Brigada Ligeira Estelar — O Mergulhão

Uma cidade subterrânea à margem da sociedade! Um dos lugares mais perigosos do planeta Tarso para Brigada Ligeira Estelar!


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Incluir elementos Cyberpunk em suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar parece um tanto fora do eixo à primeira vista. Enquanto Brigada tende ao heroico, o Cyberpunk tende ao niilista (não à toa, foi uma figura constante na era do Boom do OAV na Animação japonesa, com ou sem robôs) — mas não é algo tão descabido assim. Os anos 90 trabalharam bastante essa combinação mecha/cyber e talvez por isso o melhor lugar para se ambientar campanhas nesse tom seja o planeta Tarso, urbanamente desordenado e inconsequentemente industrial, com uma cultura aonde a ambição foi valorizada a tal ponto que causou sérios danos ao planeta.E em termos de lugares sombrios, não podemos deixar de falar do Mergulhão — um dos locais mais sombrios e perigosos de Metropolitana.

Conhecendo o Mergulhão

O governo de Metropolitana é especialista em iniciar obras planejadas para ficar incompletas, e assim ir desviando dinheiro infinitamente do orçamento imperial, com consequências catastróficas: o chão pode se abrir do nada em uma cratera na rua por causa de algum buraco abandonado no subterrâneo (considere este como um evento provável no caso de uma falha crítica), canais abertos para metrô são inundados e, por causa da poluição, mutações aberrantes e perigosas de animais podem surgir de dentro do seu vaso sanitário — e o Tarsiano defenderá o “berço” de sua nobiliarquia enquanto puder empinar o nariz assim mesmo.

Mas o pior caso entre todos, sem a menor dúvida, é o Mergulhão. Criado como uma espécie de entroncamento de túneis subterrâneos para desafogar o trânsito na superfície, essa obra já dura setenta anos e sempre avançou a passos de tartaruga — ou pior, ganhou novas extensões enquanto as anteriores não haviam sido concluídas e acabaram também por não serem completadas, em um processo que parece se renovar periodicamente e aumentar ainda mais aquele buraco. Grande parte das estradas do Mergulhão nunca foram asfaltadas. Lama, mofo e inundações podem sempre surgir pelo caminho dos que ousarem entrar nele.

Isso deu margem para que o Mergulhão virasse, ao longo das décadas um ecossistema urbano irregular e um gigantesco bairro não-oficial sob a cidade, ocultando desde cômodos e corredores escavados na parede, prontos para abrigar de sem-teto a criminosos; botecos acessíveis apenas a quem souber onde encontrá-los, nos quais a fina flor do submundo se encontra; lojinhas de armas e substâncias ilegais; esconderijo de tesouros, em lugares inacreditáveis até para seus habitantes; tecnologia roubada; e, principalmente a capital dos rachas de carros magnéticos.

O consenso é que aquilo nunca vai ser concluído mesmo: isso exigiria mapear, avaliar as condições atuais de TODA a malha e expulsar todo tipo de ocupante indesejado em seus meandros — os humanos, animais e sabe-se lá mais o que — e Tarso ainda não encontrou (e nem parece procurar) um modo de fazer outros pagarem a monstruosa fortuna necessária para isso em seu nome…

Correndo sem Parar

Não à toa, o Mergulhão permitiu o surgimento de poderosas subculturas. O local é cheio de armadilhas mortais, plantadas pelos habitantes para protegê-los tanto da polícia quanto dos pilotos de rally subterrâneo. A polícia nem se incomoda realmente — há um senso comum de que enquanto houverem as infinitas galerias abandonadas do mergulhão, os pilotos de rally não o farão na rua, e se houver vítimas… bem, em tese ninguém deveria estar ali mesmo, então as autoridades lavam as mãos.

Com sua atitude impulsiva e sem medo de riscos, eles poderiam até ser bons oficiais hussardos se tivessem algum tipo de preocupação humana com os outros, mas até aí a cultura Tarsiana estimula o “primeiro eu, segundo e terceiro eu também” em seus habitantes. Pilotos de Rally Subterrâneo não têm medo de nada, e estão acostumados a correr de armadilhas e perigos (como aquele eventual aerosqualo no meio do caminho). Geralmente é alguém de fora do Mergulhão, com dinheiro para turbinar o carro (e decorá-lo com luzes e outros itens inúteis). Também é alguém com pouco juízo, e os habitantes do Mergulhão não gostam dos pilotos — até porque continuarão correndo se atropelarem alguém e querem evitar se comprometer ou se meter em encrencas. Isso, e as incursões policiais, os fazem entupir o Mergulhão de armadilhas por todos os cantos.

Mas não há problema! As armadilhas aumenta a emoção e o risco para os pilotos que, do lado de fora, tendem a contar vantagem sobre as armadilhas dos quais escaparam e as ameaças enfrentadas pelo caminho. Quanto maiores os riscos, maior será sua reputação entre os demais!

PILOTO DE RALLY SUBTERRÂNEO

“Três… dois… um… LARGADA!”

Pré-Requisitos: Aliado (Carro Magnético Turbinado), H2 ou maior, Perícia: Pilotagem (carro magnético)

Pré-Requsitos (para o carro): Aceleração, A1 ou maior, Ataque Especial (Empurrão: F+2)

Aceleração Extra: Você pode gastar 1PH sustentado como bônus de +1 de Habilidade para fins de velocidade. É possível gastar PHs até um número correspondente à R de seu carro (ou seja, caso a R de um carro magnético seja 3, ele poderá gastar 3PHs por turno e obter +3 na H, aumentando a velocidade de seu carro. No entanto, qualquer valor acima disso consumirá PVs do carro, e não mais PHs. Assim, caso o piloto citado queira um bônus de +5 em Habilidade, precisará gastar 3PHs e 2PVs sustentados, paulatinamente forçando seu carro e comprometendo seu funcionamento.

Drift: Você pode efetuar derrapagens nas curvas, permitindo que você possa mudar de direção nos túneis sem precisar diminuir a velocidade. Gaste 2PHs e faça um teste de habilidade para constar: não tendo uma falha crítica, você efetuará o drift, mas caso isso aconteça seu carro vai sair do controle em alta velocidade e bater na parede mais próxima do túnel, com consequências catastróficas. Note que é possível fazer um drift sem precisar desse poder de kit — será um teste muito difícil de pilotagem e as chances de algo dar errado serão enormes…

Passando por Cima: Eventualmente você encontra pelo caminho barricadas, obstáculos ou até gente armada, disparando contra você. Não importa: por 2PHs por turno sustentado (ou seja, você vai ter que gastar 2PHs por turno até terminar), você não vai parar por nada ou por ninguém, por mais que seu carro — ou você — sofra dano. Note que o dano não vai deixar de atingi-lo, você apenas não será imobilizado por ele: vai seguir adiante. A única forma de você parar será morrendo — por uma explosão ou algo assim. Além disso, cada pessoa que se puser no seu caminho vai sofrer um número de dados de dano correspondentes à Resistência + Armadura de seu veículo.

Salto Mortal: Eventualmente seu veículo precisará saltar por obstáculos. Gastando +3PH seu carro pulará por cima dele e aterrissará em alta velocidade, seguindo sua rota.

Lembrem que uma das criaturas mais assustadoras encontradas em Metropolitana — o Aerosqualo, do qual falamos AQUI — pode ser encontrada nos corredores do Mergulhão.

Alexandre Lancaster • 13/10/2017

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