Brigada Ligeira Estelar — Baú Referencial 07

Gundam Wing foi um sucesso polêmico no gênero Robôs Gigantes. Há algo dele a ser aproveitado nas campanhas de Brigada Ligeira Estelar?

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Embora eu tenha a franquia Gundam em alta conta, a minha relação com Gundam Wing em especial é, digamos, complicada — e muitos fãs me xingaram até a décima geração em outros tempos quando opinei sobre essa produção. Por aqui, ela se tornou a única série Gundam a passear em nossas televisões, e talvez por isso a quantidade de paixões e aversões por ela despertadas seja compreensível. Logo, não foi exatamente imprevista a surpresa de alguns quando eu confessei, recentemente no Facebook, ser de certa forma Relena Peacecraft o estalo criativo por trás da Princesa Adelaide D’Altoughia de Forte Martim no universo de Brigada Ligeira Estelar. Sim, ela mesma — a personagem mais odiada de Wing entre fãs e detratores.

Essencialmente, eu quis fazer de Adelaide uma princesa capaz de despertar a lealdade dos personagens dispostos a defendê-la, dentro daquele espírito um tanto ruritânio do gênero (recomendo a leitura deste artigo AQUI). Não pensei nisso a princípio, mas Adelaide e Relena acabaram por partilhar muitas linhas gerais e quando percebi as similaridades — são personagens muito jovens, éticas em essência, trazem consigo os efeitos da morte dos verdadeiros pais e seu consequente alijamento do trono, estão politicamente sob a mira de inimigos da pior espécie, dependem dos heróis como protetores e mostram certo pragmatismo em suas decisões —  decidi seguir por outro caminho em vez de amassar a folha de papel: como essa personagem poderia funcionar? O que faz de Relena um problema e como isso pode ser evitado na Adelaide?

Adelaide se tornou um animal diferente. Ela joga duro e jamais negligenciaria a necessidade de defesa das próprias causas (como Relena, cuja irresponsabilidade lhe custou um reino). As perdas temperaram sua personalidade (ela jamais passou por um período de ignorância sobre o próprio passado) e lhe deram a medida do que pode acontecer a pessoas comuns nas mãos de seus inimigos políticos. A Princesa-Regente de Forte Martim não pode facilitar para os adversários e tem um sangue nos olhos necessário — “espírito democrático” em excesso pode servir apenas para alimentar serpentes no seu jardim. Ela é impiedosa, mas justa. São personagens distantes entre si, enfim.

Este é o grande ponto: é possível identificar possibilidades em meio a materiais com problemas — “o que eu faria na posição desses caras?”. Como usar esse recurso de forma útil?

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Boas Ideias, Más Execuções

Apesar dos pesares, Gundam Wing realmente tem conceitos com potencial: os personagens principais se infiltram no planeta Terra para combatê-la e prontamente se tornam… terroristas — diferentemente de Zeta Gundam, aonde nossa percepção dos personagens é a de uma “Aliança Rebelde” contra os Titãs. A trama que parece se desenhar é linear: Na Terra, eles são confrontados com os limites éticos de seus atos e percebem que nosso mundo é tão vítima quanto as colônias — o problema real é a Fundação Romefeller (do qual a OZ é uma extensão militar). A partir daí, poderíamos ter uma linha de roteiro simples e funcional: devidamente conscientizados, os personagens se agregariam ao seu redor, enfrentariam conjuntamente a Romefeller e com o restabelecimento da Princesa a seu papel de direito, nosso planeta e as colônias poderiam fazer uma paz mútua e viver assim uma nova era de paz e prosperidade. Dito assim, parece redondo.

Infelizmente, o simples, funcional e linear passaram longe, comprometendo todo esse potencial, e a banda não tocou bem dessa forma. Em prol de uma abordagem similar à série Samurai Warriors, responsável por encher os cofres do estúdio Sunrise na época, os personagens são constantemente separados, formando duplas para enfrentar seus inimigos — e quando algum rumo surge nesse roteiro, quando uma história de verdade parece se engrenar e nos despertar interesse… ela é jogada ao ar como um castelo de cartas. Tudo se desmonta e reinicia o processo, abortando várias linhas de roteiro com um potencial absurdo de desenvolvimento — sem falar da quantidade anedótica, nesta série, de reviravoltas no status quo — muitas vezes sem sentido lógico quando analisadas friamente. Vamos começar tudo de novo…

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Construindo Dead Cribs

Séries Gundam posteriores tomaram conceitos de Gundam Wing como base, mas identificaram esses problemas e os sanaram logo de cara. Gundam 00 começa de forma suspeitosamente similar a Wing, mas percebemos a existência de algo inusitado: pé e cabeça. A Celestial Being não é uma bagunça. Falando em Relenas genéricas, Kudelia Bernstein de Gundam: Iron-Blooded Orphans (de quem falamos AQUI) foi escrita e conduzida com decência. Ninguém pode acusar a Sunrise de não aprender com seus erros.

Esse tipo de técnica se chama dead crib. O termo foi cunhado pela equipe inglesa responsável pela criação de revistas como a Action e a 2000 AD (lar do Juiz Dredd) nos anos 70. O conceito era simples: tomar algum sucesso de público, dobrá-lo, torcê-lo e revirá-lo a ponto de torná-lo uma obra bem diferente, mas ao mesmo tempo despertar no público encantado pelo sucesso original o interesse nela. Assim, com o sucesso do filme Tubarão, eles criaram um dos maiores sucessos nos quadrinhos britânicos da época: Hook-Jaw. O twist: o protagonista era o próprio tubarão, defendendo seu pedaço de humanos da pior espécie.

Usando um exemplo mais prático, o mestre de jogo podem tomar de Wing premissas e elementos, modificá-las e incorporá-las em suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar. Por exemplo: quando os sinais da ruptura da Oz com a Romefeller aparecessem, não seria mais fácil um franco-atirador acabar com Treize de uma vez? Transplantem os eventos básicos e imaginem as consequências do assassinato do comandante-chefe de uma guarda regencial apoiada por uma organização patronal no Sabre. E se os personagens fossem injustamente culpados pelo fato? Possibilidades, possibilidades.

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Minerando Possibilidades

A partir disso, podemos partir do “como poderia ter sido” e encaixá-la na Constelação do Sabre:

— Organização: convenhamos, enviar cinco agentes isolados não-cientes uns dos outros é… estúpido. Imagine a coisa tocando de outra forma: os personagens pertencem a uma milícia conspiratória. Sua organização está plantada em diferentes lugares, com agentes de apoio ajudando-os enquanto em sua chegada, para evitar despertar suspeitas. Eles ao verem os demais pelos meios de comunicação em missões terroristas, os identificarão como seus colegas e, em determinado momento, precisarão ser reunidos. Podemos supor a existência de um bom motivo para sua reunião, já que estando separados há menos chances de todos serem destruídos de uma vez…

— Cumpra sua Missão (ou não cumpra e pague o preço): matar Relena não faz sentido na trama e se ela fosse uma criatura normal teria avisado as autoridades quando Heero a ameaçou de morte. Tudo bem, fingiremos haver algum motivo válido para isso: qualquer filme de ação nos mostra como os mandantes não perdoam assassinos capazes de poupar sua vítima e se tornar seu protetor. Por qual motivo isso não aconteceu com Heero? Se houvesse alguma ordem nessa trama, os demais garotos — também agentes da conspiração — deveriam ser seus perseguidores (“Trowa, um dos nossos agentes nos traiu. Vá atrás dele, execute-o e também a esta moça nas fotos”)! Se seus personagens fizerem algo do tipo, não tenha dúvida: faça isso — e envie robôs de combate bem mais perigosos!

— Passe a tesoura: tentem resumir a trama de Gundam Wing em uma única página de word com 2,0 de espaço e sofram. Um dos mais graves problemas da série é a incapacidade de explorarem um status quo antes de chutarem o balde. A série não consegue equilibrar seus muitos eventos — e eles tiveram QUARENTA E NOVE EPISÓDIOS para contar sua história. Então seja organizado. Planeje um número limitado de grandes eventos e reviravoltas para sua campanha para impedir a trama de ficar confusa. Faça-os parecerem consequências naturais de eventos anteriores, desenvolvendo-se aos poucos.

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— Matilhas, não Lobos Solitários: Chang Wu-Fei é um dos cinco protagonistas, mas nem parece — ele é completamente acessório à trama em um grupo sem unidade nenhuma. Até no final, em Endless Waltz, Wu-Fei está à parte! Sua única razão de existir, friamente, foi impedir um final com dois chefes de fase para Heero Yui. Corte suas aparições e praticamente nada de importante na trama mudará. Se pensarmos nos cinco principais como personagens jogadores, este chega a ser um problema astronômico. Mantenha então o seu grupo integrado — e dê utilidade aos personagens pontualmente ao longo da campanha.

— Objetivos, não Platitudes: Ninguém está pedindo para sua campanha ser uma análise sobre os motivos econômicos responsáveis por levar nações ao confronto, mas motivações e posturas mais práticas e menos abstratas da parte dos coadjuvantes ajudam muito ao fazer deles construções ficcionais convincentes aos olhos dos jogadores. Sim, estou falando do discurso Peacecraftiano do Pacifismo Total: ele é impossível de ser levado a sério da forma como nos é apresentado na série — e não adianta nada a personagem antitética à Relena, Dorothy Catalonia, rebater sua argumentação com pontos dignos de uma vilã do desenho animado Capitão Planeta (“Eu amo as guerras…”).

— Raciocine. Apenas Raciocine: Trowa Barton deveria estar se escondendo e se ocultou em… um circo, aonde dezenas de pessoas o viam todo fim de semana no picadeiro. Já que os editores de roteiro não se preocuparam com isso na Sunrise, dê um toque ao seu jogador. Seja um cara legal. Ou não seja e puxe seu tapete quando o jogador propuser uma ideia brilhante como esta…

Divirtam-se e até a próxima.

Alexandre Lancaster • 28/07/2017

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