir a fraqueza do monstro. De repente, a história está ligada à eficiência desses mercenários frios. E então tudo se conecta. Talvez os ossos de um determinado monstro possam ser vendidos por muito dinheiro — mas apenas se o bicho for morto por magias de fogo, um fato que só será conhecido através de investigação e interação com PdMs. Talvez os personagens possam ganhar muito mais XP se levarem a luta para o Cemitério Sagrado dos Heróis. Talvez a única maneira de derrotar o vilão seja analisar os combates anteriores contra ele e determinar sua fraqueza.

Ou talvez ainda algo muito mais simples: os personagens formam uma companhia mercenária, e devem estudar seus inimigos para serem mais eficientes no campo de batalha. Vão conhecer PdMs para poder matá-los melhor!

Não há exploração do passado, não há cenas emocionais, mas uma história está sendo contada. E os jogadores estão prestando atenção.

 

No Fear

Para terminar, vamos inverter a situação mais uma vez. Talvez você tenha jogadores reticentes, resistentes à interpretação… Mas que não querem ser assim.

Existem pessoas tímidas que gostariam de ser mais extrovertidas. Existem “maus atores” que adorariam a chance de desenvolver este talento, mesmo que só na mesa de jogo. Não presuma sempre que seus jogadores são uma causa perdida. Ofereça chances para que eles interpretem mais ou “sintam” mais os personagens.

Você pode, por exemplo, apresentar a situação da vila dizimada e da irmãzinha morta. Descreva a cena e observe a reação do jogador. Ele tentou interpretar mas ficou com vergonha? Ou mal prestou atenção? No primeiro caso, você pode oferecer um ambiente “seguro” para ele se soltar. Sem piadinhas, sem ironias. Você pode levar a sério sua própria interpretação — muitas vezes, as pessoas têm mais coragem de se mostrar quando outros à volta já estão fazendo o mesmo. Apenas não force a barra. Respeite. Se ele não “morder a isca”, tudo bem. Você pode continuar oferecendo chances, até que ele resolva aceitar, ou você chegue à conclusão de que é melhor descartar todo esse lado.

Apenas não fique frustrado, não ache que este jeito é errado. Porque isso não é divertido. E só existe um jeito errado de jogar RPG, não?

Jambô Editora • 17/09/2013

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