Katabrokando #1 – Quem Planta Vento Colhe… Tormenta!

Na estreia de sua coluna mensal, Rogerio Saladino, o mais esguio, macabro e malignamente cerebral membro dos Trios, aborda as consequências dos atos dos personagens enquanto ferramenta de improviso!

Tormrnta - Katabrok-686

Volta e meia, RPGistas me perguntam o que fazer nesta ou naquela situação, como lidar com determinado jogador ou classe ou raça ou alguma coisa que tenha acontecido na mesa de jogo, e que agora está deixando tudo meio complicado pro lado do Mestre (ou dos outros jogadores). Um item poderoso demais que ficou nas mãos de um personagem, um NPC importante que foi morto, uma parte fundamental da campanha que foi ignorada, ou algo assim. Problemas que não foram previstos e que bagunçaram as peças do jogo.

Um dos elementos que eu gosto mais do RPG é justamente este: a imprevisibilidade. Por melhor e mais experiente que seja o Mestre, sempre vai aparecer um jogador (ou um grupo) com alguma ideia inusitada, ou maluca, que não estava nos planos. Coisas realmente insanas, como não matar o monstro que era o objetivo final da missão dada pelo contratante, mas dar um jeito de forjar as provas (talvez costurando pedaços de outros monstros mais fracos), ou fazer um trato com o mago maléfico, pra ver se ele paga melhor. Ou subornar os piratas para atacarem outro reino… A aventura preparada nem sempre sai do jeito que se imaginou. Aliás, raramente sai do jeito que se imaginou.

E isso é um dos pontos mais divertidos do RPG. É divertido para os jogadores e para o Mestre, que deveria encarar isso como um desafio, uma dor de cabeça saudável, que o obriga a usar todas aquelas ferramentas legais que estão nos livros básicos, revistas especializadas, sites e outros lugares que ele procura material de RPG. E que são ferramentas divertidas, prontas para o momento certo.

A solução de problemas é uma parte essencial da descrição da função do Mestre, lado a lado com a condução da aventura (ou campanha). Para alguns, pode parecer uma coisa chata, um obstáculo para a campanha ou uma indicação que as coisas estão saindo do controle e que ele é o pior Mestre do mundo. Mas eu garanto que não é isso !

Os melhores Mestres com quem eu tive o prazer de jogar eram os que sabiam improvisar diante de uma situação inesperada. Eles faziam a aventura ficar tremendamente interessante para todos na mesa. Os que ficavam forçando que as coisas voltassem à programação de qualquer jeito, pesando a mão nas decisões dos jogadores, e a abusando do “não dá” e do “você não pode fazer isso”, estavam no caminho para o jogo entediante e que todo mundo acabava reclamando depois.

A questão aqui é que há muitos Mestres com medo do improviso, sem segurança para inventar uma solução que não esteja nas regras ou que ele não tenha lido pronta em algum lugar. Ou que têm medo de usar algum sistema, regra ou invenção nova, achando que pode ser criticado por isso.

Para diminuir um pouco esse medo, vamos lembrar algo fundamental do improviso no RPG: a consequência. A melhor forma de se ter boas ideias para o improviso, é usar as consequências do que os jogadores fizeram. Essencialmente, essa é uma ferramenta de raciocínio, que pode ser facilmente usada na sua campanha de RPG; pense nas consequências, aplique as consequências no seu jogo.

É mais ou menos assim: os jogadores não fizeram o que foram contratados pra fazer? Então pergunte-se: o que aconteceria por conta disso?

O contratador não ficaria bravo com a desistência? Não poderia mandar outro grupo atrás dos heróis? Se eles não mataram um monstro como deveria (ou derrotaram um sacerdote maligno ou um vendedor maligno de carroças usadas), a ameaça não poderia devastar a região e montar um império do mal, que depois seria a maior ameaça para os personagens nos níveis mais altos? E se os golpes dos jogadores (como forjar a morte de um monstro com uma falsificação) acabassem ficando famosos (ou melhor, infames), e dificultassem a vida dos personagens? Todas essas perguntas acabariam servindo para delinear a campanha ou as aventuras futuras, todas com base apenas em consequências.

Note que isso não é apenas uma forma de se vingar dos jogadores, ou de sacanear o grupo de propósito (tá, é um pouco, admito), mas é mais um jeito que o Mestre pode usar para saber o que fazer em seguida em sua campanha ou as aventuras futuras do grupo.

Assim, o Mestre não vai ficar com cara de confuso e arrancando os cabelos quando o grupo resolver (mais uma vez) arranjar uma briga na taverna que não estava nos planos. Aí, o Mestre só precisa dar um sorrisinho malvado e partir para a tal briga, já pensando nas consequências que ele vai usar nas sessões de jogo seguinte.

Quando o Mestre faz isso, são os os jogadores quem devem ficar preocupados…

Jambô Editora • 23/02/2015

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