Inferno Movido a Vapor — Vantagens Únicas

O mundo está indo pro buraco e os povos sobreviventes precisam se adaptar a esta nova realidade. Descubra como estão as raças (que sobraram) em Gandara!

A maior parte das raças comumente encontradas em outros mundos também existem em Gandara. Aliás, há quem diga que todas as raças e monstros de qualquer lugar estão em alguma parte do Inferno, por mais estranhas ou únicas que possam ser. A explicação para isso não é de toda conhecida, mas é creditada a longa e descabida disputa selada pelos deuses deste mundo, em que desejosos de provar o valor das raças criadas por eles, rechearam o planeta com todo o tipo de obstáculos na forma de outros povos ou até mesmo aberrações trazidas de outras realidades.

armageddon-inferno-logo

Toda uma nova variedade de criaturas também chegou até Gandara através do caminho criado por Mephisto em sua trilha de destruição, aumentando ainda mais a quantidade de seres exóticos neste planeta. Porém, num primeiro momento, iremos apresentar apenas os Eleitos: as dez principais Vantagens Únicas que podem ser utilizadas por personagens jogadores. Considere todas como as mais comuns deste mundo, o tipo de gente que você irá encontrar pelas ruas das maiores cidades o tempo todo.

As Raças Eleitas de Gandara

Cada povo eleito possui um diferencial próprio que os tornaram aptos a viver num mundo morto. Características que em outros tempos eram secundárias, mas que se tornaram vitais para que a extinção da espécie fosse evitada (ou ao menos adiada um pouco mais). E você sem dúvida conhece a maior parte delas: são as raças cânones de cenários de fantasia clássica de espada e magia, mas com uma roupagem pós-apocaliptica.

A maior ausência é sem dúvida a dos elfos, o belo povo que foi extinto pelos invasores de Aarseth¹ durante as batalhas que culminaram com o Tratado do Aço¹. Desde então, os anões reinam sobre boa parte de Gandara a partir do monopólio de carvão mineral provindo do império subterrâneo deles, maquinando sua influência mesquinha sobre todos os povos e reinos. Os tons metálicos da pele deles distinguem os anões comuns dos descendentes das famílias nobres de outrora.

Os meio-elfos são o único vestígio da presença élfica do passado do mundo. Consideram-se os últimos mortais de sangue nobre e veem todos os outros seres como inferiores, desejando a dominação sobre os que aceitarem a escravidão ou pleno extermínio dos dissidentes. Os pequeninos halflings são considerados a praga da atualidade. Infestam cidades, vilas e esgotos, carregando em si dezenas de moléstias e doenças que transmitem para as outras raças. São tantos que sequer são levados em conta nos levantamentos populacionais dos reinos.

Os inventivos gnomos são conhecidos pela maestria sobre a química e por, dentre outras coisas, terem desenvolvido a pólvora. São peculiares por não possuírem sexo definido e se reproduzirem por duplicação até sete vezes quando perecem de forma violenta. A maioria é viciada em trabalho, pouco ligando para qualquer outra coisa que não sejam as próprias pesquisas. Alguns se dedicam a alquimia e a busca da pedra filosofal, acreditando que a simples química não alcança o potencial definitivo dos elementos.

Goblins são praticamente os heróis não cantados deste período conturbado, pois foram eles que desenvolveram o motor de combustão que transforma água em vapor e este em energia para mover pistões. Além da grande vedete energética do mundo, muitas outras facilidades que hoje sustentam a população de Gandara são criações deles. Também são legitimamente goblinoides alguns inventos como os aeroplanos e dirigíveis, as armaduras robôs e os mecanóides.

Os trolls sempre ficaram à sombra dos elfos da superfície. Eles traíram todos os outros mortais, se aliaram a Mephisto durante a invasão e pagaram caro por isso. Atualmente, todos são estéreis; praticamente imortais, mas sem nenhuma criança. Vivem isolados em locais distantes ou agrupados na única cidade troll do mundo, na parte baixa da metrópole de Bretor¹. Os antigos reinos da raça estão praticamente abandonados. O motivo que os levaram a deixar as profundezas é um mistério até hoje.

Os reptilianos dzillas são uma das raças mais antigas de Gandara, divididos em uma casta guerreira e uma de bruxos, que enfrentam os invasores humanos com o mesmo afinco que lutam entre si. Vários deles, contudo, partem mundo afora caçando a casta inimiga e os desertores da batalha que os move desde os primórdios dos tempos. Outro grupo que está entre a vida selvagem e a civilização são os orcs, uma das poucas raças que ainda são discriminadas, caçadas ou mantidas em regime de escravidão em Gandara.

Em contrapartida aos milenares dzillas, talvez a mais recente raça do mundo — apesar de poucos os considerarem assim — são os mecanóides. Construtos criados para os mais devidos fins que conquistaram o direito à liberdade em alguns dos reinos do planeta, formando uma novíssima casta ainda mal compreendida.

Por fim, temos os humanos. Destinados desde cedo a se adaptar a qualquer dificuldade a que forem sujeitados, eles são os que mais lutam para viver no mundo moribundo. Bons, maus, altivos ou decadentes, são definitivamente o povo que melhor conseguiu reagir e superar as adversidades dos novos dias, triunfando como raça dominante de boa parte do Inferno.

Iremos trazer cada uma destas vantagens únicas em separado aqui mesmo no site da Jambô, sempre com algum histórico para aos poucos construirmos Gandara juntos. As raças clássicas terão algumas pequenas diferenças mecânicas em relação às vistas no Manual 3D&T Alpha. Porém, nada que impeça o uso das mesmas tal e qual estão no livro básico já que elas são a base de praticamente todas elas. Por isso, detalharemos a princípio as raças que não existem no Manual. Começando por uma que vale por duas: os reptilianos dzillas!

Dzillas – Presas e Punhos

Maldito verme! Sua carne será saborosa para minhas presas!
— Karpos, guerreiro tutal’atal enfrentando um bruxo jareli.

armageddon-dzillas-686

Os homens-crocodilo ou dzillas são uma das raças mais antigas de Gandara. Segundo as lendas, o povo dos pântanos surgiu quando Tutal, um dos filhos do Imperador  (que é o antigo deus dos homens) tomou uma ninfa de nome Jarel como esposa. Desta união profana nasceu uma nova raça de tal forma deformada que foi rejeitada por ambos os criadores. Abandonados à própria sorte, os filhos de Jarel foram acolhidos pelos animais do pântano e ali viveram por eras, completamente esquecidos por todos.

Apenas durante a invasão de Mephisto é que os dzillas ressurgiram. Jarel varreu a criação atrás das almas deles para fortalecer-se para a batalha contra o destruidor. Tutal por sua vez tentou fazer o mesmo, mas acabou devorado, sucumbindo pelas garras dos próprios filhos. Um profundo ressentimento brotou no coração dos dzillas nesta hora. Aqueles que haviam provado da carne de Tutal foram dominados pela selvageria e partiram em busca de carnificina, deixando para trás os irmãos sem alma, criando duas vertentes distintas de um mesmo povo: os Jareli e os Tutal’atal.

Os dzillas crêem que Jarel e Tutal de alguma forma sobreviveram a passagem de Mephisto, mas estariam fracos demais para se manifestarem, permanecendo de forma residual espalhados nos corpos da raça irmã. Tal crença deu início a uma guerra santa em que uma vertente procura destruir e extinguir a outra. Os Jareli o fazem buscando recuperar o espírito, visando a redenção das almas que lhes foram tomadas. Por outro lado, os Tutal’atal querem terminar o que começaram, destruindo definitivamente o mal que os criou…

Vantagem Única: Tutal’atal (3 pontos)

Membros desta casta são fortes e robustos, com uma altura média de dois metros e dez, podendo pesar até 300 quilos. As escamas são de variadas cores indo do vermelho ao azul profundo, distinguido assim as diversas tribos existentes. As mandíbulas são grandes e quadradas e os dentes afiados. Devido aos hábitos alimentares da espécie, um incômodo odor de carne morta pode ser sentido neles o tempo todo.

Guerreiros desde o nascimento, esse povo treina a arte do combate à perfeição. Possuem uma personalidade ligeiramente megalomaníaca e repleta de momentos conflitantes, sendo muito instáveis. Valorizam um bom guerreiro e odeiam a magia como um todo. Uma característica marcante das tribos é a pilha de ossos devorados mantida no pórtico dos agrupamentos da raça, simbolizando o poder e o orgulho dos habitantes que nela vivem. Quanto maior a pilha de ossos, maior e mais tradicional é a força do clã.

Força Incomum: os Tutal são criaturas orgulhosas de suas capacidades, sendo muito fortes e resistentes. Recebem um bônus de +1 em Força e Resistência.

Casca Grossa: A pele dos Tutal é grossa e coberta por escamas e espinhos, sendo muito resistente à golpes. Recebem naturalmente Armadura Extra – Corte e Perfuração.

Armas Naturais: Além das garras, um Tutal é capaz de atacar com golpes de cauda. Eles podem optar por trocar o ataque comum por um muito mais forte, ainda que desajeitado e pouco preciso (2xF+1d6).

Modelo Especial: os Tutal’atal são muito grandes e robustos, não sendo capazes de utilizar instrumentos ou montarias projetadas para outras raças. Todos recebem a desvantagem Modelo Especial.

Vantagem Única: Jareli (2 pontos)

Os dzillas Jareli (singular jarel) são seres assombrosos. A malícia pode ser percebida à distância nos olhos e a astúcia percorre o falar reptiliano sibilante. São arredios, traiçoeiros e nada confiáveis, atacando apenas quando estão certos de que não irão perder o bote. Possuem grande capacidade mágica e costumam buscar a força do necromana nos rituais em busca de almas.

Esguios, possuem na média um metro e meio de altura e 90 quilos de peso. As escamas apresentam tonalidades escuras e sem brilho. A mandíbula é mais afinada que as dos Tutal’atal, com presas saltando para fora da boca reptiliana. Vivem em charcos apodrecidos, isolados da capital e das grandes cidades, sempre tramando contra os Tutal’atal.

Aptidão Mágica: Jareli são bruxos naturais, facilmente lidando com as forças mágicas das trevas. Todos recebem a escola de Magia Negra.

Aptidão para Memória Expandida: os jareli são muito mais espertos do que os tutal. Para eles, a vantagem Memória Expandida custa apenas um ponto.

Enxergar no Escuro: naturalmente noturnos, os Jareli podem ver normalmente com pouca luminosidade. Possuem Sentidos Especiais – Infravisão.

Estigma Social: por lidarem com forças ocultas, os Jareli são temidos e odiados por vários povos. Começam o jogo com a desvantagem Má Fama.

 ¹ – Todos estes lugares citados brevemente ainda serão mostrados em matérias futuras.

Esta é a segunda matéria sobre Gandara, e espero que tantas outras surjam com o passar do tempo. Para acompanhar tudo em primeira mão, curta nossa página no facebook e faça alguma sugestão ou pedido aqui mesmo nos comentários. ^^

Armageddon • 26/01/2015

Comentários