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Confira um web-enhancement de Mundos dos Deuses por um dos autores do livro, com talentos para expandir a classe de prestígio Guerreiro do Poder Supremo!

Site da Jambô -- Guerreiro do Poder Supremo -- 005

O livro Mundos dos Deuses cumpriu uma promessa antiga: fazer aos guerreiros Z de Dragon Ball a mesma homenagem que os Cavaleiros do Zodíaco receberam com a classe Cavaleiro do Panteão. A classe de prestígio Guerreiro do Poder Supremo é para representar exatamente este arquétipo: um seguidor de Kallyadranoch não como deus dos dragões, mas do poder na sua forma mais pura. Ele treina corpo e mente para tornar-se a máquina de combater suprema. Agora, você pode até incluir na sua campanha uma busca pelas Sete Esferas de Kallyadranoch, que, juntas, invocam um avatar do deus-dragão para conceder um desejo àquele que as reuniu, e os torneios épicos de artes marciais que são realizados entre um desejo e outro…

Claro, no fim a adaptação talvez não tenha ficado 100% perfeita, e devem haver alguns elementos do clássico dos animes que não serão tão facilmente emulados. Isso acontece porque, na conversão de adaptação de fã para material de livro oficial, algumas escolhas tiveram que ser feitas e, no caso, elas foram por tornar a classe mais genérica, para abranger uma gama maior de personagens possíveis, e também mais artoniana, convertida em um conceito que tenha mais contexto dentro do cenário. Assim, você não precisa ser necessariamente um monge, lutador ou outro artista marcial desarmado para ser um guerreiro do poder supremo – talvez você possa ser um espadachim élfico com técnicas secretas desenvolvidas por um clã esquecido de Lenórienn, ou um guerreiro anão que invoca para o seu machado o poder de dez mil anos de tradição na arte do combate.  Tudo pode ser feito misturando-se o domínio do chi à criação de golpes especiais únicos e impressionantes.

Incidentalmente, isso também tornou a classe muito própria para emular muito mais séries clássicas de artes marciais de anime. Você sabe do que eu estou falando: todo aquele gênero de animações sobre personagens superpoderosos com golpes mirabolantes que enfrentam inimigos mais superpoderosos com golpes mais mirabolantes, e os vencem com um misto de poder bruto e superação apenas para encontrar depois novos inimigos ainda mais superpoderosos com golpes ainda mais mirabolantes. Yu Yu Hakusho, One Piece, Naruto, Fairy Tail… Escolha o seu preferido.

Sempre tive um fascínio, assim, meio antropológico, sobre esse gênero de histórias japonesas. A presença dos seus tropos e narrativas em tantas e tantas histórias é mesmo muito curiosa; você vai vê-los não apenas em sagas sobre combates épicos de artes marciais, mas mesmo em séries esportivas como Super Campeões ou The Prince of Tennis. É possível buscar as referências que levaram a esse arquétipo tão peculiar de histórias em um punhado de lugares – a influência das histórias wuxia e o mundo das artes marciais chinesas, a religiosidade oriental e a sua crença na capacidade humana de aperfeiçoamento espiritual, até algo mais específico da própria história japonesa, com a sua hierarquia social rigidamente estratificada –, que em algum momento se conjugam para dar origem ao chamado Yamato damashii, o espírito de luta e aperfeiçoamento contínuo que marca boa parte das histórias shonen dos mangás e animes japoneses.

Mecanicamente, vou confessar também que houveram algumas questões que, infelizmente, só ficaram claras para nós após a publicação do livro. A ideia original da classe era se apropriar de uma mecânica surgida recentemente, no Manual do Combate – os marcadores de chi usados pela variante do monge da arte espiritual. Parecia muito eficiente: ele emula bem a ideia de gastar energias interiores do personagem como combustível para habilidades especiais. Combinada com o poder golpe especial, que seria a habilidade principal da classe, seria possível criar toda a gama de técnicas impressionantes que você vê em mangás do gênero.

Na prática, no entanto, e isto só foi percebido após termos a resposta do público, a mecânica possui alguns problemas de funcionamento, por comprometer as ações do personagem que devem ser gastas acumulando energia. O problema não era exatamente ignorado, uma vez que há habilidades de classe que foram pensadas justamente para contorná-lo, permitindo que os marcadores sejam acumulados como movimentos ou todos de uma só vez; mas, no fim, concluiu-se que eles de fato vinham tarde demais, tornando a classe realmente interessante apenas nos níveis épicos.

Assim, gostaria de aproveitar o texto para sugerir duas pequenas revisões na evolução da classe. Considerem-na como “sugestões do autor”, e não como uma errata oficial – alguns mestres podem achar que a classe fica poderosa demais desta forma, e preferir manter a evolução antiga, e possuem todo o respaldo para fazê-lo. Por esta sugestão, duas habilidades são adquiridas dois níveis mais cedo: Poder Aumentado Duas Vezes, que permite adquirir marcadores de chi como ação de movimento, passa a ser uma habilidade de 3º nível; e Explosão de Poder, que permite adquirir todos os seus marcadores com uma ação completa, passa a ser uma habilidade de 7º nível. Além disso, o mestre também pode reduzir o pré-requisito de bônus base de ataque para +5, no lugar de +7, permitindo que a classe toda seja adquirida mais cedo pelo personagem.

Por fim, o que também gostaria de deixar deste longo texto é o pequeno conjunto de talentos a seguir, que visa fechar aquele buraco que ficou entre a minha concepção original da classe de prestígio e a versão mais genérica e abrangente que ela se tornou no final. Eles são totalmente opcionais, e você deve considerá-los como não-oficiais em todos os sentidos – use-os apenas se você quiser realmente criar este tipo de ambiente explosivo no seu jogo, como é típico de todas as séries que inspiraram a classe. Combinando-o com a classe do Mundo dos Deuses e o monge da arte espiritual do Manual do Combate (e, se quiser, também com o cavaleiro do Panteão aqui do site – você pode considerar que mestre do cosmo substitui mestre do chi em todos os pré-requisitos abaixo), você pode transformar facilmente Tormenta em um verdadeiro cenário de fantasia shonen. É, digamos assim, a nossa versão lite de um inexistente Manual do Anime (lembram desse?).

Evolução Infinita [Épico]

Pré-requisito: habilidade de classe poder supremo, 21º nível de personagem.

Você extrapolou todos os limites da evolução – seu poder bruto pode simplesmente atingir o infinito!

Benefício: o seu limite de marcadores de chi não é mais determinado pelo seu nível nas classes, mas sim pelo seu nível de personagem – um marcador para cada dois níveis, sem limites para o quanto é capaz de atingir! Um personagem de 30º nível, por exemplo, teria direito a quinze marcadores de chi, independentemente de em quais classes estes níveis estão distribuídos.

Gênio do Trabalho Duro [Combate]

Pré-requisito: Ataque Poderoso, Reflexos em Combate, Tolerância, bônus base de ataque +5.

Você treina sob condições extremas – com pesos, limitando o movimento, vendando os olhos… –, e, para aumentar os seus efeitos, se mantém nestas condições mesmo quando não está treinando – a menos que um oponente digno de enfrentá-lo com força total apareça!

Benefício: uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma ação completa para remover as suas condições extremas de treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 em jogadas de dano e testes de Fortitude e uma quantidade de PV temporários iguais ao dobro do seu nível. O efeito dura até o fim do combate.

Golpe Gritado [Combate]

Pré-requisitos: habilidade de classe golpe especial.

Você grita o nome do seu golpe para concentrar energia e aumentar seu poder.

Benefício: antes de utilizar seu golpe especial você pode, com uma ação livre, gritar o nome dele. Com isso, ganha +1 de bônus na jogada de ataque e na rolagem de dano.

Especial: a critério do mestre, este talento pode ser concedido como um bônus para o jogador que gritar o nome do golpe na mesa.

Nota: sim, o talento só funciona se o jogador gritar o nome do golpe.

Levitação [Combate]

Pré-requisitos: habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de projetar sua energia espiritual sob seu corpo para fazê-lo levitar e se mover curtas distâncias.

Benefício: você pode usar uma ação de movimento e um marcador de chi (ou 1 PV, se estiver fora de um combate) para voar por 1 minuto, como na magia voo, com deslocamento de 3m.

Poder da Amizade [Destino]

Pré-requisito: Carisma 13.

Se a sua amizade for verdadeira, seu poder bruto pode ser o que vai salvá-lo em um momento de extrema dificuldade!

Benefício: usando uma ação livre, um aliado pode gastar um ponto de ação e ceder o benefício para você.

Especial: seu aliado não precisa estar consciente nem presente para usar este talento – a ajuda pode vir de um flashback, pensamento ou por mera empatia!

Especial: a limitação de um ponto de ação por benefício por rodada é contada pelo personagem que gasta os pontos, não pelo que recebe os benefícios – ou seja, se cinco personagens diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia receber até cinco dados extras em uma jogada ou teste!

Rajada de Energia [Combate]

Pré-requisito: bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de concentrar sua energia espiritual em uma poderosa rajada de energia.

Benefício: usando uma ação padrão e gastando um ou mais marcadores de chi, você pode disparar uma rajada de energia das suas mãos ou outra extremidade do corpo ou arma que esteja empunhando. Ela é considerada um ataque à distância, com incremento de 18m, que causa 1d6 pontos de dano por marcador de chi gasto, com crítico 20/x2.

Superação [Combate]

Pré-requisito: habilidade de classe mestre de chi.

Quando tudo parece perdido, você é capaz de tirar energias escondidas sabe-se lá onde para revidar.

Benefício: você pode usar uma ação livre e um ponto de ação para adquirir um marcador de chi.

Voo [Combate]

Exigências: Levitação (veja acima), capacidade de acumular dois ou mais marcadores de chi.

Você levita com maior velocidade e controle.

Benefício: ao usar o talento Levitação, você pode gastar dois marcadores de chi (ou 2 PV, fora de combate) para voar com o dobro do seu deslocamento em terra durante um dia inteiro, como na magia voo aprimorado. No entanto, se precisar descer ao chão por qualquer motivo, terá que gastar outros dois marcadores (ou 2 PV) para voar novamente.

Jogou com um Guerreiro do Poder Supremo? Contra um desses lutadores? Testou os novos talentos? O que achou? Deixe suas impressões nos comentários!

BURP • 17/04/2017

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