Brigada Ligeira Estelar — Regras Alternativas 3

Mais regras opcionais para turbinar suas campanhas espaciais em Brigada Ligeira Estelar! Aproveite!

RA3
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Estamos quase fechando essa pequena leva de regras alternativas para incrementar sua experiência em Brigada Ligeira Estelar, oferecendo algumas regras complementares em relação às regras apresentadas nas partes anteriores dessa série (elas podem ser lidas AQUI e AQUI). Então, sigamos em frente.

Aliados e Robôs

No artigo anterior, sugerimos a pontuação 4-3-2-2-1 para personagens recém-construídos. Isso afeta vantagens relacionadas à pontuação, como Aliado — e como Aliado Gigante não passa de uma versão em maior escala dessa vantagem (convenhamos, você pode usar a vantagem Aliado para construir um equipamento seu e apenas seu com os pontos normalmente usados para personagens), essa é uma boa oportunidade para deixar clara a seguinte questão: “quantos pontos meu robô terá caso eu não dependa de um patrono?”. Enfim, eis as vantagens modificadas:

Aliado (1 ponto cada) — Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa ou animal de companhia. O Aliado é um coadjuvante que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação das características do Aliado é menor do que a sua (3, 2, 1, 1, 0).

Caso você queira um Aliado do mesmo nível que o seu ou mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem nivelado ou superior (ou seja, um aliado com 4, 3, 2, 2, 1 pontos a serem distribuídos entre as características custará 2 pontos ao todo; com 5, 4, 3, 3, 2 custará 3 pontos; um de 6, 5, 4, 4, 3 custará 4 pontos, e assim por diante…).

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).

Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

Note que você pode construir uma arma ou equipamento especial como Aliado se quiser. Isso se aplica a robôs gigantes de posse sua, também. Veja a vantagem Aliado Gigante a seguir.

Aliado Gigante (Variável) — Tecnicamente ele é uma modificação da vantagem Aliado, no qual ele pertence à escala Sugoi, em geral sendo um robô gigante, algum veículo de transporte de tamanho exagerado ou alguma outra máquina de grande porte. Seja qual for, o Aliado Gigante é só seu: você não depende de nenhuma organização ou poder maior para ter acesso a ele. Para cada escala acima que o Aliado estiver, o custo da vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por exemplo, adiciona o custo de +1 ponto para a vantagem Aliado; um Kiodai, adicione +2 pontos; e um Kami, +4 pontos de personagem (não é inviável para um nobre — “eu sou o senhor de uma estação espacial”, por exemplo). Nobres tem direito a um desconto de um ponto — ou seja, obter um robô gigante lhes custará 1 ponto.

Você pode construir e sugerir um Aliado Gigante por conta própria, mas apenas o mestre pode aprová-lo. Seu robô gigante será tratado como qualquer aliado: se ele gastar apenas dois pontos para obtê-lo (1 ponto de Aliado e +1 ponto para fazer dele um Aliado Gigante), terá um robô com os pontos 3, 2, 1, 1, 0 a serem distribuídos entre suas características, mas adicionando mais pontos aos da vantagem “Aliado” normal é possível ter um robô de combate com características mais poderosas.

Com isso, vocês já tem uma ideia das pontuações dos robôs à sua disposição. Um suposto personagem comum, desejoso de construir uma estação espacial de 5, 4, 3, 3, 2 pontos a serem distribuídos entre as demais características, torrará uns belos sete pontos de vantagens — mas ei, ela será sua e estará sob seu comando! No entanto, uma dica é válida: o mestre é quem manda. Sempre. Ele pode, por exemplo, estabelecer limites de compra para ninguém ficar poderoso demais em relação ao colega.

Pontos de Ação, Pontos Heróicos e Pontos de Blindagem

O segundo capítulo do Manual do Defensor abertamente propõe pontuações secundarias (páginas 13 e 14) derivadas das características principais. Uma pequena proposta que faço é separar os pontos heróicos dos pontos de ação. Os primeiros continuam sendo os mesmos — essencialmente, uma mudança cosmética nos PM tradicionais para não causar estranheza na mesa de jogo em um cenário como o de Brigada Ligeira Estelar, aonde a magia não existe — mas passariam a ser usados apenas para poderes de kit. As vantagens acionadas por PHs, entretanto, passariam a ser acionadas por pontos de ação (MD, p.14), baseadas na habilidade.

Há duas razões para essa medida: primeiro, além de sua razão primária (reduzir a dependência da Resistência usada pelos PVs), estamos separando o prático do heróico. De modo geral, as capacidades das vantagens são mais genéricas — qualquer um pode ter um ataque especial por exemplo (embora sua personalização esteja a cargo de cada um), enquanto os poderes de kit particularizam e mostram feitos capazes de ser executados apenas pelos pertencentes a uma classe à parte. A separação, narrativamente, quantifica o esforço heróico em comparação às ações inatas e automáticas. O segundo motivo é mais prático: com isso, o jogador tem mais pontos à disposição em cada quesito, podendo ter mais chances de sobrevivência em campanhas muito puxadas.

Nos robôs gigantes, temos uma sugestão extra: os Pontos de Blindagem (PBs), derivados da Característica Armadura. A ideia é simples: enquanto os PVs mostram o quanto seu personagem/robô/nave/etc. resiste ao dano, os PBs mostram o quanto você não precisa se preocupar com o dano. Isso prolongará os combates e talvez seja pouco indicado em campanhas rápidas e rasteiras (definitivamente para fazer aquelas sequências nas quais um Gundam passa a espada em um Zaku e o explode imediatamente antes de partir para o seguinte, é melhor contar com regras de hordas — ver MD, p.38), mas dará alguma sobrevida aos personagens. Essencialmente, quando os PVs se recuperarem, podemos assumir que os PBs se recuperarão igualmente.

Genialidade e Perícias

Pessoalmente considero não haver nada de errado com a regra de divisão entre perícias completas e especializações de perícia. Isso reflete algo normal em desenhos animados, japoneses ou não: o personagem ser um gênio capaz de fazer qualquer coisa em um campo. No entanto, um campo de perícias (isso para mim define melhor as perícias como estão) pode ter uma amplitude muito grande — e eventualmente com muitas disparidades.
Por isso, proponho a seguinte regra extra: é preciso ter a vantagem Genialidade para ter acesso a um campo completo de Perícias — sem ela, o jogador só pode comprar especializações. Se pensarmos bem, a maior parte dos gênios se estabeleceu em um campo de atuação ao longo de sua carreira e, de quebra, isso contorna excessos prováveis com as regras estabelecidas nessa série de artigos.

Este deveria ser o artigo final — precisamos partir para outros assuntos! — mas o texto ficou tão grande que deixaremos o último item para um texto extra. Prometemos encerrar com ele e falar de outras coisas, podem acreditar!

Até a próxima!

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Alexandre Lancaster • 14/07/2017

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