Laboratório do Dr. Careca #1 — O Dilema da Aliança Negra

Os bastidores de uma das maiores ameaças ao mundo de Arton, e uma breve discussão sobre seu futuro!

jmtrevisan-twhorQueria muito lembrar o momento exato em que criei a Aliança Negra, mas não lembro.

O que eu lembro mesmo foi de a) abrir o Manual dos Monstros meio aleatoriamente procurando um bicho para usar como base de uma matéria – daí surgiu o bugbear e b) me basear vagamente nas invasões bárbaras, nos mongóis e na figura de Genghis Khan.

É engraçado, porque não sou um grande conhecedor de história antiga. Uma das minhas grandes frustrações como estudante foi ter feito o ensino médio em uma escola técnica, onde só se ensinava a história do Brasil. Mas Thwor Ironfist é, fundamentalmente, Genghis Khan. Ou uma versão do que eu achava que Genghis Khan havia sido: um cara que uniu uma porção de tribos e saiu varrendo tudo o que encontrava pela frente.

(Mais engraçado, na verdade, é a acusação que uma única pessoa me fez certa vez, de ter surrupiado a premissa de Warcraft. A real é que na época em que a Aliança Negra foi criada, ainda antes de Tormenta – que só sairía em 1999 – só havia Warcraft I e II, que eu mal havia jogado. E sei lá, nem acho que a mitologia do jogo era muito desenvolvida naquele tempo. E convenhamos: confrontos entre exércitos de criaturas e humanos não são exatamente a coisa mais original do mundo. Pergunte ao Tolkien).

Mas havia um outro pensamento também, bem mais importante, no meu ponto de vista. A ideia de que monstros tradicionalmente vistos como a ralé das ralés nas mesas de jogo de todo o mundo desde sempre, fossem elevados ao status de ameaça mundial. O que acontece quando você dá a uma raça oprimida, espezinhada, humilhada, assassinada a sangue frio por personagens recém-saídos do primeiro treinamento, a chance de reagir?

A Aliança Negra é não só uma ameaça enorme ao mundo de Arton, mas é também a chance de mostrar o outro lado da história. Ponha-se no lugar de um bugbear ou goblin. Se você não tivesse condições de sobreviver, se suas chances fossem extremamente reduzidas e o diálogo com seus oponentes fosse zero, se cada um dos seus familiares fosse esmigalhado pelas maças e martelos de clérigos e guerreiros atrás de ouro, e finalmente, aparecesse um líder dando uma oportunidade de mudar tudo isso… o que você faria?

Claro, a gente sabe que na mesa de jogo as coisas tendem a ser mais simples em prol da diversão. Não tem nada de errado em tocar a aventura num esquema maniqueísta em que goblinóides são só um estorvo a mais para os jogadores. Mas é divertido ir além também.

Muita gente me cobra – e com razão – um suplemento sobre a Aliança Negra ou algum desenvolvimento na trama, mas há muita coisa para se usar ali.

Um dos grandes diferenciais de Thwor Ironfist é seu talento estratégico e a inteligência bem acima da média. Ele sabe o que está fazendo. Ou melhor, sabia o que estava fazendo até conquistar Khalifor. Dali em diante é que surgiram as complicações.

Gaardalok, seu braço direito, Sumo-Sacerdote de Ragnar, quer que a Aliança avance sem dó sobre o Reinado. Quanto mais sangue e mortes em nome do deus dos bugbears, melhor. Quanto mais territórios, quanto mais inimigos vencidos, maior o domínio do deus. O efeito moral da simples ameaça de Thwor é muito grande, graças à profecia – seja ela verdadeira ou não. Um soldado confrontando um oponente dito invencível, quase lendário, tende a ter seu espírito destroçado. E Gaardalok sabe disso. A ele – e a Ragnar – não interessa a estabilidade.

jmtrevisan-GOBLINÓIDES

Já no caso de Thwor, sempre foi dito que ele mesmo via com uma certa desconfiança o papel de arauto divino. Soa inclusive como demérito de sua própria capacidade atrelar os feitos dele a um suposto favorecimento por conta do deus. Por orgulho ou racionalidade, por saber que está acima dos outros bugbears que tremem a cada simples ameaça de poder celestial, Thwor tende a preferir imaginar que todas as conquistas foram fruto de seu próprio esforço e liderança, o que não deixa de ser verdade na prática.

Thwor também é líder de seu povo e, a essa altura, um líder experiente. Costuma-se imaginar Lamnor como um pandemônio, mas já se passaram cerca de 24 anos desde que a Aliança conquistou o continente. Na minha cabeça, goblinóides têm um ciclo rápido de reprodução – uma espécie de evolução que equilibra a alta mortalidade da raça, talvez – e se pensarmos nesses termos, 24 anos é praticamente uma eternidade. Mais que isso: temos gerações de goblinóides que cresceram sem saber o que é viver sob a ameaça constante de aventureiros humanos! Este lado quase populista de Thwor talvez queira manter as coisas como estão.

Ele se propôs a levar a raça goblinóide a patamares jamais alcançados. E conseguiu. Com Khalifor sob seu domínio, guardando Lamnor, e o Reinado envolvido em seus próprios poblemas, a Aliança tem assegurada a hegemonia do continente-sul. Um legado que se tornaria lenda para todo o sempre na história de Arton. Será que vale a pena arriscar tudo isso em mais uma guerra? Render-se ao clamor de seus pares inferiores e até de sua fera interior não seria também regredir a um estado de selvageria burra, que já deveria estar superado?

E é este o dilema de Thwor e, por sua vez, da Aliança Negra.

Claro, criativamente falando, nada disso está escrito em pedra, mas é algo que vem rondando minha cabeça há muitos anos. Há uma porção de coisas para se explorar na Aliança Negra e as ideias deste texto são só a ponta do iceberg.

Dá para fazer muito mais na sua mesa de jogo.

T.

Arte de André Vazzios e Ricardo Mango

J. M. Trevisan • 08/03/2014

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