Caverna do Saber #04 — Personagens Crianças

Tire as crianças da sala... E coloque-as na sua aventura! Este artigo traz dicas e regras para jogar com crianças e adolescentes em Tormenta RPG.

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Existem incontáveis histórias de fantasia e aventura com personagens crianças ou adolescentes. De clássicos da literatura como Alice no País das Maravilhas, O Mágico de Oz e Crônicas de Narnia, a filmes (Goonies, E.T. — O Extraterrestre), animações (A Viagem de Chihiro, Os Incríveis) e quadrinhos (Kick Ass, Turma da Mônica Jovem), praticamente qualquer mídia tem histórias sobre crianças. Mesmo gêneros que normalmente não são ligados a elas, como velho oeste e ficção científica, não escapam, como provam Bravura Indômita e O Jogo do Exterminador. Nas últimas décadas, tivemos uma nova onda de livros com protagonistas crianças, como Harry Potter, Percy Jackson e A Guerra dos Tronos. Este último tem tanto protagonistas adultos quanto crianças, provando que é possível misturar tudo!

Crianças são populares em histórias, portanto. Mas e no RPG?

 

Personagens Crianças
A maior parte dos RPGs não dá muita atenção para personagens crianças. O que é estranho, visto a quantidade de histórias em que elas são protagonistas!

Felizmente, colocar personagens crianças em uma campanha é fácil. Para isso, precisamos apenas nos lembrar de algumas diferenças básicas entre crianças e adultos.

• Tamanho e Força. O mais óbvio! Crianças são menores e mais fracas que um adulto. Isso é representado em regras (veja a seguir), então não precisa ser discutido em mais detalhes.

• Conhecimento (ou falta dele…). Crianças não são menos inteligentes que adultos, mas têm menos conhecimento. Isso também é representado em regras, mas além de ajustes na ficha, exige um cuidado na interpretação. O mais importante a se ter em mente é que o conhecimento de uma criança sobre assuntos comuns pode ser tão bom quanto o de um adulto, mas o conhecimento sobre temas mais complexos provavelmente será bem pior. Um exemplo: no Brasil, aprendemos cedo que Pedro Álvares Cabral “descobriu” o país em 1500, mas não aprendemos quase nada sobre as consequências políticas, econômicas e sociais deste evento. A falta desse tipo de conhecimento torna crianças mais vulneráveis a intrigas, espionagem e coisas similares — algo que o mestre pode aproveitar a seu favor. Apenas lembre-se de que embora crianças sejam mais ingênuas, elas não são idiotas!

• Histórico. Outra questão óbvia: o histórico de um personagem criança provavelmente será diferente do histórico de um personagem adulto. Para começar, ela dificilmente terá treinamento profissional, fazendo com que você tenha de pensar de onde as habilidades dela saíram. Isso não é difícil, na verdade. Há vários arquétipos de crianças com habilidades úteis para um personagem de RPG, principalmente em cenários de fantasia: o escudeiro que aprendeu a lutar enquanto servia a seu cavaleiro; o ajudante de mago que aprendeu magia enquanto limpava a torre de seu mestre; o menino de rua que aprendeu a roubar para ter que o que comer. Apenas lembre-se de ter um histórico compatível com uma criança e os poucos anos de vida que ela teve até o momento.

• Motivação. Um aspecto mais complexo. Todo personagem deve ter uma motivação para se enfiar em aventuras e masmorras, mas o que motiva uma criança é diferente do que motiva um adulto. Dinheiro, poder e amor/sexo são motivações comuns para adultos, mas no geral não dizem muito para crianças. Uma criança só vai se importar com dinheiro se for muito pobre, por exemplo, e são raras as crianças com aspirações políticas. Amor familiar pode ser uma motivação, por outro lado, e muitas crianças em histórias estão fazendo algo por seus pais ou irmãos. Mas, na maior parte das vezes, as crianças não escolhem se aventurar; elas são atiradas em direção à aventura. É o caso de Alice e Dorothy, que não escolhem cair na toca do coelho ou serem levadas por um furacão.

 

Não Recomendado para Menoresguilherme-caverna-04-03
Já falamos do ponto de vista dos jogadores, agora vamos dedicar algumas palavras ao mestre. Mestrar para personagens crianças exige cuidado em relação a certos temas, especialmente violência e sexo. Algumas pessoas podem não se sentir confortáveis em colocar crianças, mesmo que fictícias, em contato com isso. Se esse for o caso, simplesmente não use esses temas em sua aventura. É possível fazer cenas de ação sem violência: basta usar perseguições, perigos ambientais, armadilhas ou até mesmo combates mais “ingênuos”, nos quais os heróis e vilões são nocauteados em vez de mortos, por exemplo. É claro, na vida real, a (triste) verdade é que crianças são tão suscetíveis a problemas adultos quanto os próprios adultos. Se o seu grupo for maduro, fique à vontade para colocar personagens jovens em situações pesadas. Exemplos existem: no filme O Profissional, a personagem Mathilda (primeiro papel de Natalie Portman no cinema, diga-se de passagem) é uma menina de 12 anos que fuma, bebe e mata pessoas (embora parte disso só apareça na versão do diretor). Não muito diferente da Hit-Girl de Kick-Ass. E As Crônicas de Gelo e Fogo não hesitam em colocar suas personagens crianças em situações difíceis.

 

Síndrome de Peter Pan
Só porque seu personagem começou criança, ele não precisa ficar criança! Uma das coisas mais divertidas em uma campanha é acompanhar as mudanças do personagem — não apenas em regras, mas também em personalidade. E não há mudança maior do que a passagem da infância para a vida adulta. Algo muito legal a se fazer é começar uma campanha com personagens crianças, então, depois de uma ou algumas aventuras, fazer um salto temporal de alguns anos, retomando a história com os personagens adultos. A personalidade deles pode ser influenciada pelos eventos que aconteceram na sua infância — como muitos personagens. A diferença aqui é que os eventos foram jogados!

Isso também tem outra vantagem. Se o jogador tiver cansado do personagem, pode aproveitar essa transição para mudar a ficha dele. Na prática, a versão adulta será outro personagem, com a vantagem de manter o vínculo emocional e as conexões com a história do personagem antigo (a versão criança).

 

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Regras para Tormenta RPG
Depois da conversa, hora das regras. Justamente pela importância da molecada em suas histórias, O RPG oficial de A Guerra dos Tronos já tem regras para personagens crianças. Em 3D&T, é possível simular personagens crianças com as regras de pontos de destino, presentes nos cenários Mega City e Brigada Ligeira Estelar. As crianças têm menos pontos de personagem, representando seu físico subdesenvolvido e sua inexperiência, mas compensam com pontos de destino, que representam a sorte dos pequerruchos.

Tormenta RPG, entretanto, não tem nenhuma regra para personagens crianças. Ou não tinha! A seguir estão dois modelos que você pode aplicar, um para personagens crianças e outro para adolescentes. Eles se aplicam a membros de qualquer raça. Algumas raças específicas podem ter modificadores diferentes, mas isso fica à critério do mestre. As idades de cada categoria são sugestões; mais importante que a idade em si é como o personagem é apresentado e a função dele na história.

Crianças (de 9 a 13 anos)
• Tamanho e Deslocamento. Uma criança é uma categoria de tamanho menor que o padrão de sua raça. Ou seja, uma criança humana é Pequena em vez de Média e uma criança halfling é Mínima em vez de Pequena. Um personagem Pequeno recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na classe de armadura, e um bônus de +4 em testes de Furtividade.

• Modificadores de Habilidade. Crianças são mais fracas e menos resistentes que adultos, além de menos capazes de entender as sutilezas do mundo. Eles recebem –4 de Força, –2 de Constituição e –2 de Sabedoria.

• Perícias. Uma criança tem 2 perícias treinadas a menos que o padrão de sua classe. Isso pode fazer com que ela não tenha nenhuma perícia treinada! Entretanto, crianças possuem um bônus de +2 em testes de Enganação e Obter Informação.

• Pontos de Ação. Crianças são protegidas pelos deuses, ou simplesmente mais propensas a ser ignoradas por inimigos, justamente por serem menos perigosas. Uma criança começa cada sessão de jogo com 2 pontos de ação extras.

Adolescente (de 14 a 17 anos)
• Modificadores de Habilidade. –2 de Força.

• Perícias. Um adolescente tem 1 perícia treinada a menos que o padrão de sua classe.

• Pontos de Ação. Um adolescente começa cada sessão de jogo com 1 ponto de ação extra.

Quando um personagem criança vira adolescente, troca os modificadores de criança pelos de adolescente. Na prática, aumenta uma categoria de tamanho e ganha +2 de Força, +2 de Constituição, +2 de Sabedoria e 1 perícia treinada, mas perde o bônus em Enganação e Obter Informação e 1 ponto de ação.

Da mesma forma, quando um adolescente vira adulto, perde os modificadores de adolescente. Na prática, ganha +2 de Força e 1 perícia treinada, mas perde 1 ponto de ação.

É importante lembrar que crianças e adolescente não são equilibrados com adultos. Mesmo com o ganho de pontos de ação, eles continuam sendo mais fracos. Mas lembre-se: menos poder não necessariamente significa menos diversão. E, em último caso, você pode chorar para o mestre atacar os adultos do grupo…

Guilherme Svaldi • 25/05/2015

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