Castanha de Kaiju #4 — RPG After Midnight

Mestres do improviso (e o que o jazz pode ensinar ao RPG).

Thelonious-Monk-1961-William-ClaxtonEsta coluna é sobre jazz. Calma, eu falo de RPG nela também. Mas, primeiro, ela é sobre jazz, um estilo musical do qual sou especialmente fã. Aos que se interessarem, aqui há uma playlist de músicas do meu pianista de jazz favorito, Thelonious Monk, que vocês podem ouvir enquanto leem. (E de brinde, ainda dou a inspiração para o nome do seu próximo monge).

Jazz, para quem não sabe, é um estilo musical norte-americano do século XX, para muitos a principal contribuição dos Estados Unidos para a música de maneira geral. Originalmente, era uma música para dançar, tocada em bailes em comunidades negras de cidades do sul do país, como a lendária New Orleans, nas décadas de 1920 e 1930. Hoje, no entanto, o nome tem uma conotação diferente: quando se fala em jazz, se fala principalmente de um estilo musical que tem na improvisação o seu elemento fundamental.

E aqui é onde podemos aprender com o jazz na hora de jogar RPG. Não faz muito, surgiram no Fórum da editora questões sobre como rolar uma aventura improvisada que seja divertida e interessante; esta coluna é também uma resposta a elas.

Em primeiro lugar, vamos lembrar que o jazz, de maneira geral, não costuma ser visto como um estilo fácil de ouvir. É preciso entender o que ele é para realmente apreciá-lo: pouco mais do que um grupo de músicos “brincando” de tocar, apenas tentando ver para onde as notas dos companheiros os levarão – outro ponto em comum que ele possui com o RPG, aliás, inclusive pela sua formação mais tradicional ser um quarteto (guerreiro, clérigo, mago e ladrão em um; bateria, contrabaixo, piano e metais no outro). O momento mais emblemático do jazz talvez seja justamente a JAM session – onde JAM significa jazz after midnight (“jazz após a meia-noite”), uma referência aos músicos que se reuniam após passar a noite tocando em algum baile, apenas para tocar para si mesmos e se divertir.

Como resultado, normalmente não se espera de uma apresentação de jazz melodias extremamente complexas ou grandes épicos orquestrados. Não se espera realmente que uma apresentação seja exatamente igual a outra, nota por nota – e se for, provavelmente não tenha sido uma boa apresentação em primeiro lugar. Ao contrário, a grande graça de uma apresentação de jazz está justamente em ver algo que não se repetirá, e retrata o estado de espírito dos músicos naquele momento.

Em um RPG, da mesma forma, você não deve esperar que uma aventura improvisada vá se tornar um novo Senhor dos Aneis. O objetivo é menos o de criar um épico inesquecível, e mais o de apenas ver aonde os personagens chegarão; pouco mais do que um grupo de amigos brincando de jogar.

Não espere que você não vá cometer erros. Os grandes músicos, ao improvisar, erram o tempo todo – tocam notas fora do tom, saem do ritmo, perdem o compasso. A diferença está em não negar estes erros, voltar atrás e recomeçar; mas sim em incorporá-los, aceitá-los como parte da música. O mesmo vale para o RPG: ao invés de parar e voltar atrás quando você sente que foi por um caminho errado, ou porque você percebeu que usou uma regra ou estatística de monstro erradas, tente apenas aceitá-lo e incorporá-lo de alguma forma à aventura.

Claro, mesmo na música, é difícil improvisar 100% de uma apresentação, partir de nenhum ponto fixo para qualquer lugar. No jazz, por exemplo, existem os standards – músicas conhecidas, que oferecem um padrão de ritmo e desenvolvimento por sobre os quais os músicos podem improvisar. Standards de jazz famosos incluem St. Louis Blues e Round Midnight. Se você olhar o setlist de uma apresentação, o que verá será uma sequência de standards que os músicos interpretarão livremente.

Embora não recebam este nome, a verdade é que existem standards de aventuras de RPG também. Há uma dúzia de modelos clássicos – a exploração de masmorra, a intriga no palácio do rei, a grande guerra contra o exército de monstros, etc. Reconhecer alguns destes modelos pode ser um bom começo se você quiser improvisar uma aventura.

Acho que posso dizer que o meu “standard” favorito para improvisos é o da aventura urbana. Quando preciso tirar uma aventura da manga, geralmente digo aos jogadores, “vocês estão na cidade X. O que vocês fazem?” É um bom tema para um meio de campanha, quando eles estarão cheio de itens da última masmorra para vender, e pode ser um bom começo para uma nova aventura também.

Lembro certa vez que alguns jogadores do grupo com que jogava faltaram, e tivemos que interromper a campanha de 3D&T em Tormenta com uma aventura improvisada com personagens novos. Uma das coisas que mais gosto no 3D&T é como ele realmente facilita muito nessas horas – em dez minutos estávamos todos com os personagens prontos, e então pude começar com a frase acima: vocês estão em Valkaria. O que vocês fazem? Um dos jogadores, é claro, foi direto para a taverna; outro queria se alistar no Protetorado do Reino; e daí seguimos.

Isso nos leva a outro ponto importante na hora de improvisar: ouça o seu grupo. Novamente, isso é algo que o jazz nos ensina bem. É impossível improvisar na música se você não ouvir o que o resto da banda está tocando, sem acompanhar o desenvolvimento dos compassos e as sequências de acordes. E isso vale para o RPG também. Se você não sabe bem por onde seguir, talvez os seus jogadores tenham uma ideia melhor de para onde querem ir.

Na mesma aventura anterior, quando achei que as coisas estavam começando a ficar monótonas, resolvi agitar tudo com um ataque inesperado de demônios pelos céus. “De onde vêm os demônios?,” um dos jogadores perguntou. “De uma espécie de rocha voadora que vocês podem ver sobre a cidade,” respondi. “É Vectora?,” perguntou outro. “Claro que é!” – não era, na verdade (eu nem havia pensado tão longe quando atirei os demônios voadores sobre Valkaria), mas na hora em que ele perguntou já rabisquei um enredo novo na minha cabeça, sobre como Vectorius havia virado um servo lefeu e Vectora se transformado em uma área de Tormenta ambulante.

Por fim, há também toda uma série de truques que podemos usar para facilitar a improvisação. No jazz, talvez o paralelo mais próximo sejam os licks – frases musicais comuns, algumas sequências de notas que um músico sabe que funcionam bem, então acaba retornando a elas com frequência. No RPG, a maioria destes truques tem a ver propriamente com a forma como abordar as regras e o jogo em si.

Alguns sistemas são mais propícios a improvisações do que outros. Como já falei, uma das coisas que mais gosto no 3D&T é como ele facilita a minha vida ao improvisar, por usar poucas características, com valores baixos, tornando muito fácil chutar alguns números e já ter um personagem pronto. Mesmo ele ainda pode ser simplificado se for necessário, no entanto – no caso da aventura anterior, por exemplo, optei por tratar todo o grupo de demônios como uma única criatura, ao invés de cada demônio ter uma ficha separada; foi uma ideia inspirada na regra de capangas de um RPG independente chamado Wushu – The Ancient Art of Action Roleplaying, e que depois foi desenvolvido como as regras de hordas que acabaram aparecendo no segundo volume da campanha Belonave Supernova.

Outro truque que usei foi o de determinar um bônus fixo para ataque e defesa – algo como um bônus de +3 que era usado tanto para rolagens de FA como FD, em todas as rodadas -, o que me poupou o tempo de determinar toda a ficha. Esta já é uma ideia mais fácil de ser aplicada em jogos d20 – se você não tem tempo para criar uma ficha inteira de antagonista para os jogadores, apenas determine um valor fixo como bônus de ataque e defesa, e role os dados com ele. O Tormenta RPG facilita muito isso, na verdade, por usar um “bônus padrão” igual a metade do nível de personagem; então se o grupo está no oitavo nível, você quase sempre pode usar +4 como bônus base de ataque, dano, resistências e CA.

Claro, lembre-se da dica anterior sobre errar: não tenha medo de ajustar o bônus entre as rodadas se achar que está muito alto ou muito baixo, e o confronto muito difícil ou fácil demais. Acima de tudo, lembre-se que improvisar, seja na música ou no RPG, não é uma ciência exata, mas tem muito mais de instinto e tomada de riscos. Nem todos podem saber de cabeça dados e estatísticas oficiais; na maioria das vezes, ser prático e resolver uma situação sem pensar muito é melhor do que ser 100% correto de acordo com as regras do livro. O importante é não parar em nenhum momento, interrompendo a apresentação/sessão, mas apenas seguir tocando conforme a música o levar.

BURP • 08/06/2015
tags: RPG

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