Adaptação – DOOM

O mais clássico de todos os shooters está ganhando uma nova versão nos games! E a gente resolveu homenagear o original com uma adaptação especial para 3D&T!

doom

Como DOOM é um dos meus games favoritos e ainda não pude me dedicar tanto quanto gostaria ao novo jogo, os monstros são apresentados em sua versão clássica.
Tudo o que você precisa para jogar é o Manual 3D&T Alpha.

Sobre o Jogo

A história do original é simples: você é um fuzileiro enviado para Marte (um dos piores lugares do universo) depois de atacar um oficial que ordenou que você atirasse em civis. Lá, você trabalha com a UAC (Union Aerospace Corporation), um conglomerado multi-planetário e fabricante de armas que desenvolve experimentos secretos envolvendo viagens interdimensionais. Recentemente, o teletransporte vem apresentando sinais de instabilidade e algumas anomalias, mas a pesquisa continua.

Obviamente, algo dá errado e criaturas vindas do inferno atravessam os portais das bases em Fobos e Deimos, duas luas de Marte. Massacrados pelos demônios, todos os humanos são transformados em zumbis. Uma equipe militar é enviada de Marte para Fobos, a fim de investigar o incidente.

Você recebe a missão de fazer a segurança do perímetro, enquanto a equipe de assalto invade a base. Mas você logo perde contato com seus companheiros, e percebe que é o único sobrevivente. Incapaz de pilotar a nave de volta a Marte, sua única saída é entrar na base e abrir caminho na porrada através de todas as instalações da base lunar. Na primeira parte da aventura você luta em Fobos, depois vai a Deimos para, finalmente, descer ao próprio Inferno!

Doom-2

DOOM II é a sequência direta dessa aventura. De volta à Terra, você descobre que não é único vindo do Inferno — os demônios já estão aqui! Com todas as grandes cidades da Terra em ruínas, os líderes restantes decidiram reunir o que sobrou da população do planeta em naves e partir para o espaço. Mas os demônios guardam o espaçoporto. O restante dos soldados da humanidade foi dizimado no ataque que buscava alcançar as naves. Cabe a você invadir o espaçoporto e ajudar a humanidade a escapar. Felizmente, você tem sucesso. Infelizmente, você fica para trás.

Sentado esperando a morte, você é surpreendido quando os últimos humanos descobrem a fonte da invasão: a sua própria cidade natal! Você deve invadir sua antiga cidade e exterminar todos os demônios, em busca de uma entrada para o Inferno.

Para fechar o portal, você precisa entrar no Inferno mais uma vez. Depois de atravessá-lo, você encontra o Ícone do Pecado, um demônio gigante (que acredita-se seja o líder da invasão). Sua morte causará uma devastação no Inferno, o portal será fechado e a Terra será libertada.

Em RPG

DOOM pode ser usado de várias maneiras em sua campanha. Em aventuras medievais usando Tormenta Alpha, os demônios podem vir de um portal (defeituoso ou não!) ou através de uma magia de teletransporte que deu errado.

Em aventuras contemporâneas usando Mega City, você pode usar a mesma história de DOOM — mas o portal do inferno pode ser uma pesquisa científica da Fundação Braunn que deu errado (Mega City Contra-Ataca), o Portal criado durante o Milênio em Nova Mêmphis (Crônicas de Nova Mêmphis), alguma maquinação de Otto Oettinger (Super Mega City), um experimento dos cientistas a mando do Opala Negra (Torneio das Sombras) ou um erro de projeto de Agura e seus mecanoides (Megadroide).

Em aventuras futuristas usando Brigada Ligeira Estelar, você pode usar qualquer uma das desculpas acima para trazer os demônios para a campanha, ou, quem sabe, enviar os jogadores para um planeta — quem sabe até uma galáxia! — povoados apenas por demônios!

No geral, DOOM tem uma dinâmica simples: o jogador atravessa as fases — complexos e instalações científicas ou militares, cidades, fábricas, catedrais — matando monstros e adquirindo equipamentos cada vez mais poderosos. Muitas vezes você precisa conseguir cartões que permitem acessar certos locais que guardam armas — e monstros — mais poderosos para passar de fase.

Em sua campanha, você pode criar tramas mais elaboradas, como intrigas entre demônios e quem sabe até entre esses e humanos comuns, como cientistas, líderes políticos e cultistas. Os motivos para “DOOMificar” sua campanha ficam a seu cargo. Debulhar os demônios é com os jogadores. Apresentar os monstros é com a gente. Então, vamos lá!

Crias do Inferno
Os demônios se dividem em vários tipos. Os mais fracos são os zumbis criados a partir de cadáveres humanos. Até aqui, nenhum parece compreender ou falar os idiomas humanos.

 

ZumbiZumbi
(“Zombieman”)
Um humano morto por demônios e transformado pelas forças infernais em zumbi. Mais forte que um humano comum e normalmente munido de algum tipo de arma, como uma pistola. Zumbis não falam e não tem inteligência, emitindo apenas alguns grunhidos animalescos, especialmente quando morrem. São toscos e sua única reação é atacar com o que tiverem à disposição: socos se estiverem perto, tiros à distância.

F2 (soco/esmagamento), H1, R1, A2, PdF2 (pistola). 5 PV e 5 PM. Monstruoso.

 

Cara da Escopeta (“Shotgun Guy”)Shotgun Guy
Um zumbi mais bem armado.

F2 (soco/esmagamento), H1, R1, A2, PdF 3 (escopeta). 5 PV e 5 PM. Monstruoso.

 

 

 

Heavy Weapon Dude

Cara da Arma Pesada (“Heavy Weapon Dude”)
Um zumbi mais durão — e mais bem armado ainda.

F3, H2, R2, A2, PdF 4. 10 PV e 10 PM. Tiro Múltiplo. Monstruoso.

 

 

 

Diabo (“Imp”)imp

Um dos demônios mais fracos. Humanoide, sua pele é um couro marrom, e ele tem boca e olhos vermelhos. Há vários espetos de ossos projetando-se pelo corpo, e garras brancas ósseas em suas mãos, pés e bocarra. O imp é o demônio mais comum usado pelo Inferno em seus ataques e invasões. Muitos imps preferem se esconder e espreitar suas vítimas, saltando contra elas e pegando-as de surpresa.

F3 (garras/corte, mordida/perfuração), H2, R2, A2, PdF 3 (bola de fogo disparada pelas mãos). 10 PV e 10 PM. Monstruoso. Sobrevivência.

 

pinky

Demônio/Rosadinho (“Pinky”, “Demon”)

Monstro vagamente humanoide. Grandão e musculoso, sua bocarra enorme, presa à cabeçorra que tem mais da metade do tamanho do corpo, sua pele é toda rosa — daí o apelido deste demônio. Ataca com a mordida, e normalmente age em bandos de 1d+2 indivíduos.

F5 (mordida/perfuração), H2, R3, A3, PdF0. 15 PV e 15 PM. Aceleração, Fúria e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada). Monstruoso.

 

Espectro (“Spectre”)spectre
Uma versão semi-invisível do rosadinho. 

F5 (mordida/perfuração), H2, R3, A3, PdF0. 15 PV e 15 PM. Aceleração, Fúria, Invisibilidade e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada). Monstruoso.

 

 

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Alma Perdida (“Lost Soul”)

Burro. Resistente. Voa. Em chamas. Era isso.

F3 (mordida/perfuração), H2, R3, A2, PdF0. 15 PV e 15 PM. Voo. Monstruoso.

 

 

Cacodemon (“Cacodemon”)Cacodemon1
Monstros vermelhos com corpos esféricos que voam. Têm chifres projetando-se por todo o corpo. Têm um único olho verde acima de uma bocarra enorme que parece estar sempre em um sorriso distorcido, revelando vários dentes cruéis e um céu da boca azul.

F4 (mordida/perfuração), H3, R4, A2, PdF 4 (bolas de energia disparadas da boca). 20 PV e 20 PM. Voo. Monstruoso.

 

Pain Elemental

Elemental da Dor (“Pain Elemental”)

Quase igual a um cacodemon mas com couro marrom e dois bracinhos, um de cada lado do corpo. Em vez de disparar bolas de energia como o cacodemon, o elemental da dor dispara almas perdidas (mas também pode atacar com mordidas e garradas). O máximo de almas perdidas que um elemental da dor consegue ter à sua disposição à qualquer momento é igual ao dobro de sua Resistência.

F3 (mordida/perfuração), H3, R4, A2, PdF0. 20 PV e 20 PM. Voo. Monstruoso.

 

 

Arachnotron1Arachnotron (“Arachnotron”)
Um híbrido de demônio e tecnologia que parece um cérebro enorme, com dois bracinhos, sobre patas robóticas de aranha. Dispara tiros de plasma de um rifle montado na frente do chassi. Quase sempre agem em grupos de 1d indivíduos.

F3, H3, R3, A3, PdF4. 15 PV e 15 PM. Modelo Especial e Monstruoso.

 

 

RevenantRevenant (“Revenant”)
Esqueletos muito altos trajando armadura de metal e equipados com lança mísseis nos ombros. Não bastassem seus mísseis teleguiado, revenants também podem atacar com seus socos devastadores. Sua velocidade é bem acima da média.

F4 (soco/esmagamento), H3, R4, A4, PdF4. 20 PV e 20 PM. Aceleração. Ataque Especial (mísseis teleguiados): Teleguiado. Monstruoso.

 

 

 

Mancubus (“Mancubus”)Mancubus
Mancubus são monstros enormes e gordos, de aparência humanoide. Têm perninhas curtas e grossas, parecidas com patas de elefantes. Seus olhos ardem em verde com as chamas do inferno, mas isso esconde apenas sua quase cegueira. Têm lança chamas no lugar de mãos, e podem disparar repetidamente, mas, felizmente, só acertam o alvo por sorte.

F6, H1, R4, A2, PdF6. 20 PV e 20 PM. Ataque Especial (lento, poderoso), Tiro Múltiplo. Deficiência Física (Visão Ruim), Monstruoso.

 

 

Hell KnightCavaleiro do Inferno (“Hell Knight”)
Uma versão mais fraca do barão do inferno. Uma diferença visual é que seu tronco, braços e cara têm a mesma coloração dos pelos das pernas. Normalmente agem sozinhos ou em dupla.

F5 (soco/esmagamento), H4, R5, A3, PdF 5 (bolas de fogo do inferno). 25 PV e 25 PM. Monstruoso.

 

 

 

Barão do Inferno (“Baron of Hell”)Baron of Hell
Humanoides com pernas de carneiro (inclusive peludas) e cascos negros, tronco, braços e cara rosa. Suas mãos ardem com chamas verdes que se revelam terríveis bolas de fogo do inferno. Normalmente andam sozinhos ou em pares. Coordenam as atividades de demônios menos poderosos.

F6 (soco/esmagamento), H4, R6, A3, PdF 6 (bolas de fogo do inferno). 30 PV e 20 PM. Monstruoso.

 

 

Arch1Arquivilão (“Arch-vile”)
Esses demônios estão entre os mais perigosos: têm o poder de trazer de volta à vida outras crias do inferno. Humanoides altos e magros, têm aparência não apenas monstruosa, como também alienígena. Raros, apenas um único indivíduo normalmente é encontrado, ainda que em meio a hordas de outros demônios — que não hesitam em ressuscitar.

F3 (garras/corte), H3, R3, A3, PdF 8 (somente quando usam seu Ataque Especial). 35 PV e 15 PM. Ataque Especial (Lento, Paralisante, Penetrante e Preciso), Pontos de Vida Extra (x2). Monstruoso. Especial: o arquivilão pode conjurar ressurreição à vontade, mesmo sem ter os pré-requisitos.

 

Aranha-Demônio (“Spider Mastermind” ou “Spiderdemon”)Spider1
A Aranha-Demônio é tida por muitos como um dos principais líderes da invasão. Inteligente, é um cérebro gigante com o que parece ser um rosto distorcido, sobre um chassi cibernético com quatro pernas mecânicas e uma enorme metralhadora que nunca erra o alvo.

F8, H5, R8, A4, PdF 8 (metralhadora). 80 PV e 40 PM. Pontos de Vida Extra (x4), Genialidade, Ciência. Modelo Especial, Monstruoso.

 

Cyberdemon1Cyberdemon (“Cyberdemon”)
Enquanto a aranha-demônio é o gênio inconteste por trás da invasão, o cyberdemon, outro híbrido entre cria do inferno e tecnologia terrestre, é o principal general dos demônios. Enorme, tem uma pata mecânica e um lança mísseis no lugar de uma das mãos.

F10 (garra/corte, ou mordida/perfuração), H5, R8, A6, PdF10 (lança mísseis). PV 70 e 40 PM. Ataque Especial (Lento, Amplo, Penetrante, Perigoso e Poderoso), Pontos de Vida Extra (x3). Modelo Especial e Monstruoso.

 

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Gustavo Brauner • 16/05/2016

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