(Re)Escrevendo o Passado

Qual mestre não pensou em mexer no passado de seu cenário preferido?

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Recentemente, entrou em crowdfunding no exterior a nova edição do RPG Talislanta. Para quem não conhece, o Talislanta original é um cult absoluto dos RPGs, desafiando o senso comum do gênero fantasia nas mesas de jogo. Nada de anões ou elfos; todas as raças e monstros são próprias desse mundo. Seu personagem sempre terá poderes ou capacidades relacionadas à região aonde nasceu.

O detalhe é que ele sempre foi ambientado em uma época posterior a um grande cataclismo mágico, trazendo um certo tom pós-apocalíptico à fantasia: os restos desse mundo que ficou para trás ainda estão por aí, escondendo armadilhas e segredos para seus jogadores. A nova edição por sua vez decide partir para a era do cataclismo, quando tudo de pior aconteceu e o mundo foi para o vinagre.

Para quem já conhecia Talislanta, essa é uma oportunidade e tanto para aventuras que não poderiam ser vividas no “momento presente” do cenário.

E o que isso tem a ver com 3D&T?

O sistema tem três cenários oficiais em publicação e um punhado de outros rolando no website (olá, Gandara!). Cada cenário tem uma cronologia e elas não estão repletas de buracos à toa. Elas não existem apenas para dizer como o cenário veio a se tornar o que se tornou. Eles são fontes de ideias.

CRIANDO O MUNDO ANTES DO MUNDO

Uma das coisas a se ter em mente é que o passado sempre traz um monte de lacunas. Três linhas de cronologia de cenário podem cobrir quatro ou cinco séculos. Nisso, abandone qualquer esperança de encontrar apoio no cânone — você, caro mestre, vai ter que meter a mão na massa.

O Grande Vazio de Brigada Ligeira Estelar na verdade é um gimmick útil para os jogadores: como nada (ou pouco) se sabe sobre ele, virtualmente as possibilidades são infinitas (ou quase). Assim como a existência de um ponto vago do tempo, no qual qualquer coisa pode ter acontecido, é capaz de ser usada para introduzir conceitos estranhos ao cenário (uma nave de tecnologia incontrolável do passado? Não é preciso grandes explicações: ela pertence aos tempos do Grande Vazio!), ela também pode ser usada como um cenário próprio dentro do cenário, criado pelo próprio mestre.

O jogador pode pensar no passado como uma era transicional, muito mais próximo culturalmente do século XX, XXI, do que o perfil encontrado na Constelação do Sabre de 1863 C. E. Seria como se os últimos elementos visuais dessa época estivessem presentes em uma reta final, antes de se despedirem em definitivo. Os robôs podem ser menores, movidos por métodos mais convencionais do que o nebuloso “motor cósmico” que na sua cabeça não passou de um gimmick do autor para não se preocupar com tais detalhes tecnológicos. Pode ainda haver um quê de hard, simplesmente porque você, jogador, tende a gostar de hard. Armas de fogo ainda podem ser encontradas de forma mais regular, se assim você quiser.

Pouco a pouco, sua versão da Constelação do Sabre no passado começa a tomar forma. Nessa abordagem, o presente é usado para, retroativamente, se construir um possível passado divertido para seus jogadores.

O HOMEM É FRUTO DE SEU MEIO

Um pouco de pesquisa pode ser útil também. Mega City, por exemplo, foi criada dialogicamente em relação aos movimentos da cultura pop que influenciaram os quadrinhos. Os anos quarenta refletem a era de ouro, os cinquenta a era de prata, etc.

Mas o que veio antes dos quadrinhos não conta? Os anos 20 e 30 foram marcados pela literatura pulp, com seus proto-heróis como Doc Savage, o Homem de Bronze, o estranho Vingador e o soturno Sombra, em publicações baratas feitas de papel vagabundo (daí o nome “pulp”: eram impressas no menos nobre dos papéis, o feito da polpa da madeira). Não era uma era exatamente de superpoderes, mas sim de capacidade extrema — um meio-termo entre Mega City Contra-Ataca e Super Mega City, onde o nicho cria pessoas de capacidade extremamente exagerados. Uma visita aos anos de 1870 a 1910 pode nos trazer às Dime Novels, revistas de um quarto de dólar (Dime) aonde eram publicadas as revistas para garotos com personagens infanto-juvenis capazes de trafegar no mesmo universo de um adulto, e com maior competência — os Boy Heroes. Por que não?

Esse tipo de abordagem vai dar a você uma direção para a construção de kit de personagens — ou até mesmo para modificação de kits existentes. Um kit para um inventor dos nossos dias talvez não possa ser aplicado para um garoto aventureiro da era do vapor sem alterações.

MANDANDO TUDO ÀS FAVAS

Mas talvez você queira apenas se livrar do peso de uma cronologia.

Talvez você queira o terreno livre para forjar suas próprias relações e construir o próprio mapa, tendo as raças do cenário e deuses apenas como um norte muito livre — algo mais próximo do que vem sendo feito em jogos pertencentes ao movimento de RPG Old School, aonde nada está escrito. Você não quer realmente jogar em um momento do passado de seu cenário favorito (como no caso da citada campanha de Brigada Ligeira Estelar durante o Grande Vazio) e forjá-lo como você gostaria; você quer a liberdade dentro das lacunas.

Dê uma olhada na cronologia de Tormenta: há um intervalo de quinhentos anos entre a fundação da primeira cidade importante do cenário — Lenórienn — e a fundação do primeiro reino digno de nota, o de Schkarhshantallas. No meio do caminho, apenas dois eventos: a invenção da escrita no ano 100 e a guerra entre elfos e hobgoblins em 391. Repararam que, salvo no caso de surgir algo em contrário, há espaço aqui para a inserção de uma verdadeira Era Hiboriana em Arton?

Com isso temos uma Arton aonde as fronteiras ainda não foram demarcadas. Cidades-estado surgem e desaparecem em profusão, algumas mostrando riqueza e deslumbres tão efêmeros quanto o seu apagamento dos registros da história. Alguns dos povos que construíram grandes cidades ainda nem surgiram. Magos e feiticeiros ainda soam ameaçadores para as pessoas comuns. Não é um tempo para heróis e paladinos. É um tempo para aventureiros em busca de ouro e glória, de guerreiros armados apenas com peles e adagas, de um panteão ainda flutuante, com deuses e demônios postulantes à ascensão. E será que a história não é reescrita à medida em que deuses assumem seu lugar no panteão para serem derrubados? Que as estruturas criadas pelos deuses não podem simplesmente sumir, o mundo mudar e as pessoas nem podem perceber? Basta lembrar do destino de Tillian e do esquecimento de Kallyadranoch

Quem sabe um de seus jogadores não esteja destinado a se tornar um dos deuses que conhecemos, e no processo reescrever a história como se sempre tivesse existido? Essa seria uma grande surpresa — e uma mostra de que, em uma abordagem como essa, virtualmente qualquer coisa pode acontecer!

SÓ PARA FECHAR…

Tente aproveitar a falta de informações não como algo a ser tampado oficialmente, asfixiando o cenário, mas como uma oportunidade para a customização de suas campanhas. Em Belonave Supernova, a história da insurreição tarsiana ganha um elemento completamente novo, inserido posteriormente, e ele muda parte do que se pensava sobre a capacidade das forças oficiais no passado. Esse é um exemplo de algo que você mesmo pode fazer nos seus cenários favoritos.

Uma das vantagens de 3D&T é a sua imensa abertura e velocidade na construção de elementos novos. Mecânicas de jogo podem ser intercambiáveis. Kits de personagem, com pouca ou nenhuma adaptação, podem ser usados a favor da construção de um ambiente de jogo mais amigável para os personagens jogadores e suas expectativas. Quem garante que no passado da Constelação do Sabre, não foi preciso enfrentar um Invasor Intergaláctico (Manual do Aventureiro de Mega City, página 39)? É claro, ele foi certamente humano, mas isso não muda uma linha do kit se pensarmos friamente!

Aproveite. Lacunas são liberdade, afinal.

E você? Já mexeu no passado de seu cenário preferido? Como foi? O que você mudou?

Como as mudanças no passado alteraram a história “oficial”, aquela publicada nos livros?

Deixe nos comentários suas dicas, “causos”, histórias e sugestões!

Alexandre Lancaster • 28/04/2017

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