Brigada Ligeira Estelar – Baú Referencial 06

Partindo de um conceito absurdo, Macross Delta se revelou funcional... e potencialmente útil para mestres de Brigada Ligeira Estelar!


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Vamos ser honestos e admitir que Macross Delta, apesar de todos os pesares, funciona?

Eu sei, eu sei. É difícil crer nisso em um primeiro momento. Macross Delta partiu de um conceito esdrúxulo — o de “cantoras de combate”, sendo jogadas na linha de fogo. Veio após um sucesso, o de Macross Frontier (eu poderia passar horas explicando porque considero Frontier pior do que Delta, mas não é este o tópico desta coluna). Não estou dizendo que seja uma obra de arte — mas é um produto mais redondinho do que se imagina, e acreditem: tem bastante a mostrar ao mestre de Brigada Ligeira Estelar sobre organização e funcionalização de trama.

E para mostrar isso, nós teremos spoilers. Então, se você realmente se incomodar com isso, corra atrás dos episódios, assista a tudo e depois volte. O primeiro episódio assustou muitas pessoas, mas acredite, ele é mais funcional do que se pode imaginar.

CONTEXTUALIZE E APRESENTE

Tem um robô aí atrás. Mesmo.O primeiro capítulo é extremamente didático. Ele abre com uma narrativa apresentando a grande ameaça — o Virus Var, capaz de transformar pessoas comuns em ferozes combatentes — e para detê-los, um grupo de cantoras com “vozes transdimensionais” (guardem esse detalhe. É importante), são capazes de deter a ameaça. Elas se chamam Walküres. Em seguida, ele nos apresenta os personagens principais em um contexto cotidiano — o de um depósito de cargas com robôs gigantes fazendo o trabalho pesado, nos lembrando assim a qual gênero a história pertence. Por fim, depois, somos introduzidos ao Esquadrão Walküre: para que as cantoras possam fazer seu trabalho na linha de fogo, é preciso um esquadrão de pilotos, um para cada uma das cantoras. Sua função é lhes dar cobertura e peitar outros robôs gigantes que venham transformá-las em paçoca — afinal, elas ainda são pessoas comuns.

Assim, os nossos oponentes, os verdadeiros responsáveis por tudo, saem da toca e temos uma batalha logo no primeiro episódio, envolvendo nossos protagonistas — o futuro piloto e a futura cantora de combate.

O capítulo dois mostra como os dois são agregados respectivamente ao esquadrão Walküre e à Walküre em si. No terceiro, apresentamos todo o resto do elenco que importa. No quarto temos a estreia da nossa cantora novata… e um novo ataque dos inimigos, iniciando de vez a guerra que dará a tônica da série inteira. E como eles declararão publicamente seus motivos, saberemos exatamente o porquê disso tudo.

Em suma, se tudo pareceu corrido e até absurdo, foi para que não se perdesse tempo e tudo migrasse diretamente ao ponto. As pedras fundamentais e posicionamentos de função foram todos estabelecidos (“estas são as Walküre, este é o capitão de esquadrilha, esse é o irmão da moça do restaurante, etc.”), e a história poderia começar sem enrolações.

PRAGMATIZE E RACIONALIZE

As personagens não são meras cantoras. Elas na verdade carregam quartzo de dobra (entendam isso na adaptação de Macross que fizemos há alguns anos e pode ser baixada AQUI) deixada quando os Vajras saíram de nosso universo e podem ativá-lo cantando. Com isso, elas tem… vozes transdimensionais. E como vocês podem ver…

… isso é implicitamente usado como desculpa para tudo. Para elas entrarem em campo de batalha ou se infiltrar em território inimigo (o efeito é presencial e não pode ser transmitido por alto-falantes), para serem levadas a eventos públicos aonde algo errado pode acontecer (eventos de vacinação sonora da população contra o vírus var), para justificar a presença de música no espaço (ninguém questiona realmente, mas são vozes transdimensionais — elas precisam ser propagadas pelo ar?) ou o fato delas serem protegidas pelos pilotos das naves, dando a estes uma função prática. Elas não estão apenas bem enquadradas na trama; também servem de foco para os demais personagens se encaixarem nela também.

Além disso, esse arranjo ajudou a solucionar outro tipo de problema.

AGREGUE E ENTROSE

O triângulo piloto/oficial superior/cantora funcionou muito bem na primeira série. O interesse humano no Macross original era balanceado com uma trama épica de ficção científica, no qual todos os elementos se encadeavam. Mas esse tipo de abordagem forçava aos criadores, nas continuações, mergulhar em voltas e voltas para permitir o envolvimento de personagens em núcleos diferentes.

Triângulos, cantoras, o de praxeEm uma mesa de fantasia, por exemplo, assume-se que não importa o quanto os personagens são diferentes: “somos aventureiros e vamos seguir caminho a medida em que surgem encrencas”. Da mesma forma, em uma mesa do velho mundo das trevas, “somos um grupo a parte da sociedade que se mete em disputas internas de poder”. Você sabe para qual função seu personagem se prestará antes mesmo de concebê-lo.

E em uma série de robôs gigantes, assim como em qualquer RPG, é preciso definir um senso comum do papel geral dos personagens no cenário antes mesmos de que os jogadores concebam seus personagens. Sem isso, teremos grupos frankeinsteinianos e desencontrados, aonde todo mundo se aliena do bando em prol da própria agenda, o mestre precisa gerenciar personagens sem entrosamento nenhum e a sombra do desinteresse vai dinamitar os grupos de jogo. No final, vão reclamar que “não me encontrei no cenário” ou que “senti tal classe de personagem como uma camisa de força”. E isso não pode acontecer.

Ao encadear todos os personagens dentro de funções diferentes em um mesmo grupo, Macross Delta apresentou uma estrutura mais orgânica de junção de personagens em cena. Mesmo causando estranheza, essa abordagem fez, das cantoras tradicionais da franquia, úteis e participantes da ação — todos os personagens do lado dos protagonistas fazem parte do mesmo núcleo. Não é preciso empregar voltas, marchas e contramarchas narrativas para unificar, digamos, um grupo de estudantes, uma aspirante a cantora e pilotos de guerra. Temos um núcleo principal (o da Walküre/Esquadrão Walküre) e sua presença no mesmo espaço é justificada de antemão.

Em suma, Macross Delta é focado. E os adversários contam pontos para isso.

ESTABELEÇA E OBJETIFIQUE

O grande vilão da trama são os windemereanos — que poderiam com poucos ajustes ser vilões em uma campanha de Brigada Ligeira Estelar. Tem uma estrutura aristocrática, motivos políticos para fazer o que fazem, usam espadas e, por conta de uma limitação particular (no caso, a existência curta — windemereanos em geral morrem no começo dos trinta anos de idade), agem desesperadamente para cumprir suas missões. Note que isso resolve um dos grandes problemas de Macross Frontier, a falta de um inimigo objetificável e até empatizável — convenhamos, você realmente é capaz de enxergar de forma personalizada seus inimigos em meio a uma colônia de insetos espaciais?

A objetificação do inimigo foi importante: permitiu que os personagens não se dispersassem e tenham missões regulares. No episódio 7, eles se infiltram no planeta Voldor para descobrir o segredo por trás das infecções da Var, propagadas pelos windemereanos. Os personagens também precisarão retornar a Voldor dez capítulos depois para instalar um vírus de computador contra o inimigo. Duas delas precisarão usar suas capacidades de infiltração e espionagem no capítulo 20 para descobrir um segredo interno. Aliás, bom lembrar que o gênero não se limita ao que acontece no cockpit — muita coisa ocorre fora dele, e exigem outras habilidades além de pilotagem. Tenha sempre em mente isso.

E SÓ PARA FECHAR…

Sendo realista, Macross sempre tomou conceitos questionáveis e os racionalizou para seus espectadores. Alguém lembra dos escudos de defesa da SDF-1 controlado por Track Ball de videogame velho?

Assim como no gênero guerra há espaço tanto para o drama de um Platoon quanto para a aventura de um “O Desafio das Águias”, cabem também nos robôs gigantes de combate a aventura leve de um Metal Armor Dragonar, ou o humor rasgado de um Martian Successor Nadesico, por exemplo. Macross Delta está longe de ser perfeito, mas é um bom exemplo de uma campanha aventuresca, com personagens capazes de feitos dignos de nota, mesmo tomando como ponto de partida um conceito esdrúxulo e tenha desde o primeiro capítulo muitos, muitos momentos sem noção.

Nem tudo precisa ser um Gundam: Iron-Blooded Orphans, bom dizer. E nem deveria.

BONUS TRACK: REGRA OPCIONAL

Considere o canto de uma Celebridade Galáctica (Brigada Ligeira Estelar: A Constelação do Sabre Vol.1, página 67) como o PdF da personagem. Como o dano é psicológico e não físico, assuma que ele causa danos nos PHs de seu alvo e não em PVs. Caso os PHs sejam reduzidos à zero, ele não estará morto ou traumatizado, mas se verá inane, sem reação ou vontade de lutar.

Até a próxima.

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Alexandre Lancaster • 30/06/2017

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