Criando Personagens em Reinos de Ferro RPG

Curioso para saber como construir um personagem no novo RPG dos Reinos de Ferro? Rafael Araujo, do Reduto do Bucaneiro, explica!

rf-criando_personagens-1Muita gente me perguntou como ficou a criação de personagens no novo RPG dos Reinos de Ferro. Para responder essas perguntas, criei este artigo. Mas, antes que você o leia, sugiro que leia os seguintes artigos, se ainda não tiver lido:

Cinco Motivos que Fazem de Reinos de Ferro RPG um Jogo Incrível

Mais Cinco Motivos que Fazem de Reinos de Ferro RPG um Jogo Incrível

No jogo, a criação de personagens é dividida em cinco passos:

  • Passo 1. Escolha uma raça.
  • Passo 2. Escolha um arquétipo.
  • Passo 3. Escolha duas carreiras iniciais.
  • Passo 4. Aumente os atributos.
  • Passo 5. Dê os toques finais.

Para exemplificar o processo, vou criar um personagem. Ele será Drago Orlovish, um kossita criado nas estepes de Koss que se alistou no exército khadorano como batedor. Sua função era eliminar sorrateiramente quem pudesse estar de vigília. Após completar seu serviço obrigatório, seguiu seu rumo, e hoje trabalha como caçador de cabeças. Com o conceito definido, é hora de começar a ficha.

 
Passo 1. Escolha uma raça
Reinos de Ferro RPG traz sete raças: humano, anão, elfo iosano, elfo nyss, gobber, ogrun e trolloide. Para esse personagem, a escolha óbvia é humano. Em Reinos de Ferro, a raça define seus atributos iniciais. No caso de um humano, os atributos são Físico 5, Velocidade 6, Força 4, Agilidade 3, Destreza 4, Proeza 4, Inteligência 3 e Percepção 3.

Por ser humano, recebo +1 em FIS, AGI ou INT, à minha escolha. No meu caso, gasto esse ponto em AGI (Agilidade).

 
Passo 2. Escolha um arquétipo
O jogo traz quatro arquétipos: Habilidoso, para personagens astutos e rápidos, Poderoso, para personagens fisicamente imponentes, Intelectual, para gênios e líderes, e Favorecido, para personagens com o dom da magia. Pelo conceito do personagem, o arquétipo Favorecido foi eliminado. Dos três arquétipos restantes, Poderoso me daria muita vantagem corporal, enquanto Intelectual me faria um líder nato, mas Habilidoso me daria um ataque extra toda fase de ativação. Para esse personagem, um atirador, esse me pareceu o melhor arquétipo, e foi o escolhido.

Dentre os benefícios de arquétipo escolhi Feito: Intocável. Com ele, posso gastar um ponto de feito para ganhar +3 na Defesa até o fim da rodada — perfeito para atravessar uma área com muitos atiradores inimigos.

 
Passo 3. Escolha duas carreiras iniciais
O livro traz 30 carreiras. Depois de uma olhada rápida em todas, me interessei pelas seguintes: Soldado, Espião, Ladrão, Salteador, Patrulheiro e Assassino. No fim, acabei ficando com as duas últimas. Assim serei um Patrulheiro/Assassino. Com as carreiras definidas, devo anotar as habilidades, perícias e bens iniciais de cada uma.

Habilidades, Perícias e Bens Iniciais do Patrulheiro

Habilidades: Camuflagem (+2 na Defesa sob cobertura ou camuflagem) e Desbravador (ando por qualquer terreno sem penalidades na Velocidade).

Perícias Militares: Arma de Mão 1 e escolha uma entre Arco 1, Besta 1, Fuzil 1 ou Pistola 1 (no meu caso, escolhi Fuzil).

Perícias Profissionais: Detectar 1, Furtividade 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 1.

Bens iniciais: 75 CO (coroas de ouro).

 
Habilidades, Perícias e Bens Iniciais do Assassino

Habilidades: Ataque pelas Costas (causo um dado adicional de dano durante ataques pelas costas), Espreitar (me torno praticamente invisível sob camuflagem) e Precisão Anatômica (se acertar um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, mesmo que o dano não ultrapasse sua Armadura, irei causar 1d3 pontos de dano; esta é uma habilidade poderosa, pois me dá chances mesmo contra inimigos com ARM muito alta).

Perícias Militares: Arma de Mão 1 e escolha uma entre Arma de Arremesso 1, Besta 1 ou Combate Desarmado 1 (no meu caso, escolhi Combate Desarmado).

Perícias Profissionais: Furtividade 1, Intimidar 1 e Manha 1.

Bens iniciais: 75 CO.

Lembrando que as perícias que ganhei das duas carreiras são somadas. Por exemplo, como recebi Arma de Mão 1 e Furtividade 1 de ambas carreiras, começo com essas perícias no nível 2.

 
Passo 4. Aumente os atributos
Após terminar isso ainda tenho 3 pontos para aumentar qualquer atributo, contanto que não ultrapasse os limites raciais. Esses pontos são uma oportunidade para personalizar seu personagens, tornando-o mais forte, rápido ou inteligente que os outros.

Depois de distribuir esses pontos, meus atributos ficaram assim: Físico 5, Velocidade 6, Força 5, Agilidade 5, Destreza 5, Proeza 4, Inteligência 3 e Percepção 3.

 
Passo 5. Dê os toques finais
Hora de comprar os equipamentos e calcular os atributos secundários. Pelas minhas carreiras, começo com 150 CO (75 CO de cada uma).

De equipamentos, compro uma armadura de couro (custo: 30 CO), uma lâmina de assassino (10 CO), uma adaga (5 CO), um fuzil longo (50 CO), 50 munições (cada 5 munições custam 3 CO, então o custo total fica em 30 CO), bandoleira de munição (5 CO), luneta (15 CO) e rações militares para 5 dias (cada dia custa 1 CO, então o custo total fica em 5 CO).

Depois de comprar, posso calcular os atributos secundários: ACO (ataque corpo-a-corpo), ADI (ataque à distância), DEF (Defesa), ARM (Armadura), VON (Força de Vontade) e Iniciativa.

Meu ACO é igual à minha Proeza + minha perícia com a arma em questão (Arma de Mão, no caso de adaga). Assim, meu ACO com a adaga fica em Proeza 4 + Arma de Mão 2 = 6.

Meu ADI é igual à minha Destreza + minha perícia com a arma em questão (Fuzil, no caso do fuzil longo). Assim, meu ADI com o fuzil longo fica em Destreza 4 + Fuzil 1 = 5.

Minha DEF é a soma de minha Velocidade, Agilidade e Percepção; no meu caso, 6 + 5 + 3 = 14.

Minha ARM é o meu Físico mais o modificador da minha armadura (no caso, +5 da armadura de couro), ou seja, 5 + 5 = 10.

Minha VON é a soma de meu Físico com meu Intelecto; no meu caso, 5 + 3 = 8.

Por fim, minha Iniciativa é a soma de minha Velocidade, Proeza e Percepção; no meu caso, 6 + 4 + 3 = 13.

Bem pessoal, este processo demorou uns 10 a 15 minutos para ser feito, sendo que quando o fiz ainda não tinha intimidade com o livro. Fazer personagens iniciais é rápido e simples.

 
Observações
1 — Não existe combinação perfeita, tudo será útil a depender da situação.

2 — Quando combinar carreiras não é preciso que seu personagem tenha tido educação formal em ambas. No caso deste personagem que eu criei, ele nunca foi realmente um “assassino”; nunca treinou com mestres da morte. A carreira significa apenas que seu treinamento como patrulheiro o fez trilhar esse caminho. O mesmo serve para um Clérigo que tem como segunda carreira Fuzileiro, por exemplo: ele pode ser um clérigo de tempo integral, mas que aprendeu atirar com o fuzil enquanto salvou seu templo de uma hora de bárbaros e acabou tomando gosto pela coisa.

3 — Ao mesmo tempo, algumas carreiras trazem uma carga de background e por isso são carreiras iniciais, como por exemplo, o Conjurador de Guerra, pois ele sempre terá tido instrução formal em alguma escolha militar ao longo de Immoren.

4 — Seguindo essa linha, algumas carreiras ainda possuem segunda carreira restrita. Isso serve para manter um conceito e lógica do cenário, por exemplo, um Soldado de Trincheira nunca será um Feiticeiro, pois conceitualmente, se ele tivesse esse dom não seria um soldado, mas sim levado a outra função pelo exército.

É isso pessoal, fazer um personagem em Reinos de Ferro RPG é um processo simples e divertido, pois cada habilidade pode alterar seu estilo de jogo e dar uma vantagem especial num momento específico. Aproveitem cada possibilidade!

Rafael Araujo
Reduto do Bucaneiro

Jambô Editora • 11/08/2014

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