Baú da Guilda #04 — Equipamento de Khubar e Pescador Parrudo!

Quando a Guilda do Macaco passou pelo Mar do Dragão-Rei, encontrou itens exóticos e um aliado especialmente... Parrudo!

O Baú da Guilda é minha coluna mensal no site da Jambô. Nela, trago material de jogo baseado nas aventuras que mestro na Guilda do Macaco, a mesa online oficial de Tormenta RPG.

Neste mês, a coluna é baseada na aventura em que o grupo passou pelo Mar do Dragão-Rei. Entre lutas contra piratas e monstros marinhos, os aventureiros atracaram em Khubar. Lá, conheceram um pouco dos objetos e dos habitantes locais.

Começamos pelos itens. Depois, a ficha do pescador.

 

Equipamento de Khubar

A seguir estão seis novos itens específicos do arquipélago do Dragão-Rei. É claro que eles podem ser encontrados em outros lugares — importação existe pra isso. Mas, fora de Khubar, devem ser raros e caros! Em outras palavras, não deixe os personagens simplesmente comprarem os itens. No mínimo, exija testes de Obter Informação ou coisas similares para que eles encontrem um mercador que os importou. E mesmo assim, os itens devem estar disponíveis em quantidades limitadas (1d4–1 exemplares de cada) e/ou preços mais altos que os listados (2d4 x 10% mais caros). Apenas nas ilhas eles podem ser adquiridos livremente.

Ar Molhado
Um frasco com um pouco de ar molhado: água mágica, dentro da qual mesmo criaturas terrestres conseguem respirar. Permite que um personagem respire na água por 1d6 rodadas. 75 TO.

Brinco de Pérola
A joia típica de Khubar. Fornece +2 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma por uma cena. Depois de usado uma vez, a novidade se perde e ninguém mais dá bola para os brincos. 200 TO.

Casco de Tartaruga Marinha
Um item defensivo. Pode ser vestido como uma mochila, nas costas, ou amarrado em peças da armadura. Em termos de regras, o personagem precisa gastar uma ação de movimento para ativá-lo. Uma vez ativo, ele fornece redução de dano 5/adamante por uma cena. 500 TO.

Óleo de Elfo-do-Mar
Um frasco contendo oléo que ajuda um personagem a flutuar e nadar. Exige uma ação de movimento para ser ativado e fornece +5 em testes de Atletismo para nadar por uma cena. 50 TO.

Óleo de Tubarão
Um óleo espesso, preparado com dentes de tubarão triturados. Pode ser passado numa arma como uma ação de movimento, e fornece +1d6 de dano de corte extra por um combate. 300 TO.

Pintura Tribal
Uma versão não permanente, e portanto mais fraca, das famosas tatuagens místicas de Khubar. Um personagem com uma pintura tribal pode trocar a jogada de resistência usada contra um efeito (por exemplo, pode fazer um teste de Fortitude no lugar de um teste de Vontade). Uma vez usada, a pintura perde sua magia (e sai no próximo banho). 100 TO.

 

Pescador Parrudo

bau-da-guildaE agora, o momento que todos esperavam! Bem, pelo menos todos que assistiam Kubanacan… Sim, esta coluna (e a própria Guilda do Macaco) atingiram o fundo do poço: este é um NPC baseado em uma novela da Globo!

Iskandar é um paladino do Grande Oceano e um guardião abençoado do arquipélago — praticamente uma força da natureza! Mas isso é algo que ele tenta manter em segredo. Isso porque o próprio Iskandar prefere se ver como um simples pescador. Ele seria feliz em sua rotina pacata no mar. Mas em um mundo de problemas, isso nem sempre é possível.

É humilde, estoico e desconfiado de forasteiros, especialmente nobres e ricos. Normalmente, veste apenas calças curtas, que revelam seu peitoral largo e musculoso (o cara passa o dia no mar, ora!).

Iskandar: humano, Monge 3/Paladino 3/Guerreiro Pobre 6, NB; ND 12; Médio, desl. 12m; PV 123; CA 30 (+6 nível, +4 Des, +4 sexto sentido, +4 Casca Grossa, +2 Ao Sabor do Destino); corpo-a-corpo: remo +21/+21 (1d6+16) e desarmado +17 (1d6+13); hab. aura de coragem, código de conduta, cura pelas mãos (1d8+1, 5/dia), dano desarmado (1d6), destruir o mal (+4 ataque, +3 dano, 1/dia), detectar o mal, devoto (Oceano), empatia com o povo, evasão, movimento rápido +3m, poder da simplicidade +3, poder plebeu +6, rajada de golpes, resoluto, saúde divina, sexto sentido, voto de pobreza, virar-se sozinho; Fort +13, Ref +13, Von +15; For 20, Des 19, Con 18, Int 13, Sab 18, Car 18.

Perícias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +24, Conhecimento (natureza) +16, Conhecimento (religião) +16, Iniciativa +23, Intuição +19, Ofício (pescador) +16, Percepção +19; Amigo das Águas, Autossuficiente, Ao Sabor do Destino, Casca Grossa, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Foco em Arma (cajado), Surto Heroico, Vontade de Ferro.

Empatia com o Povo: Iskandar recebe um bônus de +5 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma quando interage com pessoas comuns (aldeões, plebeus, pequenos comerciantes, etc.).

Resoluto: a força de vontade de Iskandar é mais poderosa que qualquer bugiganga cara. Na primeira rodada de qualquer combate, ele pode fazer um teste de Vontade contra CD 15 como uma ação livre. Se for bem-sucedido, recebe um bônus em CA ou jogadas de dano (à escolha dele) igual à margem pela qual teve sucesso no teste. Por exemplo, se obteve um resultado 22, recebe um bônus de +7 em CA ou dano.

Virar-se Sozinho: Iskandar recebe um bônus de +5 em testes de Cura para curar a si mesmo e em testes de Sobrevivência para encontrar comida ou abrigo para si mesmo. Além disso, nunca sofre penalidades por não ter um kit de ferramentas para qualquer perícia.

Voto de Pobreza: apesar de ser um guerreiro poderoso, Iskandar escolheu permanecer humildade como a maior parte dos ilhéus. Suas únicas posses são roupas puídas, uma jangada e remos. Com exceção de seu remo mágico, ele não pode usar outros itens (incluindo poções).

Equipamento: remo abençoado (em termos de regras, um cajado +3, fornecido pela habilidade poder da simplicidade).

Guilherme Svaldi • 01/08/2017

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