Pontuação Narrativa em 3D&T

Defina o tom da sua campanha de 3D&T pela pontuação dos personagens!

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Em Brigada Ligeira Estelar, eu propus um conceito simples: que o número de pontos usado para a construção de personagens, como apresentado no Manual 3D&T Alpha, fosse usado, mais do que definir as capacidades dos personagens, para definir o tom estabelecido de uma campanha. Assim, as categorias Novato (5 pontos), Lutador (7 pontos), Campeão (10 pontos) e Lenda (12 pontos) — além dos 4 pontos, normalmente reservado para coadjuvantes — serviriam para algo além de definir o nível de dificuldade do mundo ao redor, de uma forma ampla. É uma abordagem passiva da construção de cenário e de personagem e um conceito amplo o suficiente para ser estabelecido em qualquer um dos cenários de 3D&T, então decidimos desenvolvê-lo um pouco mais.

Diferentes Tons em um Mesmo Gênero

Recapitulando o livro, são abordados cinco tons de história para suas campanhas de 3D&T: o Realismo Seco (4 pontos); o Aventuresco (5 pontos); o Heróico, com uma abordagem de filme de ação (7 pontos), o Folhetinesco, aonde o exagero faz parte da festa (10 pontos) e o Épico (Uhuuuuuuu!) com heróis poderosos contra ameaças maiores do que a vida. O Tormenta Alpha também se valeu de abordagens similares para sua escala de crescimento de personagens, mas nossa proposta é definir o tom de suas aventuras — incluindo a pontuação como um recurso para este fim.

Só para nos mantermos no referencial das series animadas sci-fi japonesas, aonde muitos animes do gênero se encaixariam?

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Em um Zeta Gundam, por exemplo, morrer é muito fácil; em Macross, é um evento trágico com grandes consequências. Planètes é uma série de sci-fi hard que não chega a ser violenta, mas conta com uma abordagem realista e personagens absolutamente normais, não-heróicos.

Mas para não ficarmos apenas nesse terreno, que tal aplicar em animes que poderiam servir de referencia para outros gêneros?

Tabela2

Notem que as abordagens tem menos a ver com o nível de poder circulante (embora ele colabore para a percepção do mundo) do que como o mundo trata a todos. Berserk tem um cenário de fantasia hostil, sujo e barbaramente violento, mas está longe de ser um cenário com baixo nível de poder — e se pensarmos que mesmo ele, o personagem que chuta qualquer oponente pelo caminho, teve um passado casca-grossa e já perdeu um braço e um olho, imagine o que acontece para os demais ao seu redor! Por outro lado, pense em Bastard! — outra obra extremamente violenta, mas já repararam o quanto a violência, por mais extrema que seja, pode ser inconsequente nessa série? Diacho, olhem tudo pelo qual o Mestre Ninja Gara passa — e ele vai estar novinho em folha nos episódios seguintes…

Em miúdos, o que conta não é o gênero, e sim sua abordagem para ele. O que você pensa quando falam em pós-apocalíptico? Um mundo hostil e violência na ordem do dia, certo? Dê uma olhada em Suisei no Gargantia e repense suas opiniões…

Diferentes Tons em um Mesmo Cenário

De modo geral, quanto maior for a amplitude de um cenário, maiores são as chances de permitir diferentes tons em sua extensão. Tormenta é um bom exemplo disso. Não há incoerência em Holy Avenger ter um tom mais parecido com Slayers e a Trilogia de Tormenta de Leonel Caldela se aproximar mais de um Berserk, para mantermos o comparativo com animações japonesas (se você acha que a trilogia de Tormenta é “menos anime” é porque sua percepção dos animes é bem limitada…). Da mesma forma, se um mestre de Brigada Ligeira Estelar decidir ambientar sua campanha no interior de uma nave imperial, cabe a ele escolher se o que teremos será algo como a Patrulha Estelar com sua arma de ondas transformando seus inimigos em átomos enquanto vive dilemas morais e dramas de consciência ou algo como The Irresponsible Captain Tylor e sua tripulação hilariantemente cretina. Mas os dois são possíveis. Tudo depende da personalidade do grupo e de suas expectativas para uma campanha.

Vamos olhar para o mundo real: a experiência de vida de quem tem uma existência pacata em uma cidadezinha florida no interior da Holanda e se apaixona pela coleguinha da sala de aula é completamente diferente de um garoto que teve os pais mortos por uma milícia na África e foi alistado nela à Força. Pode não parecer, mas esses dois exemplos se passam no mesmo planeta. Por que seria diferente em um mundo ficcional?

É claro, as bases comuns permanecem, mas como nosso ponto de vista para com o mundo é medido pela forma com a qual a vida nos trata — e quais são as armas em nossas mãos para enfrentá-la — é lícito assumir que para um personagem de menos pontos, a vida soa mais injusta e o mundo, mais sombrio.

Isso se aplica à boa parte dos bons cenários ficcionais. Pense no Universo Marvel, que conta com o Justiceiro (Realismo Seco), Homem-Aranha (Aventuresco), Homem-de-Ferro (Heróico), Thor (Folhetinesco) e Warlock (Épico). Por esse viés, dá para pensar em uma campanha de Super Mega City com um tom parecido com o de Watchmen. Claro, aqui temos poderes e isso faz diferença. Mas o personagens podem ser super-heróis fracos, com seus próprios problemas e um mundo cada vez mais decrépito ao seu redor. Obras barra-pesada como Brat Pack, de Rick Veitch (publicada no Brasil pela HQM) ou The Boys (de Garth Ennis, publicada no Brasil pela Devir) poderiam ser facilmente encaixadas em Mega City, com o diferencial de que existem heróis mais tradicionais e decentes na Cidade das Cidades… mas será que eles realmente levariam a sério as denúncias dos personagens sobre o comportamento de “proeminentes membros da comunidade super-heróica” — gente que eles lutaram lado a lado ao longo de tantos anos?

Pense nisso.

E vocês? Qual o tom adotado em suas mesas de jogo? Vocês já experimentaram tons diferentes de campanha dentro de um mesmo cenário?

Errata: Dairugger tem mecha, mas sinceramente, nem precisava…

Alexandre Lancaster • 02/06/2017

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