Brigada Ligeira Estelar – Regras Alternativas 2

A segunda parte da série de artigos com novas regras opcionais para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar, inspiradas no Manual do Defensor!

Robotech
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Na primeira parte desse artigo (ela pode ser lida AQUI), trabalhamos com possíveis regras alternativas para uma melhor experiência de jogo em Brigada Ligeira Estelar, com o aval trazido pelo Manual do Defensor de Bruno Schlatter. Recapitulando brevemente, introduzimos:

— Uma nova tabela de características, heróica (e portanto exagerada) mas não super-heróica, baseada na adaptação de Rogue One para a Dragão Brasil 115;

— Rolamento de 2D6 ao invés do 1D6 tradicional;

— Rolamento de testes por nível de dificuldade e bônus (+4) de perícias;

— Compra de vantagens com pontos ganhos pela obtenção de desvantagens.

No entanto, quando se introduz regras que alteram de forma estrutural sua base, é preciso introduzir outras regras para complementá-las. E é aqui aonde continuamos.

Pontos de Atributos

O que houve até agora foi uma separação dos pontos para a construção de personagem. Enquanto antes se tinha uma massa de pontos para o jogador montar como melhor conseguisse o seu personagem, aqui de acordo com essas regras separamos os pontos de vantagens e desvantagens em uma entidade isolada, que não interfere em atributos ou perícias. Isso leva a seguinte pergunta: de onde vem os atributos?

Vamos ser sinceros: com a mudança de escala, cinco pontos se torna inviável para um personagem heróico. Muita gente em tempos idos usava a pontuação máxima para jogar com 3D&T, e a partir do Alpha, esse problema foi sanado: cinco pontos para tudo (características, vantagens, perícias) se tornou finalmente um valor eficiente para personagens iniciantes. Mas a escala altamente concentrada tem seu papel nisso: é possível fazer muita coisa com dois ou três pontos em um atributo — algo condizente com seu apelo, o de construir personagens rapidamente e começar logo a jogar.

Em Brigada, a necessidade dos kits de personagem (e quando falo necessidade não é à toa) acabou gerando personagens mais pé-no-chão, com grandes capacidades dadas pelos poderes de kit, mas com características mais baixas. No entanto, quando tudo pode ser resolvido em um dado e suas características oscilam entre zero, um e com sorte, um dois, a letalidade pode ser bem alta — e muitos jogadores não devem gostar muito disso…

Então vamos assumir o padrão aventuresco com doze pontos divididos dessa forma:

4 — 3 — 2 — 2 — 1

Essa é uma recomendação minha para personagens iniciantes — não algo escrito em pedra, bom dizer.

Nenhum jogador será particularmente forte, mas nenhum será particularmente fraco, e de modo geral, todos estarão equilibrados na mesa — além de ser um processo de construção mais rápido do que ficar relocando pontos até chegar a um valor definitivo que não será muito diferente. Isso acaba criando possibilidades narrativas interssantes ao gerar tipos de personagem a partir dos números, como o oficial muito forte mas desajeitado (F4, H1), o excelente atirador que esgrime como uma criança (PdF4, F1) ou o piloto hábil mas sem nenhum tato social (calma! Quanto a isso, falaremos na terceira parte dessa série de artigos, prometo!).

E para estabelecer personagens mais altos ou mais baixos? Some ou subtraia 1 ponto de cada atributo (sendo 0 o limite negativo). Assim, uma campanha no tom de Realismo Seco (ver artigo AQUI) poderia ter personagens iniciantes com os valores 3, 2, 1, 1 e 0 a serem distribuídos entre as características — e oponentes relativamente mais fortes poderiam começar com 5, 4, 3, 3 e 2, por exemplo. Um coadjuvante menor poderia ter 2, 1, 0, 0 e 0 — como aquele burocrata competente que vai aparecer uma ou duas vezes e só. São possibilidades, afinal.

Obtendo Perícias

Como sabemos, o sistema 3D&T não precisa de um atributo inteligência — aqui, ela é medida não por um valor arbitrário para medi-la, mas por aquilo que você sabe — e isso é aferido pelas perícias de um personagem (ou seja, como ele usa essa inteligência). Muitos jogadores as negligenciam, usando a Habilidade como um substituto para ela, mas a Habilidade se refere à competência. Sem perícias, você não sabe de nada, embora esteja pronto para se mostrar competente o bastante quando aprender alguma coisa. Com muitas perícias e uma habilidade baixa, você sabe fazer muitas coisas, mas não é bom em nenhuma delas.

Por isso mesmo as novas regras do Manual do Defensor são tão importantes. Elas valorizaram seu uso e agora duvido ver jogadores negligenciando as perícias no futuro (+4 de bônus, ainda mais em uma rolagem por nível de dificuldade, não é algo de se jogar fora). Porém, fica uma pergunta: se os pontos para atributos se limitam aos atributos e os pontos de vantagem vem dos pontos de vantagem, de onde vem os pontos de perícia?

Há uma frase do filme Remo, Desarmado e Perigoso que sempre me vem a memória — “Um homem deve confiar no que sabe, não no que vê”. Complemento esta com outra frase feita: “Sorte é para amadores”. Estes são meus princípios aqui. A minha sugestão é uma regra pra lá de pessoal e opcional, então aceitá-la ou não fica por sua conta e risco!

Essencialmente, a escala de pontos básica para uma característica vai de 1 até 5. E como aqui se estabelece a questão de competência versus sorte, minha proposta é simples: temos cinco pontos para o jogador a serem divididos entre Perícias e Pontos de Destino (BLE, página 45), porém seu número de perícias não pode exceder sua Habilidade (aqui, refletindo sua competência em aprender). Assim, um eventual personagem com H3 pode ter até três perícias caso queira. Isso inclui esportes de luta — bater qualquer um pode, mas para bater com técnica é preciso aprendizado e treino. Caso o faça, ele começará com dois pontos de destino — se você não sabe, é melhor contar com a sorte mesmo…

Um Exemplo

Vamos pensar em um personagem simples e rápido: um simples garoto cuja aldeia foi salva dos Proscritos pela Brigada Ligeira Estelar. Isso fez com que ele decidisse entrar na Brigada.

— Ele tem um Código de Honra de 1 ponto (o Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar), por isso ganha dois pontos em vantagens. Isso cobre exatamente as duas vantagens obrigatórias do kit: Torcida (a Brigada é benquista pela população graças a seu status de “guarda do povo”) e Patrono (a Brigada Ligeira Estelar em si).

— Além disso, o jogador escolheu Villaverde como sua origem, por isso ele tem direito gratuitamente à vantagem regional Durão (a vida rústica torna os habitantes desse planeta mais fortes e resistentes do que a média. Você calcula seus PVs multiplicando sua R x 6).

— Como o personagem é mais rústico, o jogador decidiu privilegiar sua força com uma espada e seus atributos como combatente.

— Por fim, ele decidiu que seu personagem é brigão e gosta de lutar apenas com os punhos, quando as circunstâncias não o obrigam a usar sua espada. Então pôs duas especializações de Esportes (Boxe e Corrida).

Com estas mudanças de regras, eu acho que já podemos exigir dos pilotos que tenham a perícia Pilotagem, mas não quero ir muito contra o que já foi redigido. Então prefiro assumir simplesmente: todo personagem com uma guarda como patrono sabe pilotar, mas só aqueles com a perícia Pilotagem (e ainda assim definindo qual a máquina passível de ser pilotada) podem se valer do bônus de +4 em perícia. Nosso Villaverdeano brigão a terá, e assim colocará mais foco em força e resistência. Por aguentar muito o tranco, conta com um 2 na Armadura. Infelizmente, ele não é particularmente hábil e quanto a ele ser um atirador medíocre, bem, isso não é surpresa nenhuma…

Falta apenas o poder de kit e ele se decidiu por Heroísmo: quando um personagem for atacado em sua linha de visão, ele pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Fazendo isso, recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante. Pronto, personagem fechado.

F 4 H 2 R 3 A 2 PdF 1
PVs 18 PHs 15 PDs 2

Vantagens: Durão (Vantagem Regional), Patrono (Brigada Ligeira Estelar), Torcida
Desvantagens: Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar
Perícias: Esportes (Boxe), Esportes (Corrida), Máquinas (Pilotagem — Robôs Gigantes).

Ele poderia ter começado com mais vantagens, é verdade, mas repararam o quanto temos um personagem iniciante mais completo e competente sem ferir os princípios do sistema?

Para Encerrar

O texto já ficou longo e por isso vamos parar por aqui, mas ainda teremos uma terceira parte — focado em como isso tudo afeta os robôs, e mais algumas regras opcionais extras para fechar.

Até a próxima.

(ah, sim, as miniaturas acima são de Robotech. Apenas achei legal).

Alexandre Lancaster • 16/06/2017

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