Brigada Ligeira Estelar – Baú Referencial 05

O que Gundam: Iron Blooded Orphans pode oferecer para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar? Descubra na volta do Baú Referencial!

IBO
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Recentemente vimos, em streamline oficial pela Daisuki.net com legendas para vários países, o encerramento da série Gundam: Iron Blooded Orphans. Não é exatamente a obra mais violenta criada para a clássica franquia japonesa de robôs gigantes, no sentido gráfico da palavra — o recente Gundam Thunderbolt, por exemplo, é mais brutal nesse sentido. No entanto, a recém-concluída saga dos órfãos mercenários é a que mais pega pesado em suas descrições de um mundo cão. Além disso, Iron Blooded Orphans foi claramente influenciado pelo terceiro grande vértice da animação de robôs gigantes no Japão: Fang of the Sun Dougram — este por sua vez inspirado no clássico do cinema político A Batalha de Argel (não se inibam por ser um filme antigo em preto e branco. Vejam. Sério). Diferentemente dos outros dois — Gundam e Macross — Dougram não virou uma franquia e nem teve penetração internacional mas deixou sucessores e foi crucial principalmente em videogames, que sugaram seus conceitos de combates estratégicos (acredite: se fosse preciso adaptar Dougram para 3D&T, seria necessário usar as regras para combates táticos e grids de batalha usados no Manual do Defensor).

Vamos fazer algo diferente aqui: trazer o tom duro e mortal de Gundam: Iron-Blooded Orphans ao universo de Brigada Ligeira Estelar. Na verdade, essa possibilidade já foi aventada no livro de cenário (BLE, página 45) — e há regras de combate em massa importantes para essa abordagem no primeiro volume de Belonave Supernova. Mas vamos oferecer algumas abordagens mecânicas para aprofundar essa abordagem. E embora o entorno de Brigada Ligeira Estelar seja essencialmente heróico, nem todas as histórias na Constelação do Sabre precisam sê-las.

Apenas lembre que essa abordagem tem um preço: você não será nem um herói, nem tão especial quanto pensa. Você não será um ás hussardo. Você será apenas mais um. E precisará colocar a cabeça no lugar caso queira sair vivo quando tudo terminar.

BATISMO DE FOGO

De modo geral, os dois melhores focos para essa abordagem na mesa de jogo são campanhas de mercenários, de lanceiros ou de infantaria. Falamos muito pouco deste último por um motivo simples: Brigada Ligeira Estelar, apesar de valorizar as capacidades de um personagem fora dos robôs gigantes, é focado no uso de máquinas de combate. É parte do conceito. Quanto aos lanceiros, falamos dele AQUI.

Mas neste caso seria de bom tom nivelar os personagens, assumindo um papel predeterminado para os jogadores nessa abordagem: são todos lanceiros, ou todos mercenários, ou todos milicianos… enfim, são todos do mesmo grupo, seja qual for. Talvez sua motivação central seja um dia deixar essa vida. Outros talvez não consigam fazê-lo — não são mais capazes de vivenciar uma existência fora dos campos de batalha.

Propusemos no livro de cenário que os personagens sejam feitos com apenas quatro pontos de personagem — e nesse caso, recomendamos o limite de -2 pontos de desvantagens. Além disso, um ponto de vantagens já teria dono: a vantagem Patrono. Então na prática, é bom levar em conta, de antemão, esse ponto a menos…

Podemos ir até mais longe e tomar emprestado o conceito de aventura funil: cada jogador teria direito a 1D6-2 personagens (mínimo de um personagem), mas nenhum deles teria direito de “desbloquear” suas vantagens e eventuais poderes de kit — teria que sobreviver ao seu Batismo de Fogo apenas com suas características.

A primeira batalha fatalmente seguiria as regras de combate apresentadas no Episódio 5 de Belonave Supernova, mas em determinado momento seria justo assumir um combate mais personalizado para cada um dos personagens. Assim, jogue para cada jogador…

1) …1D6+1 robôs grunts (F1, H1*, R0, A0, PdF1).
2) …1D6+1 robôs grunts (F1, H1*, R0, A0, PdF1) + 1D6-3 oponentes do mesmo nível
3) …1D6+1 oponentes do mesmo nível + 1D6-3 robôs grunts (F1, H1*, R0, A0, PdF1)
4) …1D6+3 oponentes do mesmo nível
5) …1D6+1 oponentes do mesmo nível + 1D6-3 oponentes de nível superior (+3 pontos para características e +2 pontos de vantagem)
6) …1D6+3 oponentes de nível superior (+3 pontos para características e +2 pontos de vantagem)

* Incluímos aqui o piloto para facilitar a contabilidade.

Além disso, durante um combate, sempre que um robô for atingido por um acerto crítico, além do dano maior, ele deve fazer um teste simples de Armadura. Com sucesso, nada acontece; em caso de falha, no entanto, o dano será convertido à escala do piloto e será tratado como um dano localizado. Note que os danos são cumulativos. Role 1D6:

1) Perna Esquerda. H-2 em mobilidade.
2) Perna Direita. H-2 em mobilidade.
(ter os dois braços atingidos significa H reduzida a 0, e não 1. Sua Armadura — mas não a do robô — também é reduzida a zero)
3) Braço Esquerdo. F-2 e PdF-2.
4) Braço Direito. F-2 e PdF-2.
(ter as duas pernas atingidas reduz a Armadura à 0, também)
5) Torso. Todo o valor que ultrapassou a FD no ataque deve ser dobrado.
6) Cabeça. Morte instantânea.

A razão de ser dessa abordagem é valorizar aqueles que sobreviverem. Claro, eventualmente um jogador pode perder todos os seus personagens durante o Batismo de Fogo. Nesse caso, ele precisará criar novamente seus 1D6-2 personagens que chegarão à base imediatamente depois da batalha, ou estavam à espera mas ainda não haviam sido efetivados — e ainda precisarão esperar seu primeiro combate para poder acessar vantagens e poderes de kit…

SOBREVIVENDO E EVOLUINDO

Com tudo isso, não é muito saudável se afeiçoar demais a estes personagens… e mesmo assim, os jogadores o farão. Com sua evolução, todos conseguirão rapidamente chegar ao nível de um personagem iniciante. Mas eles terão uma vantagem a seu favor: construirão um senso de equipe todo próprio.

Há uma tendência comum em se preocupar demais com balanceamentos de personagens. O ideal é que os personagens saibam cobrir uns aos outros: a divisão de papéis é a chave em um grupo integrado, ainda mais quando o número de pontos é tão baixo e certamente cada personagem terá deficiências graves. Jogadores muito focados em plots individuais podem facilmente alienar o resto do grupo no processo e criar um time totalmente sem coesão, muitas vezes colidindo até com as tramas plantadas pelo mestre.

Em uma abordagem dessas, a força do grupo faz mais diferença do que os indivíduos que os compõem. É preciso aprender a proteger uns aos outros, caso todos queiram chegar vivos ao fim da campanha. Talvez seja interessante evoluir em direções diferentes: um pode se fortalecer como uma unidade de assalto, outro pode fortalecer suas habilidades como atirador, outro pode pensar em si como cobertura do time… o importante é ter companheiros tão dispostos a proteger sua vida quanto você está disposto a proteger a vida deles.

Talvez o verdadeiro heroísmo esteja em quem não o busca, afinal.

Até a próxima.

Alexandre Lancaster • 26/05/2017

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