Greenleaf, o Reino Natural — Parte 3

Confira a terceira e última parte de Greenleaf, o Reino Natural.

Concluindo a série de matérias sobre o Reino Natural de Greenleaf no formato clássico dos reinos de Tormenta, trazemos alguns outros pontos interessantes que podem ser explorados por jogadores e mestres. E, como um bônus para todos que esperaram a conclusão da série, vantagens regionais do reino florestal de Arton tanto para 3D&T Alpha quanto para Tormenta RPG.

Outros Pontos de Interesse em Greenleaf

A Floresta do Espinheiro

Apesar de toda a região florestal que forma Greenleaf ser conhecida no passado como A Floresta do Espinheiro, uma parte da região fronteiriça ao sul ainda mantém esse nome. Nesse lugar, além das próprias árvores e plantas serem completamente tomadas por toda a sorte de espinhos, até mesmo os animais e monstros locais são protegidos por esse tipo de arma natural.

Aves com esporões, lobos e grandes felinos repletos de placas ósseas e chifres e até mesmo criaturas vegetais como golens-árvore e espadas da floresta vagam por esse lugar, caçando alimento e repelindo invasores. De forma intencional ou não, esses seres formam a primeira barreira de proteção que impede o acesso ao interior da floresta.

Existem boatos de que é no Espinheiro que fica o Coração de Tenebra, a caverna-esconderijo dos elfos negros liderados por Berforam. Contudo, não há certeza se a Floresta dos Espinhos mencionada nas histórias sobre o terrível grupo de elfos renegados e o Espinheiro sejam de fato o mesmo lugar.

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A Trilha Verde

Apesar do nome, não se trata realmente de uma trilha. Cortando aleatoriamente a floresta com milhares de caminhos aleatórios que se cruzam formando um verdadeiro labirinto, a Trilha Verde é um caminho natural, criado ao longo do tempo pelos animais que vivem na floresta e utilizado por aqueles que desejam se tornar druidas.

Ele segue sem lógica alguma, praticamente desaparecendo em certos pontos apenas para ser retomada adiante. Por ser um caminho de caça, encontros com animais selvagens (inclusive alguns territorialistas e bastante perigosos) é extremamente comum.

A Trilha Verde é o primeiro grande teste de um candidato a druida que se dirige até Greenleaf. A mata fechada é perigosa e ironicamente até mesmo encontrar água e comida é difícil. Ataques noturnos de animais selvagens, peçonhentos e monstros também são riscos constantes. Se o druida não estiver plenamente concentrado para encontrar o caminho em direção ao coração da floresta, irá vagar em círculos por semanas até morrer. Não por menos, é a Trilha Verde que marca a fronteira com o reino de Tapista.

A Caverna-Mundo de Nevira

Em algum lugar de Greenleaf fica uma antiga entrada para um reino subterrâneo que se estende verticalmente por dezenas de quilômetros, desaparecendo nas profundezas de Arton. Trata-se da Caverna-Mundo de Nevira, habitada apenas por homens-morcego notívagos. Após o anoitecer, milhares destas criaturas abandonam Nevira e partem em busca de alimento em meio a floresta.

Apesar da maioria alimentar-se apenas de insetos e frutas, há também homens-morcego que dependem de sangue para viver, assim como certos vampiros. Alguns deles, após contraírem a maldição, viam-se como monstros e buscaram viver entre seus iguais. Outras versões bestiais de criaturas-vampiro também habitam Nevira.

Especula-se que a Caverna-Mundo fica em alguma camada intermediaria entre Doherimm e o Império Trolirka, ou, mais provavelmente, seja apenas parte de um destes dois grandes reinos que desmoronou e foi abandonado milhares de anos atrás. De uma forma ou de outra, pode ser que seja possível chegar até ele por baixo, ainda que o acesso pelo alto seja mais comum (especialmente se você é capaz de voar).

A líder do lugar é a própria Nevira, a Rainha dos Morcegos. Um monstro lendário que jamais foi tocado pela luz do dia. Dizem que a pele dela é fina e transparênte, sendo possível ver as veias pulsando sangue maligno por debaixo da pele. Outros afirmam que se trata de uma criatura híbrida, vestida apenas com os próprios pelos, com face de morcego e corpo de mulher. Boatos afirmam que ela teria o poder de anular a maldição do vampiro de alguma forma.

Área de Tormenta na Fronteira com Lannestul

A região dominada pela Tormenta ao norte de Greenleaf é a região mais próxima da civilização que continua praticamente desconhecida, oculta por uma quase impenetrável floresta. E o inferno vermelho que ela esconde transformou a mata numa paródia triste e doentia do que era anteriormente. A Tormenta realizou aqui o que faz de melhor: corrompeu tudo em uma nova e profana realidade.

Árvores feitas de lâminas sujas terminam em tentáculos e ganchos que tateiam pela matéria vermelha do solo, devorando qualquer coisa que consigam agarrar. Bocarras repletas de dentes formados por cristais rubros engolem toneladas de Tormenta que chove sem parar, guiando a corrupção até as raízes que espalham seu conteúdo pela terra. Ali sementes germinam, formando gavinhas afiadas como navalhas que prendem quem caminha por ali para que seja devorado por algum dos lefeu em forma de pássaros ou roedores: animais repletos de chagas e ossos pontiagudos que vagam em volta.

E no centro da loucura está Rakasha, a Lekael da área das Lannestul. Um monstro com uma cabeçorra lupina, quase totalmente tomada por uma bocarra sempre aberta, gotejando matéria vermelha. Tem um corpo massivo com quase seis metros de altura na cernelha, repleto de placas pontiagudas e terminado em três caudas longas e cortantes. Ela é a predadora suprema dessa área, e seu objetivo parece ser um só: seleção natural.

Os lefeu dentro dessa área estão constantemente caçando uns aos outros, num processo de seleção do mais apto absurdamente acelerado, buscando criar um lefeu muito mais forte e preparado do que qualquer outro que já tenha existido. O que Rakasha deseja com isso é um mistério. É consenso entre os druidas que ela tenciona criar um lefeu que seja moldado pela realidade de Arton e que se torne tão poderoso quanto ela própria. Contudo, eles divergem no motivo dessa busca: para caçá-lo.

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Guildas e Organizações

O Círculo Esmeralda

Formado pelos doze druidas mais velhos e poderosos de Arton e seus discípulos, o Círculo Esmeralda é um dos centros de poder de Alihanna no mundo. Em geral, seus membros vivem espalhados, sendo responsáveis cada qual por uma grande área natural do mundo. Encontros entre todas as vertentes são raríssimos, apesar dos Doze de se comunicarem com frequência através de magia.

É o Círculo que decide os rumos dos conselhos dos druidas de Arton, definem quais serão os papéis exercidos pelos novos druidas que se aliam a eles e trabalham ativamente em prol da manutenção da vida e da cura de todas as feridas causadas ao mundo, seja pelos povos inteligentes que nele habitam, seja pela chegada da Tormenta, além de terem papel importante na escolha do sumo-sacerdote de Allihanna.

Os líderes do Círculo também presidem o Conclave Artoniano, ainda que Razlen hoje resguarde boa parte desse poder em suas mãos. O posto no Círculo é vitalício. Os membros em geral ascendem na hierarquia druídica graças a seu poder e ligação com a força natural, mas só assumem um lugar entre os Doze quando um deles parte ao encontro de Allihanna, exceto em raríssimas exceções.

O Conclave Artoniano

Em geral, cada druida tem a liberdade de viver de acordo com aquilo que instintivamente o aproxima da vontade da Deusa, sem que seja necessário seguir regras rígidas como acontece com outras denominações religiosas. Porém, os clérigos e druidas de Allihanna também tem seus dogmas e tradições. Talvez a maior delas seja o Conclave Artoniano.

O Conclave é um evento muito raro que quase sempre se dá apenas uma vez a cada geração, quando o sumo-sacerdote da deusa morre. Os membros espalhados pelo mundo inteiro sentem a partida do líder de alguma forma, desde visões e presságios até sonhos. E ainda que esse chamado alcance a todos os devotos mais fervorosos sem distinção, a participação na grande reunião é totalmente voluntária.

Nada é muito planejado. Os druidas e clérigos de Allihanna apenas viajam todos em uma mesma direção, sem a necessidade de marcar lugares ou estipular datas. Essa convergência até o ponto onde o Conclave por fim irá ocorrer pode levar até um ano inteiro. Durante o tempo de espera, os druidas presentes compartilham conhecimentos e experiências adquiridos ao longo da vida, buscam curas e iluminação, bebem, comem e realizam casamentos.

O Círculo Esmeralda é responsável por presidir o Conclave, mas todos os presentes tem voz na escolha. Algumas vezes, disputas de opinião também são resolvidas com brigas, mas é incomum que mortes ocorram. O último Conclave ocorreu há poucos meses, quando Razlen foi substituído ainda em vida pela meio-dríade Lisandra de Galrasia.

Divindades Principais

Allihanna é a divindade mais cultuada em toda a floresta, seguida por vários outros aspectos animais dela como o Grande Salgueiro, o Falcão Dourado, o Pai Macaco, dentre outros. Razlen também recebe adoração como divindade menor por parte dos druidas daqui, mas ainda que praticamente todos os seus seguidores em Arton vivam em Greenleaf, eles não são numerosos o suficiente para o culto em seu nome merecer destaque. Tannah-to e Valkaria são praticamente desconhecidos aqui, assim como outras divindades ligadas a aspectos civilizados quase não encontrarem devotos nessas terras.

Encontros

Feras de todas as espécies são encontradas em Greenleaf, sendo de longe o risco mais comum para aventureiros viajantes. Porém, não são de fato a pior coisa que pode ser encontrada nessas matas. Lefeu de várias espécies vagam pela floresta em missões de reconhecimento, capturando criaturas nativas para arrastá-las até a área de Tormenta.

Tribos bárbaras podem ser encontradas em vários pontos do reino, muitas delas são hostis a estrangeiros, com os quais tiveram pouco ou nenhum contato. Além disso, muitos dos druidas não gostam da ideia de ter gente de fora vagando por um lugar intocado como Greenleaf e podem reagir muito mal a encontros ocasionais.

Aventureiros

A maioria dos aventureiros que vagam por Greenleaf são clérigos da natureza ou druidas em treinamento e peregrinação, mas guerreiros e bárbaros pertencentes as tribos nômades também são comuns. Há poucos usuários de magia, exceto por xamãs e clérigos. Esse é um lugar selvagem, que não recebe bem aventureiros dito civilizados.

Bônus: Vantagem Regional de Greenleaf

3D&T • Tormenta AlphaRaízes. Em Greenleaf todos convivem com animais selvagens e monstros. Eles recebem duas das seguintes especializações de perícia: doma, intimidação, furtividade ou ermos (de Sobrevivência) e seus testes nelas são considerados Fáceis. +1 ponto: você pode se mover sobre as árvores, de galho em galho ou pendurado em cipós em velocidade normal. Além disso, recebe um animal Aliado construído com a mesma pontuação (e não um nível abaixo).

Tormenta RPG

Aliado Animal
Pré-requisito: nativo de Greenleaf.
Benefício: você recebe a habilidade de companheiro animal. Sempre que você sobe de nível, seu companheiro animal também sobe, mas não ganha os benefícios da habilidade forma selvagem do druida.
Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades do seu companheiro animal e a restrição quanto ao ganho das habilidades da habilidade forma selvagem não se aplica.

Amigo das Árvores
Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Sambúrdia ou Tollon.
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.
Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Druidismo
Você tem afinidade com os modos druídicos.
Pré-requisito: nativo Greenleaf.
Benefício: todas as perícias da lista do druida são perícias de classe para você.
Especial: se você é um druida, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista do druida.

Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Trebuck ou Zakharov.
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados pela Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta

Agradecimentos ao Moreau do Bode pelos talentos de TRPG. \o

Armageddon • 17/07/2017

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