Monster Chefe #05 – Vokdra

Está servido o mais novo prato saído dos fornos do MONSTER CHEFE, o programa em que o monstro é produzido ao vivo, com a participação da galera do chat!

O Monster Chefe é um programa quinzenal, ao vivo, em que criamos um monstro com “ingredientes” escolhidos pela audiência no bate-papo que rola simultaneamente ao programa. Mas se você perdeu o programa ao vivo não tem problema! Você encontra todos os programas anteriores no canal no YouTube da Jambô Editora – ou pode conferir o maluco processo de criação logo aqui embaixo, se preferir.

Fadas estão fortemente associadas à florestas e terrenos similares. Mas às vezes, elas podem ser encontradas pelos mundos das maneiras mais diferentes e improváveis. Os vokdra certamente se encaixam em “diferente”.

Ao contrário de muitas outras fadas, os vokdra não tem aparência humanoide. Ao contrário: são pequenos e alongados, cobertas depelos compridos de cores azuis, brancas ou acinzentadas. Parcialmente escondidos na pelagem, estão várias lâminas de gelo eterno, similares a trenós. São o método de locomoção da criatura. Em casos extremos, quatro lâminas maiores surgem ao redor do corpo, aumentando a capacidade de manobra e velocidade de locomoção, em geral em situações de perigo.

Essa criatura mágica de regiões geladas existe em vários Mundos dos Deuses, mesmo nas regiões de frio mais hostil. Os estudiosos acreditam que os vokdra são nativos de Nivenciuén, antigo reino de Glórienn, mas que acabaram se espalhando por toda parte. Em Arton, são encontrados nas Montanhas Uivantes, preenchendo um nicho de ‘fadas da neve’ para os bárbaros da região.

Nas regiões geladas, são alvo de muitas superstições e crendices. O que se sabe com certeza é que alguns ajudam viajantes perdidos a encontrar seu caminho, ou destroem armadilhas para animais. Não toleram criaturas Malignas, porém, e podem mesmo chegar a atrapalhar suas empreitadas. Também são caçados mais que ocasionalmente. Seus pelos são usados decorativamente, os trenós viram lâminas de armas ou de patins; e a carne vokdra, diz-se é um potente afrodisíaco.

Embora possa não parecer a primeira vista, tratam-se de criaturas inteligentes, capazes de entender todos os idiomas. Vokdra não falam, mas se comunicam por meio de linguagem corporal, desenhando padrões na neve ou gelo, ou mesmo com luzes mágicas.

Alguns aventureiros engraçadinhos (devotos de Hyninn, certamente) chamam o vokdra de “beluguitos” – mas os vokdra odeiam o apelido, e podem atrapalhar alguém que o use por pura birra, mesmo que a pessoa seja de tendência Bondosa.

Vokdra-site

Vokdra, ND 2

Os vokdra em geral preferem evitar o combate, tentando fugir e se esconder na neve – seu bônus elevado de Furtividade ajuda nisso. Se não houver jeito, desloca-se pelo campo de batalha, tentando ficar ao largo dos inimigos, disparando raio de frio. Se achar que os oponentes são fortes demais, caso sua habilidade de detectar tendência revele auras fortes ou avassaladoras, usa confusão na maior concentração de alvos e foge.

Embora seja encontrado sozinho pela maior parte dos viajantes, os vokdra às vezes viajam em famílias com até 4d6 indivíduos. Uma família de vokdras pode se voltar contra tribos inteiras se for provocada, e vai usar suas habilidades mágicas e imunidades para causar problemas até a tribo sair de uma região ou ser destruída (no caso de vilas Malignas).

Espírito 3, Ínfimo, Caótico e Bondoso

Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro, detectar o bem/mal.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +2, imunidade a atordoamento, encantamento, frio, ilusão, medo e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m.
Ataques à Distância: raio de frio +15 (1d3+1 frio e penalidade de –1 nas jogadas de ataque na rodada seguinte).
Habilidades: For 1, Des 19, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Conhecimento (local) +6, Furtividade +26, Intuição +9, Sobrevivência +9.

Detectar Alinhamento (M): o vokdra está sob efeito constante das magias detectar o mal e detectar o bem. Ele recebe todas as informações da magia a cada rodada, não precisando esperar três rodadas.
Habilidades Mágicas (M): um vokdra pode usar as seguintes magias à vontade, sem gastar PM: fogo das fadas, globos de luz, luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de frio, som fantasma. Uma vez por dia, ele pode usar confusão (CD 15).
Peludo mas Gelado: um vokdra é recoberto por pêlos mágicos que podem defendê-lo. Cada ataque corpo-a-corpo contra ele faz o atacante receber 1d6+1 pontos de dano de frio. O frio é súbito e suficiente para que uma criatura tentando a manobra agarrar contra o vokdra falhe automaticamente.
Trenós de Gelo Eterno (M): o vokdra pode atravessar terrenos difíceis (o que inclui terrenos nevados e gelo) sem sofrer redução em seu deslocamento. Ele não deixa marcas, mas pode escolher fazê-lo como uma ação livre. A dificuldade para rastrear um vokdra é aumentada em CD +10.
Tesouro: nenhum.

Texto: Álvaro “Jamil” Freitas
Arte: Enrico Tomasetti

Álvaro "Jamil" Freitas • 25/04/2016

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