Adaptação — Witcher — Parte 2

Conheça a alquimia secreta dos Witchers para Tormenta RPG e 3D&T!

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A Alquimia Secreta Witcher
Desenvolvida pelos Mestres Witchers, essas fórmulas são extremamente perigosas quando utilizadas por qualquer humanoide que não passou pelos processos de mutação dentro do treinamento para se tornar um Witcher.

Para criar qualquer uma dessas fórmulas, é preciso que o personagem tenha comprado ou recebido o talento Alquimia Secreta Witcher. As criações abaixo usam a perícia Ofício (Alquimia) e algumas requerem ingredientes especiais, que podem ser obtidos a partir de criaturas abatidas através de testes de Sobrevivência.

Alquimia Secreta Witcher [Perícia]

Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos das fórmulas secretas dos Witchers.

Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco em Perícia (Alquimia)

Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas secretas. Escolha três fórmulas da lista abaixo, respeitando os pré-requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas, mas não fica imune aos efeitos nocivos para não-witchers.

Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Cada uma concede três fórmulas novas.

Fórmulas Alquímicas

Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente alquímicas. Além disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem risco, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Qualquer não witcher que consumir uma dessas poções deve passar num teste de Fortitude 10 + CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de dano não letal (4d6 para poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção. Poções witcher têm 3 doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter acesso à uma base alcóolica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de base. Apenas uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão descritos em cada poção.

Andorinha CD (10): a poção de regeneração básica dos witcher concede Cura Acelerada 1 por dez rodadas, mas seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano. (25 TO)

Andorinha Melhorada CD (15): Concede Cura Acelerada 3. Requer ter aprendido Andorinha. (50 TO)

Andorinha Superior CD (20): Concede Cura Acelerada 5. Requer ter aprendido Andorinha Melhorada. (100 TO)

Baleia Assassina CD (15): Aumenta em 50% o tempo que o usuário consegue prender a respiração e aumenta o deslocamento de natação em 3m durante 30 minutos. (50 TO)

Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que deve ser usado no próximo minuto. (100 TO)

Bosque de Maribor Melhorada CD(25): Concede 2 Pontos de Ação que devem ser usados no próximo minuto. (200 TO) Requer ter aprendido Bosque de Maribor.

Coruja-do-mato CD (10): Recebe os benefícios do talento Tolerância, e não fica fatigado pelos próximos 30 minutos. (25 TO)

Elixir de Raffard CD (10): uma poção de cura não mágica que fecha os ferimentos instantaneamente, curando 1d4+1 de dano. (25 TO)

Elixir de Raffard Melhorado CD (15): Cura 2d4+2 de dano. Requer ter aprendido Elixir de Raffard (50 TO)

Elixir de Raffard Superior CD (20): Cura 3d4+3 de dano. Requer ter aprendido Elixir de Raffard Melhorado. (100 TO)

Filtro de Petri CD (20): Concede gratuitamente o efeito de Potencializar Magia para a próxima magia lançada no próximo minuto. (100 TO)

Filtro de Petri Melhorado CD (25): Concede gratuitamente o efeito dos talentos Potencializar Magia e Maximizar Magia para a próxima magia lançada no próximo minuto. (200 TO)

Gato CD (10): Concede Visão no Escuro por 30 min. (25 TO)

Gato Melhorada CD (15): Concede Visão no escuro e imunidade a efeitos de ataques visuais por 30 minutos. Requer ter aprendido Felina.(50 TO)

Lua Cheia CD (15): Concede +4 de bônus de melhoria na Constituição, aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou itens mágicos. (50 TO)

Lua Cheia Melhorada CD (25): Concede +8 de bônus de melhoria na Constituição, aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou itens mágicos. Requer ter aprendido Lua Cheia. (200 TO)

Nevasca CD (15): Aumenta os reflexos e o tempo de reação do usuário. Ele recebe um bônus de +2 de esquiva na CA e +2 de bônus de ataque em Ataques de Oportunidade por um minuto. (50 TO)

Nevasca Melhorada CD (25): Bônus de +4 de esquiva na CA, +4 de bônus de ataque em Ataques de Oportunidade e seus ataques de oportunidade são sempre considerados acertos críticos. Um minuto de duração. Requer ter aprendido Nevasca (200 TO)

Papa-figo CD (10): Remove qualquer veneno que esteja no corpo do usuário, e concede +2 de bônus em testes de fortitude contra venenos por uma hora. (25 TO)

Papa-figo Melhorada CD (15): Ao invés do bônus, concede imunidade contra venenos por uma hora. Requer ter aprendido Papa-figo. (50 TO)

Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos witcher aumenta suas habilidades de luta e concede +1 de ataque e +2 de dano por 1 minuto. (25 TO)

Trovoada Melhorada CD (15): Concede +2 de ataque e +4 de dano por 1 minuto. Requer ter aprendido Trovoada. (50 TO)

Trovoada Superior CD (20): Concede +3 de ataque e +6 de dano por 1 minuto. Requer ter aprendido Trovoada Melhorada. (100 TO)

Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do witcher cáustico, causando 5 pontos de dano no processo. Porém o sangue ácido do witcher causa 1d6 de dano em criaturas que ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em criaturas que sugam sangue, como vampiros. Dura por 10 min. (50 TO)

Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes alquímicos, witchers são capazes de criar bombas caseiras com efeitos diversos. Além de um kit de alquimia, bombas precisam de pólvora para serem fabricadas, e cada receita rende duas bombas. Todas as bombas seguem a regra padrão para projéteis arremessados, tem alcance de 9m e explodem em 3m de raio. A CD e custo de criação estão na descrição de cada bomba.

Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com prata alquímica, a nuvem de dimerítio criada por essa bomba funciona como dissipar magia, mas o teste é realizado usando a jogada de ataque contra a CD da Magia (10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). – 150 TO

Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora e estilhaços de ferro. Qualquer criatura a até 3m do ponto alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque). – 50 TO

Estrela Dançante (CD 10): uma explosão de chamas que incendeia qualquer material combustível no alcance, assim como criaturas, causando 1d6 de dano por rodada até ser apagado. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na água. – 50 TO

Fungo Demoníaco (CD 15):  a bomba explode em uma nuvem venenosa, que persiste por 3 rodadas ou até ser dissipada. Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de fortitude (CD igual à jogada de ataque) para evitar ser envenenado. Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano temporário na COM. Um novo teste deve ser feito para cada rodada que respirarem o gás. – 100 TO

Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada para enfraquecer criaturas mágicas ou amaldiçoadas. A nuvem de poeira impede transformações de licantropos e enfraquece criaturas do tipo Espírito, cancelando suas habilidades de Redução de Dano e Cura Acelerada, e impedindo o uso de qualquer Habilidade Similar a Magia na área. – 150 TO

Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa capaz ofuscar por duas rodadas as criaturas estiverem na área (sem teste de resistência). Criaturas que falharem em um teste de resistência de Fortitude (CD igual à jogada de ataque) ficam cegas por 2 rodadas e depois ofuscadas por mais duas rodadas. – 100 TO

Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria uma névoa esverdeada que atua como a magia Névoa. Porém, o vapor da névoa é altamente inflamável e o contato com qualquer chama o faz explodir, consumindo o gás e causando 6d6 de dano de fogo em todos que estiverem na área afetada, ou metade do dano caso sejam bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque). – 100 TO

Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma onda de frio congelante. Todas as criaturas no alcance da explosão precisam fazer um teste de reflexos (CD igual a jogada de ataque) para evitar serem geladas, ocasionando a condição de enredado por três rodadas. Criaturas que falharem no teste por 10 ou mais ficam completamente congeladas, recebendo a condição de paralisado por três rodadas. – 150 TO

Novo uso da perícia Sobrevivência: pilhar presa
Seu conhecimento sobre a natureza possibilita aproveitar o máximo de seus recursos, inclusive de criaturas abatidas. Um teste de Sobrevivência CD 10 + Nível da criatura é necessário para extrair partes da carcaça sem danificar o material final. Os tipos de criaturas são:

  • Animais: pelos, pele, presas e chifres.
  • Construtos: 1kg de material padrão (pedra, aço, cobre, madeira, etc) para cada categoria de tamanho.
  • Espíritos: essência espiritual, pó arcano, outros componentes de magia.
  • Humanoides: Pele, cabelo, olhos, sangue.
  • Monstros: Presas, chifres, sangue, pele, escamas, glândulas especiais.
  • Mortos-vivos: carne putrefata, ossos, cinzas.

Os materiais pilhados sempre ficam a critério do mestre (e do bom senso). Por exemplo: é possível obter presas de um lobo abatido, mas não chifres, por motivos óbvios. É possível também usar essa perícia para obter recursos para criar armas e armaduras especiais, como Couro de Dragão.

Fórmulas Alquímicas Witcher em 3D&T Alpha

Caçadores de Monstros são treinados para produzir fórmulas alquímicas únicas que os auxiliam em combate. Essas poções simulam os mesmos efeitos de três das seis magias iniciais vistas no Manual 3D&T Alpha (Ataque Mágico, Força Mágica e Proteção Mágica), além da magia Cura Mágica, mesmo que o Caçador não possua nenhuma outra escola de magia ou clericato. Mas todos os seus efeitos (exceto dano, por motivos óbvios) afetam apenas o próprio caçador, além de não serem considerados mágicos.

Usar fórmulas em batalha gasta um Movimento e não tem custo em PMs. Mas, para utilizá-las, é necessário que o witcher produza as doses previamente, levando-as consigo o tempo inteiro (é impossível criá-las em combate). Em regras, o caçador conjura uma “dose” gastando PMs normalmente, mas reservando-as para uso posterior. Esses PMs ficam presos na poção até serem utilizadas. Após isso, podem ser recuperados normalmente.

Por exemplo, um witcher com R2 pode gastar 6 PMs para produzir uma poção de Cura Mágica que recupere 3d PVs ao ser ingerida, diminuindo assim seu total de PMs disponíveis para o uso de outras vantagens para 4. Após utilizá-la, ele irá recuperar os PMs gastos aos poucos, com descanso, até estar pronto para produzir uma nova dose.

Caso adquiram qualquer escola mágica (seja Branca, Elemental ou Negra), o personagem se torna capaz de desenvolver novas fórmulas, comprando magias através do gasto de PEs e utilizando-as da mesma forma. Além disso, os PMs gastos para a conjuração de poções dessa maneira podem ser recuperados com descanso. Mas o gasto máximo de PMs para a produção de fórmulas em ambos os casos é restrito a Hx5. Basicamente, ele só poderá produzir mais doses após gastar as que já criou.

Pilhando Monstros em 3D&T Alpha

Certos ingredientes mágicos podem ser conquistados através da pilhagem de monstros em campanha com testes médios da perícia Sobrevivência. Sempre que vencer um monstro em batalha, o Caçador de Monstros pode tentar saquear a presa, rolando 1d e comparando com a própria Habilidade. Se for bem sucedido, irá rolar novamente 1d para achar alguma coisa que pode ser usada futuramente para a criação de poções e itens.

O que de fato será encontrado depende do mestre e do tipo de bicho vencido. Seja qual for o ingrediente (de chifres de dragão até a secreção nasal de um tamanduá), esses objetos irão gerar Pontos de Experiência temporários, que não afetam o personagem em si (e, portanto, não podem ser usados para a evolução da ficha de forma alguma), mas que podem ser gastos para a produção de poções, armas ou armaduras mágicas mais poderosas (como as vistas a partir da pág. 118 do Manual 3D&T Alpha).

A quantidade de PEs encontrados depende do resultado do dado. Desde itens que valem um único PE (como um barbante, couro ou um chaveiro de despachante) até algo realmente útil (como uma adaga veloz de 5 PEs). O jogador, porém, não precisa gastar todos os PEs assim que os encontra, mas o numero máximo de pontos acumulados dessa maneira será igual a sua Hx5. Além disso, caso tire 6, todos os PEs ainda não gastos serão perdidos.

Por se tratarem de itens de qualidade questionável e origem duvidosa (você catou mesmo isso do corpo de um goblin morto?), nenhum deles é permanente, quebrando ou sendo perdidos ao final da aventura. Caso tenham gostado do item e quiserem ficar com ele, os heróis deverão pagar o custo equivalente em PEs normais.

Texto e regras por Felipe Della Corte
Versão para 3D&T por Marlon “Armageddon” Teske

Armageddon • 20/01/2016
tags: 3D&T , Adaptação , TRPG

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