Chefe de Fase – Narok o Ranger de Leen

Um ranger sanguinário, trazendo a morte por onde passa. Um novo vilão para suas campanhas – e seus pesadelos...

O destino sombrio de Narok Barraghar começou cedo. Nativo do antigo reino de Beltratre, na União Púrpura, não conheceu muito dos modos de vida de seu povo. Quando tinha apenas um ano de idade, seu clã fugiu do reino, fugindo de um expurgo devido a um crime cometido contra um parente do rei.

Atravessaram as terras pouco hospitaleiras do condado de Portsmouth, e assentaram-se por fim num trecho das florestas de Kaiamar em Hongari, após um acordo com o misterioso druida protetor da região. Mas a fuga foi em vão. Um grupo de mercenários de Portsmouth havia sido contratado para exterminar todo o clã Barraghar. A companhia era eficiente e cruel: os guerreiros e bárbaros do clã nada puderam fazer para impedir o masacre e todos foram mortos. Narok foi atingido na cabeça por um mangual e caiu, com seus irmãos mais velhos mortos em seguida: os três acabaram empilhados. Ao fim da batalha, ninguém percebeu que havia um menino ainda vivo e respirando, a cabeça gravemente ferida, sob dois cadáveres.

Na manhã seguinte, quando os corvos e outros carniceiros da floresta banqueteavam-se com a carne dos Barraghar, o menino se levantou, como num sonho, e encontrou os olhos sombrios de um velho barbado em peles de pantera. Um velho com pequenos chifres. Sem dizer nada, ele se afastou e Narok seguiu-o.

Durante os anos seguintes, Narok foi criado pelo druida, que nunca lhe disse seu nome – Narok apenas tratava-o por “senhor”. O druida era um sátiro amargo. Respeitava os dogmas de Allihanna em relação aos animais, mas atacava e intimidava invasores de outras raças. Narok, que jurara vingança, teve o coração endurecido e logo ambos “protegiam” a região. Mas o druida era sedentário e não tinha pretensões de aumentar a influência de seu bosque. Aos dezessete anos, Narok partiu e nunca mais voltou.

No início, buscou vingança. Caçou o bando mercenário que matara seu clã e assassinou todos os seus membros sobreviventes, em emboscadas individuais. Ganhou notoriedade no submundo do crime por seu feito, e em pouco tempo tornou-se um assassino pago, trabalhando de Mirandal (em Portsmouth) a Vollendann (em Hongari).

A fama de Narok se espalhou em poucos meses. Seu “talento” com a foice e sua crueldade chamaram atenção de Mallados Narr, um sacerdote de Leen – faceta de Ragnar, o Deus da Morte. Mallados era o mestre de um monastério da Ordem de Leen oculto nas montanhas de Hongari. Narr decidiu dedicar-se pessoalmente a trazer esse novo acólito à Ordem, e por meios mágicos e mensageiros levou-o habilmente às portas do monastério.

Ali, Narok foi apresentado à uma fé que ele nem imaginava existir. O conceito básico da crença em Leen é a de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e que a morte é o verdadeiro despertar. Convencido de que sua família estava “liberta” e que ele já trouxera essa bênção a muitos, Narok encontrou conforto em seu coração, e decidiu dedicar-se a Leen. Aceito como acólito, passou por um período de aprendizado em suas funções de clérigo. Submetido a dores imensas e torturas que fariam diabos fraquejarem, Narok só viu sua devoção ao Ceifador aumentar. Tornou-se tão “beato” que sua foice recebeu bênções divinas e ganhou a alcunha de Colhe-almas.

Inspirado por Leen, ele partiu do monastério, e hoje vaga pelo Reinado e pela Liga Independente conforme a necessidade se apresenta. Impiedoso e sanguinário, ele gosta de “visitar” vilarejos e aldeias e enviar cada um de seus habitantes aos pés de Leen.

 

Situação Atual: Narok não é particularmente inteligente, mas é astuto em combate e sabe medir suas chances. Ele tem como objetivo pessoal enviar o maior número de almas que puder aos pés de Leen – encarando essa tarefa com um fervor fanático e grande tranquilidade. O sacerdote leva uma vida frugal, caçando e coletando frutas e ervas para comer, aproveitando itens e recursos de inimigos caídos, e realizando semanalmente os rituais de sacrifício exigidos por Leen.

Enquanto viaja, Narok estabelece-se em esconderijos temporários, normalmente cavernas, grutas ou ocos de árvores. Em geral, ele lança invisibilidade contra animais em si mesmo e anima um ou dois esqueletos para servirem de guardas (normalmente esqueletos de animais da região que ele caça para comer, guardando os ossos). Ao partir em viagem, costuma montar cavalos zumbis criados a partir de cavalos recém-mortos e preparados com a magia descanso tranquilo, para evitar que eles se decomponham e chamem atenção. Ele usa dissimular tendência todos os dias pela manhã, para evitar problemas com paladinos e detecção mágica de tendências.

Quando ataca vilarejos, ele prefere matar aldeões que morem mais afastados, acumulando cadáveres para depois animá-los. Ele envia, então, os mortos-vivos à cidade, sem aviso, e no meio do caos da batalha ele surge num redemoinho de fúria, com sua foice pronta para a “colheita”.

 

Narok: humano, Bárbaro 2/Ranger 1/Guerreiro 2/Clérigo 5, NM; Médio, desl. 12m; ND 10; PV 115; CA 23 (+5 nível, +3 Des, +5 Casca Grossa); corpo-a-corpo: Colhe-almas +15 (2d6+10, mais 2d6+2 contra humanoides, 19-20/x5); hab. fúria 1/dia, movimento rápido, esquiva sobrenatural, empatia selvagem (+2), inimigo predileto (humanoides +2), divindade (Leen/Ragnar); Fort +14, Ref +8, Von +12; For 17, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 20, Car 8.

Perícias & Talentos: Atletismo +15, Conhecimento (religião) +11, Diplomacia +0, Furtividade +15, Iniciativa +15, Obter Informação +2, Percepção +17, Sobrevivência +17; Casca Grossa, Gritos de Poder x2 (cicatrizar, desdém, finalizar, vingança), Duro de Matar, Rastrear, Foco em Arma (foice), Ataque Poderoso, Trespassar, Aura de Pânico (CD 15), Fundamentalista, Trespassar Aprimorado, Zumbificar.

Magias de Clérigo Preparadas: 1º – causar medo (CD 17), desespero (CD 17), passos longos, perdição, proteção contra o bem, visão da morte; 2º – drenar força vital (x4), profanar, restauração menor, silêncio; 3º – criar mortos-vivos menor. PM: 23. CD: 15 + nível da magia.

Equipamento: andrajos de ermitão, Colhe-almas (foice maciça de adamante afiada anticriatura (humanoides)), máscara de caveira, óleo de escuridão.

Fúria: uma vez por dia, como uma ação livre, Narok pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são CA 21; corpo-a-corpo: Colhe-almas +17 (2d6+12, mais 2d6+2 contra humanoides, 19-20/x5); redução de dano 1. A fúria dura 10 rodadas.

 

Usando Narok em suas campanhas

Narok é um adversário apropriado para grupos de diversos níveis. Para grupos de níveis mais baixos, ele pode ser um antagonista “à distância”. Os personagens se vêem às voltas com mortos-vivos criados por ele, e podem ter como objetivo caçar e punir o malfeitor (e ganhar níveis até poderem bater-se pessoalmente com ele). Grupos com inclinação mais “mercenária” podem ser contratados por lordes, conselheiros ou mesmo prefeitos locais para deter a ameaça. Grupos de quatro a seis personagens por volta do 8° ao 10° nível podem enfrentá-lo pessoalmente e sobreviver… talvez a maioria.

 

Usando Narok em combate

Narok possui várias táticas para várias situações.

Se espera enfrentar grupos de aventureiros, Narok prepara-se previamente lançando passos longos, visão da morte proteção contra o bem. Ao travar contato com seus oponentes, ele procura identificar a presença de paladinos, clérigos e extraplanares bondosos (com testes de Conhecimento (religião), se for preciso). Em caso positivo, ele começa com silêncio, centrada em clérigos ou paladinos; caso contrário, ele começa com perdição. Na rodada seguinte, ele ativa sua fúria e avança em direção ao humano mais fraco fisicamente que ele possa identificar, atacando sem descanso. Quando estiver cercado por seus oponentes (uma inevitabilidade no caso da maioria dos grupos de aventureiros) ele ativará sua Aura de Pânico, lembrando que personagens que sofreram os efeitos de perdição recebem –1 nos testes de resistência contra medo. Ele aproveitará o tempo conseguido para usar efeitos de medo (causar medo ou desespero) contra inimigos usando armas de ataque à distância.

Se sofrer um ataque que cause mais de 30 pontos de dano e não seja um acerto crítico, ele vai usar o grito de poder desdém para anular esse dano. Caso já esteja com menos da metade de seus pontos de vida totais, ele vai usar o grito de poder cicatrizar, ganhando cura acelerada 4. Usando visão da morte, ele vai manter um controle de quão próximos da morte estão seus oponentes e vai usar esse conhecimento para usar o grito de poder finalizar (que aumenta a margem de ameaça de seu próximo ataque para 17-20, mantendo o multiplicador de dano x5), ou a magia drenar força vital quando possível. Se seus oponentes estiverem usando muitas criaturas conjuradas, ele vai tentar equilibrar as chances usando Zumbificar em algum dos cadáveres que já tenham caído no curso da batalha. Ao final da fúria, ele sempre vai usar restauração menor para não ficar fatigado. Se perceber que não tem chances de vitória, ele tentará fugir e se esconder com Furtividade, usando um óleo de escuridão para cobrir sua fuga.

Álvaro "Jamil" Freitas • 09/02/2015

Comentários