Diário de Campanha #02 — Selene

Seguindo com o Diário de Campanha, uma matéria de apoio para a história apresenta a ladina Selene, com explicações bem detalhadas sobre a criação de uma ficha de personagem para 3D&T Alpha.

Saudações, jovens. Que tal voltamos ao projeto do diário de campanha Herança (que anunciamos faz um tempinho, aqui)? Caso não se recordem, é uma forma que encontrei para explicar detalhadamente como funciona um jogo de 3D&T Alpha na prática. A intenção é que sejam matérias úteis tanto para quem quiser aprender a jogar RPG  quanto para jogadores veteranos que gostam de rir da desgraça alheia.

Para começar, vamos apresentar os personagens dos jogadores. Isso será feito em dois momentos: nessa primeira parte, em um processo absurdamente detalhado, como visto abaixo, e em breve, todas as demais fichas prontinhas para serem usadas como NPCs em sua própria campanha de Tormenta Alpha. Começando pela ladina Selene Savoy, personagem do Tiago Oriebir.

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Material de Apoio: Criação de Personagem

Como mencionado, a intenção é ser bastante didático em cada etapa. Por isso, vou intercalar algumas explicações com a ficha em si, que está grifada com outra cor no texto. Também vamos aproveitar a simplicidade do sistema 3D&T Alpha para explicar um pouco como um jogo de RPG funciona.

Irei comentar a criação dessa ficha passo a passo, explicando as decisões que tomamos. Pra começar, o jogador partiu do conceito (uma ladra com um manto mágico) para depois costurar as regras da maneira mais conveniente. Pra mim, esse é o melhor caminho. É mais fácil você escolher o que quer quando sabe onde quer chegar.

Eu também gosto muito de jogar com personagens de pontuações baixas, nesta etapa os poderes são tímidos e isso força a criatividade dos jogadores (e do mestre) sempre um pouco mais, tornando aventuras para iniciantes muito engraçadas. Por isso, começo minhas campanhas com a pontuação mínima sugerida: 5 pontos de personagem na escala Ningen.

Selene Savoy

“O que você quer saber, mas não está com coragem de perguntar, é como eu fiz para sair dessa cela mesmo com ela trancada.”

A versão Alpha do sistema apresentou os Papéis de Combate, um pequeno guia que ajuda os mestres a organizarem uma equipe mais funcional (e com mais chances de sobreviverem) na mesa. Eles são explicados a partir da pág. 19 do manual básico.

Apesar de não pressionar nenhum dos jogadores para que assumam papéis diferentes, naturalmente cada um optou por um “nicho” dentro da trama. Selene é especializada em causar dano e provocar redutores nos inimigos. Isto faz dela uma Dominante.

Função: Dominante.

Notoriamente, com cinco pontos é complicado ir muito além das exigências de algum kit de personagem (falaremos deles adiante). Quase todo o diferencial vem através das ideias e explicações que o jogador cria para justificar seus dons, enquanto a ficha em si permanece bastante simples. Esta simplicidade é algo que gosto muito no 3D&T, aliás.

F0 (corte), H3, R1, A0, PdF0 (corte), 5 PVs, 5 PMs.

Vamos analisar as Características do personagem? Elas são os valores que indicam do que ele será capaz.

Selene por exemplo não é especialmente talentosa em provocar dano ainda (não tendo nenhum valor nem de Força, tampouco de Poder de Fogo), mas a alta Habilidade pode salvá-la da maioria das situações complicadas da aventura. Ela também garante boas chances em testes de Perícia (que são muito usadas por ladrões). Como não pretende ficar na linha de frente da luta, o jogador optou por comprar Resistência em vez de Armadura, garantindo alguns poucos, mas importantes, Pontos de Vida e Magia.

Vantagem Única: Alien: Mas como assim?

Alien é uma Vantagem Única. Como o nome sugere, geralmente você pode ter apenas uma delas. É um conjunto de características que somadas formam o arquétipo daquela raça, com uma pequena vantagem de pontos em relação a alguém que construa um personagem parecido do zero.

Alien, inclusive, é uma das vantagens únicas mais legais do livro para quem quer customizar ao extremo o personagem. Basicamente, ela permite que você seja qualquer coisa, e ainda garante um ponto de bônus!

Desta forma, Selene não é nativa de Arton e não sabe de onde veio. Entretanto ela possui agilidade física e mental acima da média (H+1), uma expressão comum (Aparência Inofensiva), e uma estranha capacidade de resistir ao fogo (Armadura Extra: Fogo). Selene recomprou a desvantagem Inculto pois ela não fazia sentido para a personagem. Por isso, a vantagem única custou pesados 3 pontos.

Vantagem Regional: Esperteza (Ahlen; 0 pontos): as Vantagens Regionais de Arton são uma regra que já existe há bastante tempo em 3D&T, sendo apresentada inicialmente na antiga Revista Tormenta para o Reinado. Elas foram adaptadas para a nova versão no livro Tormenta Alpha em um novo formato (que também já aplicamos nos livros da Constelação do Sabre para Brigada Ligeira Estelar). Cada um dos talentos pode ser gratuito, ou apresenta uma versão mais forte que custa 1 ponto de personagem.

Selene optou pela vantagem regional de Ahlen. Mesmo não sendo nativa de Arton, ela passou a maior parte da sua vida no reino da intriga. Tempo suficiente para que ela acabasse aprendendo as minúcias para não ser tapeada, e por isso recebe +2 em testes para evitar ser enganada e +2 em testes de Iniciativa.

Kit de Personagem: Escapista.

Kits de Personagem foram apresentados inicialmente no Manual do Aventureiro Alpha. Eles trazem alguns poderes únicos ligados a algum tipo bastante específico de herói. Caso cumpra algumas exigências, o personagem recebe um deles gratuitamente e pode adquirir os demais por 1 ponto cada. Kits são uma regra opcional, não são realmente necessários para se jogar 3D&T, mas ajudam bastante. Especialmente em pontuações mais baixas.

Selene é uma Escapista. Quem já leu a Trilogia Tormenta sabe do que estamos falando: os membros da Guilda Sem Nome possuem habilidades extremas de passar despercebidos, superiores a qualquer outro tipo de ladrão. Representamos estes dons através de um kit de personagem. Infelizmente, ele não coube no Tormenta Alpha e nem nessa matéria, então vou apresentá-lo como um bônus da próxima coluna. =D

Selene optou pelo poder Esgueirar-se.

Kit Escapista (0 pontos): treinada pela Guilda sem nome, Selene é uma especialista em se infiltrar e passar despercebida. É uma ladra muito competente.

Esgueirar-se: Selene é capaz de deslocar suas juntas ou retorcer-se de modo a tornar seu corpo mais flexível e maleável. É capaz de passar por aberturas muito pequenas (como as barras de uma prisão ou um duto de ventilação). Com um teste normal de H, pode até mesmo passar entre as pernas de um guarda sem ser notada!

Escolhendo Vantagens e Perícias

A maior parte das vantagens do Manual são bem simples de serem compreendidas. Em resumo, eles são poderes que garantem alguma habilidade especial para o personagem. Assim como as características, o jogador pode incrementar cada uma delas com descrições próprias, dando mais cor ao personagem.

Aliado (Manto Negro; 1 ponto): Em suas aventuras, Selene encontrou um item mágico único: um manto negro que parece possuir consciência própria às vezes. Se isso for verdade, pelo menos ele até então possui os mesmos objetivos de Selene, pois colabora com ela quando necessário.

Manto Negro: F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Magia Negra, PMs Extras; Devoção (obedecer seu usuário).

Vantagem Regional: Mago Nato (talento regional de Wynlla; 0 pontos): o manto gasta apenas metade dos PMs necessários para lançar magias iniciais.

Magias conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Mais sobre o manto: na verdade, este item mágico é o receptáculo de poder de um lorde negro adormecido. Sempre que o manto recupera PMs, estes na verdade são drenados do corpo em sono profundo do lorde. Apesar disso, o manto parece possuir certa autonomia: ele escolhe um “usuário” e passa a obedece-lo (os meios pelo qual ele faz essa escolha são desconhecidos, mas ele só manifesta seus poderes depois de um dia de uso contínuo, e só escolhe usuários com um certo perfil psicológico). Ele também é capaz de agir por conta própria em combate, embora sempre vá faze-lo de forma a passar despercebido.

Antes das regras de Equipamento vistas em Mega City, comumente os jogadores criavam itens como roupas e armaduras usando as vantagens Aliado e Parceiro, ganhando muitos pontos no processo. Como não vamos usar a regra de equipamento em Tormenta, Selene optou justamente por este combo antigo e criou uma “roupa Aliado” mágica, um manto negro com poderes especiais.

Note que estes detalhes legais sobre a origem e funcionamento do manto independem do sistema e também não custam pontos. O jogador desenvolveu um histórico para um item que irá acompanhá-lo por muito tempo. Você pode fazer isso livremente em 3D&T, usando a mesma ficha base de um personagem como qualquer outro.

Aparência Inofensiva (1 ponto): seja com o trejeito certo, o volume da voz ou a forma de andar, Selene é uma especialista em aparentar ser mais simples e comum do que realmente é. Entre outros benefícios, ela sempre ganha uma ação extra antes do primeiro turno de combate. Esse truque não funciona com alguém que já a tenha visto lutar.

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Crime (2 pontos): mesmo antes de saber falar o idioma comum, Selene teve que se valer de atos criminosos para viver. Ela já era boa nisso quando foi admitida na Guilda Sem Nome, mas se tornou uma criminosa perfeita depois de completar o treinamento.

Desvantagens: Sim ou Com Certeza?

Assim como as vantagens garantem algumas habilidades novas, as desvantagens são limitações que o personagem possui. Elas são legais por dois motivos: para tornar o personagem mais divertido e também para garantir alguns pontos adicionais na ficha. Por isso, é muito difícil que o jogador não opte por algumas delas.

Amnésia (–1 ponto): dez anos já se passaram desde que chegou a Arton, e Selene sabe tanto sobre seu passado e sobre si mesma quanto o dia em que acordou em meio a uma batalha: ou seja, absolutamente nada.

Pacifista (Relutante; –1 ponto): Selene sempre vai preferir evitar o combate, fugindo, despistando ou, em último caso, tentando incapacitar o oponente. Ela sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque quando entra em combate.

Protegido Indefeso (?): A ficha do protegido sempre deve ser aprovada pelo mestre. No caso da Selene, resolvi usar esta desvantagem como um recurso narrativo, a deixando em aberto por enquanto até que seja necessário na história. Esconder algumas coisas dos jogadores pode ser um elemento adicional na construção da trama. Deixa tudo mais imprevisível. E assim, por enquanto, ninguém sabe quem é essa pessoa que Selene deverá proteger. Obviamente, se ela não está sofrendo com a desvantagem, também não ganhou pontos por ela.

Código de Honra do Libertário (-1 ponto): Selene acredita fortemente que cada criatura deve agir segundo o seu livre arbítrio, de acordo com a própria vontade e capacidades, desde que não prejudique diretamente a liberdade de outrem. Você sempre tenta libertar alguém preso injustamente e sempre age quando defrontado com tirania ou opressão. Em combate, caso algum aliado seu seja paralisado ou imobilizado de alguma outra forma, sua prioridade passa imediatamente a ser ajudá-lo ou protegê-lo.

Selene possui um Código de Honra, algo inusitado para uma ladina. É um código único, que foi criado apenas para a ficha dela. Aliás, vale dizer: você pode fazer isso sempre que quiser. Se jogador e mestre estiverem de acordo, criar novas regras é muito divertido. Basta evitar a apelação. Neste caso, o Código de Honra inclusive é uma ferramenta. É fácil convencer a Selene a agir quando alguém está preso (justa ou injustamente).

Itens: Selene escolheu ter cinco metros de corda, ferramentas de ladrão, adagas de arremesso e um pote de mel.

A rolagem de recursos de Selene foi engraçada. Na jogada inicial padrão (1dx100),  Selene tirou um resultado 1!

T$ 100 é uma quantia bem modesta. Mas como em RPG o Crime compensa, ela tinha direito a mais duas rolagens pela perícia Crime (2dx100) além de um bônus por Aparência Inofensiva (1dx50), conseguindo um ótimo resultado nestas jogadas e atingindo o valor já bem interessante de 1.450 tibares! Dinheiro não é mais problema para Selene agora.

Exceto pelo dinheiro que tem regras para ser calculado, todos os outros pertences de um jogador são livres. Eu não encasqueto muito com isso, em geral estes artigos fazem parte do histórico ou estão relacionados as perícias que o jogador possui na ficha. No caso da Selene, como ela é perita em ladinagens e tem a perícia Crime, faz sentido ter cordas e ferramentas de ladrão. Só fica a dúvida: pra que ela quis esse pote de mel?!

A História de Selene

Selene, desnorteada, corria.

Sons de luta ecoavam ao redor: mulheres gritando, espadas cortando e homens morrendo. Acordou há poucos instantes no coração de uma batalha sem entender o que aquelas pessoas faziam e menos ainda o que diziam. Tentava escapar, mas não sabia de quem. Até o motivo lhe era confuso. Ficar intacta apenas parecia importante.

Súbito, algum dos homens gritou algo e imediatamente foi como se o céu e o mundo incendiassem sobre ela. Quando abriu os olhos, viu-se dentro de um círculo de fogo onde tudo jazia em brasa, consumido pela chama: grama, homens, cavalos e metal. Não levou nem uma fração de segundo para voltar a correr.

Precisava se manter segura.
Tinha que continuar viva.

Olhos surpresos acompanharam seus movimentos e alguém gritou novas ordens. Uma, duas vezes, esferas menores de fogo foram arremessadas contra ela, inúteis. Haveriam mais ataques se os homens não tivessem voltado a se matar. A presença de alguém capaz de resistir ileso as explosões com certeza seria lembrado, se alguém que tivesse presenciado aquilo tivesse sobrevivido até o amanhecer.

Por muito tempo ela fugiu em estado de choque. Levou horas para se dar conta que estava suja, cansada e com fome. O que mais lhe incomodou, entretanto, foi a falta de lembranças. Não havia qualquer coisa sobre o motivo de estar ali ou sobre si mesma.  Também estava nua. E quando teve consciência disso, vislumbrou um pedaço de tecido negro trazido mansamente pelo vento. Vestiu aquilo. Era uma capa que se ajustava perfeitamente ao corpo dela.

Por meses ela vagou de um canto a outro, sem entender qualquer coisa sobre aquele novo lugar. Passou a viver nas ruas, sobrevivendo com pequenos furtos. Possuía uma facilidade enorme em não se fazer notar e sabia tirar proveito disso. E havia aquela capa. Descobriu que ela era capaz de realizar pequenos truques e desconfiava que a peça não chegou até ela por acaso.

Conforme o tempo passava, aprendeu o idioma daquela gente. E com a língua, também descobriu onde estava: Ahlen, um dos muitos reinos de Arton. Ouviu tudo o que pode sobre as histórias e os costumes daquele lugar. E ela aprendia rápido. Cada dia lhe trazia algo novo, e ela sempre procurava por mais. Talvez um dos passos mais importantes, nas ruas ela escolheu um nome: maravilhada pela agilidade de uma acrobata num circo itinerante, adotou seu pseudônimo. Ela agora era Selene Savoy.

Dedicou-se a procurar informações sobre o próprio passado, quem era e porque estava ali. Mas não havia nada, sequer uma pista. Por muito tempo esteve nessa busca e quando já pesava a possibilidade de desistir, foi abordada por uma velha, tão capaz de encontrar Selene quanto ela era capaz de se esconder. Ela lhe disse que já estava acompanhando seus movimentos por meses, que notou como ela parecia simplesmente vagar sem rumo e que a vira em ação. Ela tinha potencial, mas precisava ser lapidada. A velha então falou que era membro de uma guilda e que podia treiná-la, dar-lhe uma ocupação. Selene aceitou.

A guilda era completamente improvável e assim como ela, não tinha um nome. Era formada apenas por pessoas com deformidades físicas ou simplesmente ordinárias demais. Apesar da rigidez do treinamento e do choque inicial, aqueles foram bons anos. Selene fez amigos naquele grupo. Pagava o treinamento e se sustentava com os furtos que fazia para a guilda. Um dia, a velha lhe disse que estava pronta. Selene sorriu e agradeceu, não entendendo muito bem o que aquilo significava. No dia seguinte, a guilda não estava mais no local onde se reuniam. Assim como surgiram, desapareceram sem deixar rastros.

Dez anos haviam passado desde o dia em que Selene chegou a Arton. Desde que integrou a guilda tinha deixado sua busca pessoal. Agora, com a habilidade de ser comum, apenas mais um vulto na multidão, era hora de retomar essa tarefa e descobrir quem — ou o que — ela era.

Isso tudo é um sistema simples?!

Sim, é!

Pode parecer muita coisa lendo essa matéria por inteiro, mas tudo o que você precisa saber para jogar com a Selene está resumido abaixo:

Selene Savoy, Alien Escapista, 5N
Kit: Escapista (esqueirar-se)
F0 (corte), H3, R1, A0, PdF0 (corte), 5 PVs, 5 PMs.
Vantagens:
Aliado (Manto Negro: F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Magia Negra, PMs Extras; Devoção),  Aparência Inofensiva.
Desvantagens:
Amnésia, Pacifista (relutante), Código de Honra do Libertário, Protegido Indefeso.
Perícia:
Crime.

Bem mais fácil, concorda? Na próxima coluna do Diário de Campanha: Herança, vamos começar a narrar as aventuras do grupo justamente pela estreia da Selene em jogo para ver de que maneira ela vai usar os poderes e recursos que possui.

Espero vocês lá!

Todos os créditos para o Tiago Oriebir, autor de todas as ilustrações deste post. ;D

Armageddon • 10/07/2017

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