Cantos Dissonantes #01

Uma série de artigos com regras alternativas para Dragon Age RPG!

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Cantos Dissonantes é uma série de artigos com regras alternativas para Dragon Age RPG. As regras não são oficiais: use-as por sua conta e risco. Na verdade, pelo risco dos seus jogadores!

Recentemente, comecei uma campanha caseira de Dragon Age RPG (nada de streaming dessa vez). Antes da campanha começar, fiz o que sempre faço quando vou mestrar outro sistema: futriquei nas regras.

Sim, é tipo um vício.

Dragon Age apresenta um sistema simples e elegante, isto é, com mecânicas coerentes entre si. Todos os testes do jogo, por exemplo, funcionam da mesma maneira e na mesma escala. O tipo de coisa que eu gosto.

Porém, as regras se baseiam nos games, com os personagens sendo muito resistentes. Como eu queria aproveitar o aspecto de fantasia sombria do cenário, resolvi mexer um pouco nelas, para deixá-las mais rápidas e brutais. O objetivo era que não só os personagens, mas também os próprios jogadores sentissem medo durante combates e outras situações de perigo.

 

Regras Alternativas

A seguir está a primeira leva de regras, que têm como objetivo deixar o jogo mais arriscado, além de resolver algumas complicações desnecessárias na recuperação de Saúde e Mana. Elas são interdependentes, de modo que você pode usar apenas as que gostar.

1. Saúde
A Saúde inicial de personagens é 20 + Constituição para guerreiros, 15 + Constituição para ladinos e 10 + Constituição para magos. A Saúde ganha por nível é fixa em 3 + Constituição.

Uma vez por dia, um personagem pode gastar uma ação principal para recuperar fôlego e recuperar Saúde igual a 5 + Constituição + nível. Isso substitui a regra de pausa para respirar. Também uma vez por dia, pode receber a ação curar; ela continua recuperando Saúde igual à Astúcia do curandeiro + dado do dragão. Uma noite de sono continua recuperando Saúde igual a 10 + Constituição + nível.

Um personagem com Saúde 0 está sangrando. No início de cada um de seus turnos, deve fazer um teste de Constituição (Vigor) com NA 11, +2 para cada turno sangrando. Se for bem-sucedido e o dado do dragão for 1 a 3, estanca (continua inconsciente, mas não precisa mais fazer testes); se for 4 a 6, acorda com 1 de Saúde. Se falhar e o dado do dragão for 1, morre; se for 2 ou 3, perde 1 ponto de habilidade; e se for 4 a 6, continua sangrando.

Pontos de habilidade perdido são decididos aleatoriamente (se você tiver, role 1d8, sendo “1” Astúcia e “8” Vontade).

2. Mana
Pontos de mana iniciais são 10 + Astúcia ou Vontade (à escolha do jogador). Os pontos de mana ganhos por nível são fixos em 3 + habilidade.

Magos podem gastar uma ação completa para se concentrar uma vez por dia e recuperar pontos de mana igual a 5 + Astúcia ou Vontade + nível. Isso substitui a regra de descanso por hora. Uma noite de sono recupera pontos de mana igual a 10 + habilidade + nível.

3. Combate
Dano de ataques e feitiços não é rolado. Ele é igual ao dano médio do ataque mais o dado do dragão da rolagem de ataque ou de feitiço. Para armas, o dano médio é 3 para 1d6, 7 para 2d6 e 10 para 3d6, mais quaisquer modificadores. Para magias, o dano médio é 5 por d6.*

A ação ataque total impõe –1 no ataque em troca de +1 no dano.

4. Equipamento
Escudos dão penalidade de armadura de acordo com seu tamanho: escudo leve 0; escudo médio –1; escudo pesado –2.

Armadilhas somam a Astúcia do fabricante no dano.

 
O que você achou das regras? Deixe sua opinião nos comentários, especialmente se tiver as experimentado. E se tiver algumas regras caseiras próprios, comente também!

*Esta regra foi criada por Paulo Frota, e roubada por mim na cara de pau.Dragon Age RPG

Guilherme Svaldi • 16/08/2017

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