Brigada Ligeira Estelar: Poderes Mentais

Quais serão as capacidades dos mentalistas? Poderes psiônicos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

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Apesar do senso comum propagar o contrário, os mentalistas — aqueles com poderes mentais na Constelação do Sabre — são poucos, muito poucos. A maior concentração deles em Viskey é uma questão pouco explicada, e mesmo assim ela não é tão grande quanto possa parecer. Evos comprovadamente não podem ser mentalistas e por algum motivo, ao se cruzarem, ambos anulam mutuamente seus genes. Em geral, fatores evolutivos levam milhões de anos para a estabilização — e características implantadas artificialmente através de manipulação genética podem tragicamente desaparecer ao longo das gerações. Os Evos, por algum motivo, conseguiram atingir tal ponto de estabilidade genética ao longo de poucos séculos. Como os Mentalistas são uma manifestação evolutiva muito recente, há um risco concreto de desaparecimento dessa nova variante humana ao longo de cinco ou seis séculos, caso tal manancial genético não seja devidamente protegido e cultivado.

Silas Falconeri, fundador e primeiro imperador da Aliança Imperial do Sabre, entendeu essa necessidade e possuía uma certeza absoluta: era preciso poupá-los do destino dos Evos, até hoje vítimas de preconceito na Constelação do Sabre. Por isso, o imperador garantiu a eles educação e treinamento, abrindo caminho para a fundação do Instituto Takemiya, inicialmente no planeta Viskey — uma organização voltada à localização e treino de mentalistas. Isso, e a sua inclusão na burocracia imperial e regencial, garantiu a eles um status seguro dentro da sociedade constelar. Além disso, há sempre espaço para mentalistas nas forças armadas — e em especial na Brigada Ligeira Estelar, os mentalistas conseguem ascender com facilidade às forças de elite.

Mas seus poderes aos olhos de muitas pessoas podem tender a ser vagos. Por isso mesmo, estamos introduzindo aqui uma descrição das possibilidades disponíveis para personagens mentalistas na Constelação do Sabre — e não custa lembrar, os poderes mais básicos (empatia e psicometria) estão no livro Brigada Ligeira Estelar!

Vantagens Aceitáveis

De modo geral, os personagens em Brigada Ligeira Estelar não são superpoderosos. Eles se valem, sim, de equipamentos fantásticos, mas algumas vantagens podem ser adicionadas às capacidades dos mentalistas. Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, página 35) é um exemplo: você tem acesso a quantidades imensas de informação em sua memória e dessa forma terá a informação na ponta da língua. Isso normalmente é visto em máquinas capazes de vasculhar arquivos de memória, mas não precisa ser exclusivo a elas. Um Mentalista pode estar usando algum tipo de percepção especial para mergulhar em um oceano de fatos e informações na sua mente, assim como uma pessoa comum com a vantagem Genialidade pode ser simplesmente um sabe-tudo insuportável. Sentidos Especiais também é algo aceitável (Manual 3D&T Alpha, página 38) e os livros de Brigada Ligeira Estelar oferecem alguns sentidos extras. Por fim, é interessante ter Ataque múltiplo e/ou Tiro Múltiplo, refletindo a percepção extra de um mentalista — funcionando na prática como uma ampliação de reflexos.

Lembre-se sempre: 3D&T é baseado não em causas, mas em efeitos — a fonte deles é meramente descritiva. Tenha isso em mente.

Poderes Mentalistas

Em termos de jogo, um Humano Mentalista é uma vantagem única de 1 ponto (ver o livro Brigada Ligeira Estelar, página 34). No entanto, nada é dito sobre os seus poderes mentais na vantagem única, e sim nos kits (ver Escolhido Mentalista, página 38-39 de Brigada Ligeira Estelar; Mentalista Proscrito, páginas 62-63 do mesmo livro; e Conselheiro Mentalista, páginas 67-68 de A Constelação do Sabre Vol. 1, página 67).

A proposta aqui é apresentar uma mecânica alternativa de poderes psiônicos similares à vantagem Implemento (ver Brigada Ligeira Estelar, página 8). No caso a vantagem análoga se chama Psiquismo.

Psiquismos consumidores de até 5 PHs têm o custo de 1 ponto. Psiquismos consumidores de 6 a 20 PHs custam 2 pontos. Por fim, Psiquismos consumidores de 20 PHs ou mais (como Buraco Negro ou Mata-Dragão) custam 3 pontos e, para não desequilibrar sua mesa, deveriam estar limitados a coadjuvantes ou vilões. Todo Poder Psíquico escolhido entre a lista de magias deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PHs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.

Em geral, recomendamos uma olhada atenta às magias da escola do Espírito, mas elas devem — repetimos — ser aprovadas pelo mestre. Em geral, elas funcionam bem representando capacidades menores de um mentalista, mas algumas delas (como Muralha de Energia e Coma, pelas suas qualidades preservadoras do físico) soam um tanto excessivas. Este não é um cenário de super-heróis — e alguns tipos de poderes, capazes de interferir diretamente com outras pessoas, não podem ser usadas diretamente contra outros mentalistas — e por outro lado, se ele afetar indiretamente o físico (como a lâmina mental; é a lâmina quem causa o dano, não o poder em si) a coisa muda de figura. Novamente: o mestre deve mostrar bom-senso.

Estamos introduzindo algumas possibilidades extras.

Dano Físico: um mentalista pode canalizar seus poderes mentais para causar traumas físicos em um alvo. Esse tipo de dano se manifesta na forma de sangramento no nariz, músculos doloridos e outros efeitos físicos. O funcionamento é mecanicamente à magia Ataque Mágico (Manual 3D&T Alpha, página 83), mas há um porém: é possível passar o limite de 5, mas a partir daí seus próprios PVs ao invés de PMs serão consumidos (ou a partir do esgotamento dos PMs). E nesse caso, quem começará a sangrar pelo nariz é o próprio mentalista. Essa capacidade exige permissão do mestre e é mais recomendada para NPCs. Custo: Variável. Alcance: longo.

Imperceptibilidade: um mentalista treinado pode simplesmente controlar sua própria aura para fazê-la não projetar sua presença. Ele não é invisível aos sentidos realmente, mas é como se um mentalista fosse mais um rosto na multidão, imperceptível. Isso funciona com pessoas comuns, mas um mentalista irá perceber o “vazio” de aura em meio às várias auras circundantes, por contraste. Custo: 3 PHs. Alcance: pessoal.

Investigação Empática: mentalistas com o poder de kit Empatia podem se valer das especializações Psiquiatria (de Medicina) e Psicologia (de Ciências) ao investigar as impressões empáticas de um alvo, ou lidar pessoalmente com ele. Custo: 3 PMs (sustentados). Alcance: Curto

Mais Capaz: um mentalista pode usar seus poderes para potencializar sua competência em seus atos. Gastando PHs, perícias difíceis se tornam médias e perícias médias se tornam automáticas Custo: 5 PMs (sustentados). Alcance: Pessoal

Manipulando: você pode causar os efeitos das especializações de manipulação (Hipnose, Interrogatório, Lábia, Intimidação e Sedução). No entanto, algumas delas são pouco recomendadas por questões éticas (consequências negativas geradas pelo uso de Sedução podem render a desvantagem Má Fama para o personagem, sem ganhar pontos por isso), e seus alvos ainda podem resistir a vocês através de testes de resistência. Caso eles consigam, o Manipulador não poderá mais tentar fazer o mesmo pelo resto da sessão, e terá sempre um redutor de -1 contra esse alvo em tentativas futuras. Custo: 3 PMs (sustentados). Alcance: Curto

Metabolismo: mentalistas treinados podem controlar seu metabolismo, alterando assim as percepções de equipamentos de análise corporal. Caso você tenha sucesso, eles captarão informações não-correspondentes aos fatos. Custo: 3 PMs (sustentados). Alcance: Pessoal

Precognição: funciona como as magias Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto (Manual 3D&T Alpha, pág. 116), mas em relação ao futuro. É um poder raro em sua forma mais poderosa. Aqueles com Habilidade superior a 4 não terão mais visões, e sim imagens concretas. Estes poucos são chamados de Precognitivos Primários e costumam trabalhar exclusivamente com o Instituto Takemiya. Custo: Variável (sustentado). Alcance: Pessoal

Poscognição: funciona como as magias Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto (Manual 3D&T Alpha, pág. 116). Pouquíssimas pessoas tem esse poder em sua versão mais poderosa, entretanto. Custo: Variável (sustentado). Alcance: Pessoal

Ah, sim, um pequeno comentário extra…

A arte dessa vez não é de um dos artistas usuais de Brigada, mas tirada de Mai, a Garota Sensitiva (de Kazuya Kudo e Ryoichi Ikegami), um dos mais divertidos exemplares do “mangá paranormal” dos anos 80. E é preciso deixar algumas palavras sobre o assunto. Nos anos 80 e primeira metade dos anos 90, poderes psiônicos se tornaram um dos itens mais constantes dos quadrinhos e animações de ficção científica japoneses, de Akira a Genocyber, passando por Domu, Psychic Wars e tantos outros. Isso não escapou da space opera e dos robôs gigantes: o conceito de Newtypes e seus similares em Gundam que o diga, e se pensarmos bem, em Code Geass, o item que dá nome à série na verdade é uma desculpa “não explicada” para inserir poderes psiônicos na série (embora alguns desses poderes vão bem mais longe do que isso)!

Em nome de uma experiência completa de gênero, eles não deveriam estar obrigatoriamente ausentes de sua campanha, mas tome cuidado para não gerar desequilíbrios na mesa. Bem conduzidos, os resultados podem ser interessantes.

Alexandre Lancaster • 28/09/2016

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