Inferno Movido a Vapor — Equipamentos

Preparando o caminho para os mecanoides gigantes, confira as regras e alguns equipamentos que você pode encontrar em Gandara, o Inferno Movido a Vapor.

Poucas coisas definem tanto um cenário steampunk quanto a moda mecânica: todos aqueles acessórios malucos repletos de engrenagens, catracas e alavancas dependurados nas roupas dos personagens. Além de legais, esses aparatos têm funções diversas para facilitar a vida dos heróis (e também para garantir alguns bônus na ficha, o que é ainda melhor). Eles são considerados Equipamentos.

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Em 3D&T, todo personagem já começa o jogo com alguns artigos simplórios determinados pelas perícias ou kits de personagem que escolheu. Estes itens estão disponíveis aos jogadores bastando para tanto explicar as ideias ao mestre. Não é necessário que se gaste pontos com eles.

Porém, jogando em Gandara, é bastante comum que durante as aventuras alguns dos pertences dos heróis sejam naturalmente perdidos, destruídos ou meramente substituídos por coisas melhores encontradas em masmorras esquecidas, templos abandonados ou lojas de secos e molhados nas periferias do mundo. Para demonstrar como tais eventos interferem na aventura, o mestre pode usar a regra de Equipamentos.

Apresentada no livro Mega City como uma opção para personagens androides, ela também funciona especialmente bem para cenários pós-apocalípticos como Inferno, onde cada pertence pode ser único e precisa ser preservado da melhor maneira possível. Foi com isso em mente que desenvolvemos um pouco mais a regra neste artigo para que o uso de equipamentos se torne mais corriqueiro. Aliado a regra de Nicho já apresentada na primeira matéria dessa série, teremos personagens que evoluem pouco as próprias características, mas que enchem os bolsos, chapéus e sobretudos de bugigangas steampunk.

Equipamentos (1 ou mais pontos)

Você tem uma série de itens que lhe garantem o ganho temporário de vantagens ou características. Estes são construídos da mesma forma que um Aliado, pertencendo a um patamar de pontos abaixo do seu (veja quadro no Manual 3D&T Alpha, pág.13). Desta forma, um personagem Novato terá equipamentos cuja pontuação equivale a uma Pessoa Comum, enquanto um herói Lendário pode contar com até 10 pontos para criar equipamentos.

Cada ponto gasto ao adquirir essa vantagem eleva a pontuação total dela em um patamar (de Novato para Lutador, por exemplo). Caso já tenha alcançado o patamar da própria campanha, novos gastos acrescentarão 5 pontos de personagem ao valor total de Equipamento.

O Equipamento funciona como a vantagem Parceiro: considerando as vantagens e características mais altas entre ambos e agindo em conjunto com ele. Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha algum valor em Habilidade. Além disso, todos têm a desvantagem Munição Limitada em relação à característica-chave (não sendo, necessariamente, Poder de Fogo). Equipamentos sem nenhuma característica possuem uma única utilização; eles serão mais baratos, mas se esgotam rapidamente. E por mais fortes que sejam, eles nunca possuem PMs. Caso tenham vantagens que os consumam, devem ser pagos pelo próprio usuário.

Usando essas tranqueiras todas…

Um equipamento pode ser praticamente qualquer coisa que afete as habilidades normais dos personagens por algum tempo. De saída, parece ser um ótimo negócio. Infelizmente, além das limitações quanto a utilização, em Gandara eles se desgastam rapidamente, precisando ser consertados através de testes bem-sucedidos da perícia Máquinas (Fáceis quando em condições ideais, contando com uma oficina e aparatos diversos; Médios utilizando-se apenas daquilo que o personagem dispuser no momento e Difíceis nos ermos, masmorras, prisões ou naquela barraquinha do orc). Mais comumente, serão substituídos por novos. Em regras, todos são considerados Mundanos (veja adiante).

É possível utilizar mais de um equipamento simultaneamente, mas o número máximo não pode ultrapassar a H do personagem. Caso transporte mais itens do que esse limite, a Munição deles também recebe um redutor de -2 por aparato adicional. Ainda, itens do mesmo tipo (duas cartolas, ou dois pares de botas…) não acumulam bônus iguais, sendo que o jogador deve optar por usar apenas um deles. E, obviamente, a soma total de pontos de todos os itens não pode superar o valor máximo ao qual você tem direito.

Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento deixa de funcionar e fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado… Isso normalmente exige uma hora para cada 1d usos recuperados e acesso a um artesão num vilarejo próximo. Consertos, recargas ou a compra de itens ocorrem preferencialmente durante a fase de preparação para a aventura. Trocar de equipamento durante o jogo pode ser complicado. A disponibilidade destes é restrita, ficando a cargo do mestre. Artigos comuns (cujos pontos totais não excedem ao patamar Lutador) podem ser encontrados em quase qualquer lugar. Por extensão, itens verdadeiramente raros só estão disponíveis em grandes centros, como prêmio de alguma aventura ou através de Patronos.

Existem quatro tipos diferentes de Equipamentos:

Comuns: quaisquer itens que possam ser construídos com até 7 pontos, equivalente a um “Lutador”. São encontrados até mesmo em pequenas cidades e vilarejos e podem ser adquiridos com dinheiro.

Incomuns: itens especiais que custam pequenas fortunas. São construídos com pontos até o patamar de Lendas. Só podem ser conquistados através de Patronos, como prêmio pela conclusão de alguma aventura ou nas maiores capitais dos reinos.

Especiais: peças verdadeiramente únicas, que não podem ser compradas com dinheiro. São construídas a partir do patamar Heroico (15 pontos), alcançando o nível de campanhas Épicas (até 50 pontos). Apenas um império ou organizações religiosas de grande porte teriam condições de fornecê-los.

Únicos: artigos neste nível só poderiam ser criados por divindades ou após anos de trabalho de um enorme contingente de pessoas. São construídos com pontuação a partir de Titânica, alcançando muito raramente o patamar Cósmico (100 pontos ou mais!).

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Alguns Equipamentos Simplórios (mas nem tanto)

Seguem alguns exemplos de coisas que você pode conseguir pelo caminho durante as aventuras do grupo. Mas não se limite apenas a listas prontas. Esse é um mundo grande, invente alguma coisa qualquer, acrescente uma desculpa esfarrapada e saia dirigindo seu De’lorean vitoriano através das linhas do tempo (que já estão bem loucas, na verdade. Não garantimos que vá conseguir voltar seja de onde ou quando for).

Atirador de Dardos Tranquilizantes 9000
Uma arma goblinoide cuja função é auto-explicativa, exceto pelo modelo ser extravagante e exageradamente enfeitado.
PdF2, Ataque Especial (paralisante)
Custo: 4 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Poder de Fogo.

Botas com Molas
Um belíssimo par de botas, equipado com molas habilmente escondidas no calcanhar e que dobram a altura que um personagem é capaz de pular e reduzem pela metade o dano sofrido por quedas.
Hx2 metros apenas para cálculo de distância de salto.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Habilidade.

Cartola Genial
Uma cartola aparentemente comum mas que possui um cérebro mecânico oculto que se conecta com a mente do usuário, aumentando sua capacidade de lembrar de informações importantes.
Memória Expandida.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Habilidade.

Carruagem Mecânica
Um fantástico aparato moderno: uma carruagem sem cavalos, movida por uma caldeira a vapor e guiada por um chofer mecanoide.
H3, A2, Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas)
Custo: 8 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Habilidade.

Casaca Oportuna
Uma jaqueta de couro com inúmeros bolsos ocultos na parte interior, ideal para mágicos e pessoas precavidas que gostam de levar tudo o que podem consigo o tempo todo.
Riqueza, Hx2 para cálculo de número de equipamentos que podem ser utilizados ao mesmo tempo.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Habilidade.

Guitarra Troll
Esse novíssimo instrumento musical cria notas únicas, distorcidas e envenenadas. A última palavra em entretenimento.
Ataque Especial — Sônico (PdF; Amplo)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Poder de Fogo

Mata-Bicho de Esperanto
Uma das bebidas mais famosas (e fortes) de Gandara, a Mata-Bicho é produzida no reino de Esperanto. Apesar de revigorante, seu teor alcoólico pode derrubar um orc caso seja bebida em excesso (qualquer coisa além de uma ou duas doses).
R+1, Energia Extra 2, Restrição de Poder — Comum (após a segunda dose)
Custo: 1 ponto de equipamento.
Característica-Chave: Resistência.

Motão Anão
Eles podem ser pequenos, mas suas motos não são. O ronco das máquinas e a fumaça das caldeiras precedem a chegada das gangues de motoqueiros anões que atravessam as estradas infinitas do inferno, sempre com correntes nas mãos e barbas ao vento.
F3, H2, Aceleração, Tripulação 1
Custo: 7 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Habilidade.

Óculos da Visão Extraordinária
Lentes poderosas que melhoram a visão do usuário (e o deixam com um efeito fundo de garrafa inigualável). Ideal para pessoas que gostam dos próprios olhos e que fazem questão de que todos possam vê-los até mesmo de longe.
Sentidos Especiais (visão aguçada, ver o invisível e visão de raio X)
Custo: 1 ponto de equipamento.
Característica-Chave: Habilidade.

Pistola Parcialmente Automática
Uma pistola capaz de disparar o dobro de tiros antes de precisar ser recarregada (o que, infelizmente, consome o dobro do tempo). Ideal para duelos até a morte em que se erra o primeiro disparo.
PdF1, Munição Extra x2, Tiro Múltiplo, Restrição de Poder — Comum (recarregar)
Custo: 3 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Poder de Fogo

Sobretudo Estiloso
O que há de mais pomposo na moda pós-apocalíptica: nenhum herói soturno e depressivo está completo sem um sobretudo estiloso.
A+1, Manipulação
Custo: 3 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Armadura

Tacape Orc
Um observador incauto pode tomar essa incrível arma como uma mera machadinha. Porém, um olhar mais atento revela que trata-se na verdade da mais refinada combinação de pedaço de madeira e pedra polida.
F3 (esmagamento), Ataque Especial (Penetrante e Preciso)
Custo: 6 pontos de equipamento.
Característica-Chave: Força.

Carga Máxima?

Considera-se que um infernauta sempre tem à disposição tudo o que possui o tempo inteiro, escondido em algum bolso secreto, na mochila ou debaixo do chapéu. Porém, isto pode causar certas discussões em mesa (especialmente com personagens com a desvantagem Insano — Cleptomaníaco querendo surrupiar qualquer porcaria que apareça no caminho).

Se desejar um pouco mais de controle, o mestre pode considerar que o número máximo de itens diferentes disponíveis e que não estejam diretamente envolvidos em alguma vantagem ou perícia seja igual à Força do personagem. A partir de então, cada bugiganga ou arma adicional provoca um redutor de -1 em Habilidade (até que o desgraçado não consiga mais arrastar tudo aquilo atrás de si).

Desta forma, um ladino com F2 poderia ter consigo, além do equipamento usual para o uso da perícia Crime (cordas, espigões…) e as armas habituais listadas na ficha (um par de adagas que causam dano por corte e uma pistola de perfuração, por exemplo) no máximo apenas outros dois itens diversos, (algo como um escudo de prata roubado da casa de um nobre e comida). A partir dali, cada nova aquisição reduz a Habilidade dele gradualmente até zerá-la, quando fica impossível se mover sem deixar algo para trás (seja numa estalagem, seja na casa do contratante ou na “base” do grupo de aventureiros).

Obviamente, itens guardados em locais seguros ainda lhe pertencem e poderão ser recuperados na primeira oportunidade (ou não! Este é um mundo perigoso e ladrão que rouba ladrão…).

Valor de Equipamento

Para controlar quanto vale um equipamento em dinheiro, o mestre pode considerar a pontuação total do mesmo descontado o número de vezes que ele tenha quebrado. Assim, um item Comum de 7 pontos que já tenha sido consertado duas vezes (seja por um ferreiro ou pelo próprio personagem) pode ser trocado por 5$ que podem ser guardados para a aquisição de novos itens ou acumulados e trocados futuramente por Pontos de Equipamento na proporção de 100$ x 1 PE. Esta desvalorização, embora mais interpretativa do que prática, limita um pouco a quantidade de PEs convertidos pelos personagens e aumenta o uso de dinheiro em jogo.

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Vantagens e Desvantagens para Equipamentos

Carga Reduzida (-1 ponto)

Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, seu equipamento tem um número de disparos drasticamente reduzido, sendo iguais à característica chave (itens sem características não podem ter esta desvantagem). Isto representar que eles sejam de uma qualidade inferior, ou que você é menos apto ao manuseá-los do que outras pessoas.

Defensor (2 ou 3 pontos)

Alguns itens especiais podem ajudar a diminuir o dano recebido, quebrando muito mais rapidamente, mas salvando a vida do PJ. Esses equipamentos são considerados Defensores. Enquanto usá-los, o personagem soma o bônus de Armadura do Equipamento a sua própria A. Por 2 pontos, o equipamento Defensor está sempre ativo. Por 3 pontos, você pode escolher quando usufruir do bônus ou não, poupando o equipamento para certos momentos (como um acerto crítico em péssima hora).

Manutenção Difícil (-1 ponto)

Por algum motivo, seus equipamentos sempre são complexos, enfeitados ou estranhos demais e por isso a manutenção torna-se muito mais difícil. Há uma chance de 50% (4, 5 ou 6 em 1d) de que qualquer tentativa de conserto fracasse. Neste caso, uma nova tentativa poderá ser feita apenas no outro turno.

Mundano (0 pontos)

O equipamento em Gandara se desgasta rapidamente. Você pode trocar de equipamento quando quiser e tiver outro disponível, contanto que possua a vantagem Equipamento e que tenha pontos suficientes para isso. Porém, sempre que a munição dele acabar, você deve rolar 1d; se tirar 6, o item terá quebrado e precisará de conserto. Caso contrário, poderá ser usado de forma emergencial mais uma vez ao custo de 2 PMs. Caso deseje repetir o feito ao longo dos próximos turnos, a verificação receberá um redutor cumulativo -1 por tentativa. Além disso, equipamentos mundanos podem ser perdidos, quebrados, roubados…

Apenas ter a vantagem não garante que você poderá contar com eles o tempo inteiro. Em Gandara, essa desvantagem é compartilhada por todos e por isso não vale pontos. Em outros cenários, ela é uma desvantagem de -1 ponto para Equipamentos.

Munição Extra (1 ou 2 pontos)

Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, o equipamento multiplica a característica chave x5. Isto demonstra que eles são de uma qualidade superior, ou que você é mais apto ao manuseá-los do que a maioria das pessoas. Por 2 pontos, ele não corre o risco de ser danificado pelo uso quando esgotar a munição, podendo ser reutilizado através de PMs indefinidamente.

Tripulação (1 a 5 pontos)

Alguns equipamentos podem ser usados por vários personagens ao mesmo tempo. Veículos e mecanoides gigantes são os exemplos mais comuns. Por 1 ponto, dois personagens podem usar um equipamento ao mesmo tempo (uma motocicleta, por exemplo), desfrutando de todos os seus benefícios. Por 2 pontos, até cinco pessoas são beneficiadas (em um autocarro ou mecanoide gigante). Por 3 pontos, esse limite aumenta para dez pessoas (um dirigível pequeno). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um navio de guerra) e até 100 pessoas por 5 pontos (um porta-aviões-dirigível!)

Equipamentos usados por mais de um personagem têm direito a apenas um movimento, mas tantos ataques quantos usuários o estiverem usando no momento. Assim, um autocarro tripulado por cinco distintos cavalheiros pode fazer apenas um movimento por turno, mas cada um dos ocupantes pode disparar o quanto puder!

Patronos e Equipamento

Em vários lugares de Gandara se encontram instituições ou criaturas cujas redes de contato e influência são tamanhas que se espalham através de todo o mundo. E infernautas mais cedo ou mais tarde acabarão entrando em contato direto com tais grupos e, não raro, irão adotá-los como Patronos.
Ter um Patrono é muito vantajoso. Ser um membro ativo de algum grupo influente por si só já abre muitas portas e os benefícios adquiridos são muito maiores do que apenas transporte ou abrigo. Às vezes, o auxílio do patrono pode ser a diferença entre a vitória e a derrota da equipe.

Em Gandara, além dos bônus normais da vantagem, Patronos também oferecem acesso a Equipamentos sempre que os protegidos participarem de aventuras ou missões por ordem deles. Estes itens não precisam ser comprados com pontos ou dinheiro. Sequer é necessário que o personagem possua a vantagem Equipamento para fazer uso deles (mas deverá adquiri-la para usar quaisquer outros além destes).

Note ainda que estes itens não pertencem ao personagem. Ele não poderá utilizá-los para resolver problemas pessoais a menos que o Patrono autorize — o que raramente acontece. Também vale à pena lembrar que nem sempre o personagem é livre para escolher. Dependendo da disponibilidade, talvez um ou mais deles sejam impostos pelo Patrono, enquanto outros serão proibidos.

Ao findar de uma aventura, todo o equipamento cedido pelo Patrono deve ser devolvido a ele em condições mínimas de uso. Caso tenham sido completamente destruídos ou se tratavam de itens consumíveis (como pergaminhos, poções, munição…) o personagem poderá ficar em débito para com o Patrono ou pagar imediatamente o preço em dinheiro para cada ponto de equipamento investido na compra.

Agradecimentos ao Marcos Gomes, autor da já clássica imagem do mecanoide símbolo do cenário e ao Tiago Ribeiro, pelo suporte e pela criação da Mata-Bicho. Caso queiram ler os  outros textos de Gandara, podem encontrar todos eles através desta tag. E junte-se a nós na nossa página no facebook.

Armageddon • 05/05/2017

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