Brigada Ligeira Estelar – Regras Alternativas 4

Encerrando a série de artigos com regras alternativas, um tema polêmico! É preciso uma nova característica para Brigada Ligeira Estelar? Você decide!

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Esta parte deveria ter encerrado o artigo anterior com regras opcionais extras, avalizadas em sua maioria pelo Manual do Defensor, para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar (a série inteira de artigos pode ser lida AQUI, AQUI e AQUI). O artigo ficaria enorme, entretanto, e por isso nos vimos obrigados a finalizar aqui.

Vamos parar com a enrolação e nos dedicar ao ponto mais perigoso em qualquer campanha de 3D&T: a inclusão de uma nova característica. Este é um terreno pantanoso e repleto de riscos, mas chegou a hora de irmos direto ao ponto: qual característica nova se encaixaria e contribuiria com o espírito das suas aventuras de Brigada Ligeira Estelar?

Faço minhas as palavras do Bruno Schlatter: “Uma nova característica deve ser algo que colabore com o tema da campanha, e não estar lá apenas para consertar uma possível falha no sistema. Deve vir acompanhada de regras e elementos que justifiquem a sua existência, e não ser simplesmente jogada sem explicação para fazer os jogadores gastarem mais pontos.” Sim, advogados da “Característica Inteligência” — e já falamos mil vezes o quanto ela é mecanicamente supérflua no sistema (COMPREM E USEM PERÍCIAS, DROGA). Este tende a ser um assunto polêmico entre os jogadores do sistema, e não sem razão. Embora o Manual do Defensor proponha a possibilidade de se construir uma característica extra (MD, p.15), há muito motivos para não fazê-lo.

A sugestão aqui — veja, sugestão — para uma característica nova em Brigada Ligeira Estelar é a Vontade.

Reparem também o quanto uma sexta característica, dependendo de seu papel, pode afetar o restante das regras. Muita coisa proposta nesses três artigos poderia ter de ser repensada. Mas como a tentação é grande — e lembrando sempre serem estas regras opcionais…

Vontade, pronto.

Isso deixaria nossa lista de características como F, H, V, R, A e PdF — e ao invés dos 4, 3, 2, 2 e 1 propostos no artigo anterior para a distribuição entre as características, teríamos 4, 3, 3, 2, 2, 1 (o que equilibra os personagens com maior eficiência ainda: uma característica ótima, uma péssima, duas características medianamente boas e duas medianamente não tão boas. Isso amplia ainda mais o espectro de caracterização — quer algo mais shonen mangá do que aquele personagem visivelmente incompetente mas com vontade de se tornar o melhor entre todos? Ele tem H1 e V4!).

Mas o que é a Vontade em termos de regras? Ela concentra interações sociais e emocionais — e enquanto a Resistência é, bem, uma resistência passiva, a Vontade é uma resistência ativa e uma força moral para marcar sua posição. É sua capacidade de ter presença, de se reerguer quando tudo está perdido, de saber ser firme. Eu a vejo como o elemento crucial dos Shonen Mangá — os quadrinhos japoneses para garotos — que inspiraram o 3D&T, e em um cenário como Brigada, quando você estiver no espaço e ninguém puder ouvi-lo gritar, manter a moral quando tudo aperta é muito necessário.

Sim, a Vontade removerá algumas atribuições da Habilidade e da Resistência, mas não veio aqui para corrigi-las — e sim para pontuar aspectos dramáticos do cenário. Mas ela tem sua razão de ser: essa característica é nada mais nada menos do que a interface emocional de um personagem com o mundo e, através dela, de forma prática, seu personagem irá abrir caminho pela vida nas circunstâncias impossíveis de serem vencidas por um tabefe (F), por um tiro (PdF) ou mesmo por sua própria competência (H). Se a Habilidade é técnica, a Vontade é passional, para o bem e para o mal. Resistir a efeitos de insanidades ou seduzir alguém passam a ser da competência desta característica.

Vontade 0: você marca bobeira. 1PH

Vontade 1: você sabe dizer não. 6 PHs.

Vontade 2: tente outra vez. 12 PHs.

Vontade 3: levanta tua mão sedenta e recomeça a andar. 18 PHs.

Vontade 4: não pense que a cabeça aguenta se você parar. 24 PHs.

Vontade 5: você será capaz de sacudir o mundo. 30 PHs.

Só lembrando que de acordo com a sugestão dada no Manual do Defensor (MD, p.46), as Características Derivadas passam a ser multiplicadas por 6 ao invés de 5. Tendo isso em mente, vamos as consequências gerais.

— Pontos de Ação, Pontos Heróicos, Pontos de Vida: com a Vontade desempenhando a presença consciente, podemos modificar a regra proposta anteriormente neste mesmo texto: PAs continuam baseados na Habilidade e PVs na Resistência. Os PH que movem os poderes de kit passam a ser baseados na Vontade, como uma consequência da ideia de “esforço consciente para feitos heróicos”.

— Em Máquinas: Vontade passa a representar as defesas de Software enquanto a Resistência cuida do Hardware. Se um hacker tentar invadir a parte computadorizada de seu robô, teremos um teste de vontades aqui.

— Mentalistas: Vontade passa a ser a base de seus poderes. Ataques psíquicos passam a ser testes de vontade.

— Aliados: o raciocínio permanece o mesmo das versões modificadas anteriormente nesse artigo — apenas se aplica aos números 4, 3, 3, 2, 2, 1. Ou seja, aliados mais poderosos poderiam ter 5, 4, 4, 3, 3, 2… vocês entenderam.

— Combate Moral: Por “combate moral”, falamos de discussões, intimidações e manter-se firme em situações adversas. Funcionam da mesma forma que um combate convencional, com Força de Ataque e Força de Defesa. A diferença é que o atributo-chave aqui é a Vontade — e os pontos a serem consumidos serão os PA, deixando-o sem ação. Um personagem reduzido a 0 PA foi vencido. Um “teste de morte” pode ser usado nele, mas ao invés do personagem morrer, ele pode ter um trauma menor instilado pela circunstância — e vai levar algum tempo para recuperar todos os PAs (o vencedor os recupera imediatamente). A Vontade será tanto a base da FA quanto a base da FD nessas situações: H+V+2D. Vantagens ou Desvantagens podem gerar bônus ou redutores de acordo com o mestre.

Nem toda situação de disputa se presta a um Combate Moral. No caso de disputas imediatas, testes resistidos estão de ótimo tamanho. O Combate Moral deveria ser reservado para situações que exigem dramaticidade e podem ter consequências perenes. Para evitar abusos, um mestre pode julgar que uma situação não exige um combate moral e vetá-lo — nesse caso, o jogador precisará apelar para testes resistidos. Alguns exemplos:

• Discussões públicas. Dois lados opostos tentam convencer a uma multidão. Nesse caso, a multidão pode ser tratada como um alvo em escala superior, oferecendo através de suas reações bônus e redutores aos dois adversários, que precisam derrotar a argumentação do outro.

• Sedução. Um antagonista tenta seduzir uma coadjuvante apaixonada pelo protagonista. Nesse caso, sofrerá todos os redutores e bônus possível. Note que estando ela apaixonada por outra pessoa, uma eventual consumação pode instilar nela algum tipo de trauma.

• Humilhação. Um antagonista pode querer intimidar em definitivo o protagonista, reduzindo sua moral a nada. Isso gerará um redutor no protagonista até que ele devolva a humilhação com juros muito, muito altos…

Lembre que tudo pode ter consequências graves. Imaginemos que nesse último caso, o protagonista tenha uma falha crítica. Nesse caso sua reação pode ser tratada com uma insanidade momentânea a escolha do mestre — como Depressivo ou Fúria. Nesse último caso, o personagem pode fazer algo horrível e o mestre pode apelar para um Deus ex Machina caso queira evitar consequências potenciais mais trágicas…

E enfim, fechamos por ora essa sequência de regras opcionais. Opinem, questionem, digam o que vocês usariam, digam o que vocês não usariam. A casa é sua.

Até a próxima!

Alexandre Lancaster • 11/08/2017

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