Brigada Ligeira Estelar – Regras Alternativas 1

Com o Manual do Defensor, é possível trazer uma nova dimensão às suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar — e ir muito além disso...

Jogando
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Com o lançamento de Arquivos do Sabre, os jogadores de Brigada Ligeira Estelar terão uma série de recursos e regras à mão para incrementar sua campanha. Ao mesmo tempo, o Manual do Defensor de Bruno Schlatter se tornou uma fonte de ideias novas para revolucionar sua campanha de 3D&T. O que apresentamos aqui é uma série de ideias úteis baseadas neste último livro, baseadas em conceitos do Manual do Defensor — que ajudam a sanar alguns problemas em termos de mecânica de jogo e podem garantir uma nova dimensão para suas aventuras na Constelação do Sabre.

Note que eu não pretendo detalhar essas regras. Para isso existe o livro e eu realmente recomendo a sua compra. Por isso, vamos pincelar o conceito e deixar que os jogadores vão atrás dele para maiores detalhes. No entanto, regras adicionais sempre levam a novas regras adicionais — e eu devo introduzir alguns elementos meus aqui como complemento para facilitar a adaptação. E a primeira coisa a ter em mente é: esqueça os níveis tradicionais de personagens (5 pontos, 7 pontos, etc.). As modificações sugeridas aqui inviabilizam esse tipo de perspectiva sobre um personagem.

E a primeira estou tirando não do Manual do Defensor, mas da adaptação de Rogue One para 3D&T feita na Dragão Brasil 115. Só para vocês saberem o que estão perdendo por lá. Corram para o Apoia-se e parem de marcar bobeira!

Tabela
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3D&T é um jogo para super-heróis. De modo geral, suas escalas de poder são enormes. Isso não chega a ser um grande problema, mas leva a personagens com atributos muito baixos e fichas praticamente binárias nas características de personagem (1, 1, 0, 0, 1…). Isso com certeza é uma frustração muito grande para jogadores que estão acostumados a personagens cavalarmente mais fortes em Tormenta Alpha, por exemplo. Por outro lado, Brigada Ligeira Estelar é sobre heróis e seus equipamentos de combate — se um personagem puder derrubar um muro com o soco, por qual motivo ele vai pilotar um robô gigante?

Essa mudança coloca as ações do jogador sob uma perspectiva mais clara. Elas ainda estão dentro do espectro de ações plausíveis no cenário, mas continuam mantendo o senso de exagero e diversão um tanto perdido quando se tem um ou, com muita sorte, dois pontos. E tendo isso em mente, podemos partir para as regras em si. Apertem os cintos, pilotos!

Um dado a mais

A primeira mudança de regras seria adotar, finalmente, a vantagem única Humano, introduzida na adaptação para Macross que fizemos para o website e canonizada no Manual do Defensor. A segunda é mudar os rolamentos para com dois dados ao invés de um (o que também dá margem à substituição do 2d6 por um d12, o que minimiza certas alterações).

Os personagens já tem poucos pontos, então uma curva heróica maior para os dados é extremamente bem-vinda. As regras associadas a isso no mesmo texto também são recomendadas, inclusive o modo de obter vantagens: você só pode tê-las com a compra de até –6 em desvantagens (Manual do Defensor, páginas 4 e 5). Assim você pode usar seus pontos para atributos e perícias. Uma sugestão pessoal minha é que se adote o seguinte critério:

• Nenhuma desvantagem oferece uma única vantagem de um ponto, e só ela!

• Uma desvantagem de -1 ponto gera 2 pontos em vantagens.

• Uma desvantagem de -2 pontos gera 3 pontos em vantagens.

• Uma desvantagem de -3 pontos gera 5 pontos em vantagens.

Dessa forma, mesmo um jogador que não queira desvantagens pode ter um personagem sólido — com uma vantagem (provavelmente Patrono), além dos benefícios de sua vantagem única e sua vantagem regional. Isso inclusive é conveniente para mestres, na construção de personagens rápidos — mas por outro lado deixará os jogadores com entre 10 e 12 pontos apenas para vantagens (sim, há uma escada matemática aonde quanto mais poderosa for a vantagem, menos ele terá de pontos disponíveis — mas isso é deliberado, para fazer o jogador pensar duas vezes antes de sair barbarizando).

É claro, essas mudanças todas nos levam consequentemente a outra mudança prevista no Manual do Defensor

Rolamentos contra Dificuldade

A terceira é consequência direta da primeira: substituir os rolamentos por testes contra dificuldade (Manual do Defensor pág. 35-36). Incluo aqui a regra para perícias: +4 em um rolamento caso ele seja relacionado ao uso de uma perícia já possuída. Isso também valoriza certos esportes de combate. Se um personagem tiver, digamos, a especialização de perícia Boxe, um cruzado de direita ganha um bônus de +4 em relação a um soco comum — e por isso mesmo, podemos pensar em devolver a perícia Pilotagem ao rol de perícias pagáveis (com um número tão estreito de pontos, garantir que todos os personagens a tivessem era necessário. Nessas condições, podemos normalizar sua condição).

Com isso, os atributos mais baixos não chegam a ser uma tragédia — um personagem com alguma característica 1 pode atingir um feito muito difícil (ND 14) com um sucesso decisivo se ele tiver obtido de alguma forma um +2 de bônus em 2D6, caso não tenha a especialização de perícia correspondente por esse ato. Se tiver a perícia, nem precisará do bônus, mas precisará do sucesso decisivo. É uma única chance entre todas, mas é virtualmente possível.

Isso nos leva a várias perguntas: de onde vem os pontos para perícias e os pontos para características? Isso fica para um próximo artigo dessa série (não à toa, o título deste artigo termina com um número 1…).

E vocês? Gostaram dessas modificações? Quais mudanças vocês fariam no sistema? Façam suas perguntas e dêem suas opiniões nos comentários!

Artes (nas fichas) de Israel de Oliveira.

Alexandre Lancaster • 12/05/2017

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