Mestre da Masmorra — O Mestre

O papel do jogador ou jogadora por trás do escudo do Mestre!

zargon
Dungeon Master, Game Master, Narrador, Diretor, Mestre de Jogo, Zargon, ou, simplesmente, mestre. O mestre é um jogador diferenciado, o que não significa que ele seja melhor ou pior, mas apenas que tem funções diferentes dos outros jogadores. É ao mesmo tempo criador, escritor, roteirista, narrador, ator, árbitro, moderador, juiz, júri e executor.

Enquanto um jogador é responsável apenas por seu próprio personagem (e talvez um aliado, companheiro animal ou ajudante), o mestre é responsável por todo o resto, do plebeu mais simplório à divindade mais elevada, da casa mais simples à masmorra mais elaborada.

Mais do que interpretar personagens e criaturas, o mestre é responsável por todo o cenário e o mundo de jogo.

 Quem é o mestre, Leroy?

[citação obrigatória a O Último Dragão]

Bem, se foi você quem comprou (ou ganhou) e leu o livro de regras, então provavelmente você seja o mestre. Mas o que significa “ser o mestre”?

Ser o mestre significa planejar aventuras, criar e interpretar vários personagens (todos que não sejam os dos jogadores), administrar criaturas e monstros, avaliar desafios, estabelecer recompensas, gerenciar os efeitos das ações de cada personagem, desenhar mapas, entre outras atividades.

O que foi? Parece muita coisa? Então este é o momento certo para um pouco de autoanálise.

Quem deveria mestrar?

Qualquer um pode mestrar. Tenha experiência ou não, qualquer um disposto a contar uma história pode ser o mestre.

Para mestrar uma aventura de RPG, o que você mais precisa é de imaginação e bom senso. Junte isso com algum tempo de preparação do jogo, com os personagens dos jogadores e, voilà, temos uma sessão de RPG!

Por isso, mesmo que você tenha comprado o livro de regras, se preferir interpretar um personagem a ser o mestre, converse com aquele seu amigo que curte contar histórias — talvez ele tenha mais inclinação para mestrar.

Não querer ou não gostar de mestrar não é nenhum demérito; alguns RPGistas preferem mestrar, enquanto outros preferem jogar. Eu, por exemplo, me divirto muito mais mestrando do que jogando como personagem.

Lembre-se que jogar RPG é sobre diversão; por isso, decida como você mais gosta de se divertir, ajude os outros a se divertirem e aproveite: divirta-se!

Será que eu deveria mestrar?

Mestrar envolve grandes poderes, e traz consigo grandes responsabilidades.

Mestrar é ao mesmo tempo divertido e recompensador. Por um lado, você cria uma história junto com seus amigos, desafiando-os e aos seus personagens, ao mesmo tempo em que eles o desafiarão com planos e ações inesperadas. Por outro, vocês sempre se lembrarão dos acontecimentos do jogo, contando “causos” de sucessos épicos e falhas críticas. Mas para que tudo isso aconteça, é bom ter em mente dois detalhes.

O primeiro é o tempo de preparação do jogo. Embora seja divertido, preparar aventuras e campanhas de RPG toma tempo. Criar NPCs (ou PdMs, os “personagens do mestre” ou “personagens não-jogadores”), preparar ganchos, desenhar mapas, escolher monstros, acrescentar detalhes… Tudo isso toma tempo. Se não se dedicar ao jogo, você vai acabar frustrando a si mesmo e a seus jogadores. Não há nada mais chato e corta-clima que perguntar o nome de um NPC e o mestre responder “Ah, outro Zé; chama ele de ‘Zezinho’, pra diferenciar”, ou pedir uma descrição da sala do trono e simplesmente ouvir “Larga, alta e em forma de retângulo”. Ou, pior ainda, no meio de um combate confirmar de novo e de novo se o monstro ainda não morreu e ouvir “Não, ainda não morreu”, quando o coitado já levou mais de 600 pontos de dano, mas o mestre não se deu ao trabalho de rolar ou anotar os Pontos de Vida da criatura…

O segundo detalhe é a falta de limitações. O mestre é o verdadeiro deus da campanha. Ele está acima de tudo, inclusive das regras. Se no seu julgamento um personagem não deve receber um bônus qualquer devido às circunstâncias, então não há bônus algum. Mas um mestre jamais deve esquecer que não é o deus dos jogadores. Se discordar de uma ou outra regra e quiser alterá-la, ou se julgar impossível que um plano possa dar certo, com um pouco de diálogo com os jogadores chega-se a um entendimento. Agora, usar seu NPC favorito para resolver os problemas da campanha ou tirar o brilho dos personagens não está certo.

O mestre dá aos jogadores oportunidades para seus personagens brilharem. Uma boa campanha depende do equilíbrio entre o que o mestre oferece e como os personagens usam esses recursos. Só porque você é o mestre não significa que pode usar seus poderes ilimitados para aparecer ou brilhar mais que os jogadores, personagens ou decidir como o jogo termina. Sim, quem tem que ficar com a princesa é um dos personagens dos jogadores, não o seu NPC favorito. O que não significa que os personagens sejam mais importantes que o mestre.

Seja como for, se você não se sentir à vontade, ou se simplesmente não quiser mestrar, converse com seu grupo de jogo — lembre-se que o diálogo é a melhor solução. Talvez um de seus amigos prefira mestrar a jogar como personagem. Se mais de um quiser mestrar, escolham aquele que tiver a aventura mais ou menos pronta. E, um dia desses, peçam para o outro mestrar sua aventura também.

Regras

Os RPGs, como todos os outros jogos, têm regras. Conhecê-las faz parte do jogo. Alguns RPGistas dizem que “o verdadeiro RPG” (seja lá o que isso significa) não tem regras, pois RPG é um jogo baseado na imaginação e na interpretação, que não podem nem deveriam ser limitadas. Mas como saber se um personagem acertou o golpe em um inimigo? Como saber se a magia afetou seu alvo?

Diferente de brincar de casinha ou polícia-e-ladrão, jogar RPG envolve sucessos e falhas. Quando alguém faz comidinha para as bonecas, talvez não seja importante se a torta ficou boa ou ruim, mas em RPG, saber se a torta para o Rei ficou boa pode ser decisivo. E se alguém pode ficar horas discutindo se acertou ou não o ladrão (e se esse vestia um colete à prova de balas ou não), em RPG essa situação tem que ser resolvida na hora. O colete à prova de balas está anotado na ficha de personagem. Assim como a habilidade ou perícia para acertar um tiro, ou para preparar uma torta. É por isso que RPGs têm regras, e é por isso que elas são importantes: não para limitar a imaginação, mas para saber o que é possível ou não dentro do mundo de jogo, e como cada situação é resolvida.

No geral, o mestre é aquele jogador que melhor conhece as regras. Embora isso não seja fundamental, a vantagem de o mestre conhecer as regras é não deixar o ritmo do jogo diminuir ou parar. Imagine ter que interromper o jogo a todo momento para consultar o livro de regras porque ninguém sabe direito como elas funcionam… Por isso, leia e conheça as regras. E peça que os jogadores também as leiam, pelo menos no que tange seus personagens (habilidades de classe, clãs, kits, poderes, magias, perícias, feitos, disciplinas, talentos, etc.). Acredite: quando a ação estiver rolando, ninguém vai querer parar para consultar o manual.

Para finalizar, algumas dicas:

• Preparação é a chave: sei que estou me repetindo, mas preparar cada sessão de jogo é realmente importante e faz toda a diferença;

• Leia o capítulo do mestre: todo livro de regras de RPG tem um capítulo dedicado ao mestre. Leia-o. Ele sempre traz dicas e informações úteis;

• Seja simples (principalmente se você recém estiver dando seus primeiros passos como mestre): uma batalha épica contra o Deus Maior das Trevas depois que os personagens ascenderam à divindade parece legal, mas eles ainda assim tem que chegar lá. Talvez comecem matando homens-rato nos esgotos da cidade, evoluindo a partir daí;

• Saiba onde você quer chegar (mas não force a barra): é na ascensão à divindade e na batalha épica? Ok, mas e se os jogadores não quiserem se tornar deuses devido a todas as responsabilidades? Esteja preparado para um final muito diferente do que você gostaria… Construa a história com os jogadores, e evite tomar decisões por eles;

• Ouça seus jogadores: já que a história é construída em conjunto, preste atenção ao que os jogadores querem. Se um deles quer uma história de mistério, dê isso a ele; se outro quer debulhar hordas de goblins, inclua algumas. Tente fazer todo mundo feliz, mas sem esquecer de você mesmo;

• Sempre que possível, concorde… Mas desenvolva: um jogador tem uma sugestão? aproveite a idéia (se for realmente boa) e vá além. Mistério? Sim, a filha de um mercador desapareceu recentemente — aparentemente raptada por goblins (a mando de um concorrente de seu pai, que se esconde na Caverna Perdida);

• Recompense boas interpretações e boas idéias: não apenas com pontos de experiência extra, mas também com coisas dentro do jogo — admiração dos NPCs, títulos, tesouros, fama e reputação são boas recompensas. Eu costumo dar entre 0-1000 XP a mais por uma boa interpretação ou por boas idéias;

• Quanto mais detalhes, melhor: “A sala do trono é retangular. Em um extremo, as portas duplas por onde vocês entraram, do outro, o trono. As paredes são de uma pedra cinzenta. Tapeçarias com os brasões de cada uma das famílias nobres estão penduradas por toda a extensão da sala. Armaduras de reis antigos adornam a sala, ainda portando espadas e escudos…” — bem melhor que “a sala do trono é retangular e cinza”, não é? Mas não exagere; você não quer seus jogadores dormindo a cada looonga descrição;

• Não mencione o que você não quer explorado: lembre-se que se você falou, é porque existe e os personagens podem (e vão!) querer procurar. Se você não quer que os personagens explorem a tumba na floresta enquanto procuram pela princesa raptada, não mencione a tal tumba. Não diga nada. Até mesmo esqueça que ela existe. Guarde-a para outra sessão de jogo;

• Não tenha medo de improvisar: o chefão final não durou nem 3 rodadas? Os jogadores se teleportaram ao invés de atravessar o corredor da armadilha? E quem disse que era o verdadeiro chefão? Quem disse que era a única armadilha naquele corredor? Se você precisa fazer isso com freqüência, talvez não esteja preparando suas sessões de jogo com devida atenção;

• E, finalmente: divirta-se!

Gustavo Brauner • 22/05/2015

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