Brigada Ligeira Estelar — Baú Referencial 08

Full Metal Panic equilibra ação, humor e robôs gigantes. Leve esse clima para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!


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Em uma linha de tempo alternativa aonde a Guerra Fria não acabou, existe uma organização paramilitar secreta e altamente tecnológica chamada Mithril, surgida com o objetivo de impedir que o equilíbrio de forças pendesse para um dos lados e destruísse o mundo. Hoje a União Soviética permanece de pé e, grosso modo, nada é tão diferente do que era nos anos 80 apesar dos celulares e da Internet. Aqui entra o oficial Sousuke Sagara, um adolescente adotado e treinado por toda a vida pela Mithril, incumbido com a missão de vigiar a esquentada colegial Kaname Chidori — que por conta de misteriosas capacidades complicadas de se explicar aqui, se tornou alvo de agentes secretos mal-intencionados. Como Sousuke tem a mesma idade, parece uma boa ideia colocá-lo em uma escola japonesa comum e fazê-lo se passar por um dos estudantes, se aproximando dela e mantendo-se discretamente vigilante, certo?

Grave erro. Sousuke não tem a MENOR experiência de vida fora do quartel. Em um único dia, consegue pagar todos os micos possíveis, virar o “cara esquisito” do colégio — e ele ainda tem uma missão cuja falta de traquejo social tornou mais complicada ainda. A vida escolar é pior do que uma guerra!

Essa é a premissa de Full Metal Panic (abreviada pelos fãs como FMP), baseada em uma série de Light Novels por Shoji Gatou e que, em uma definição muito simplista, é uma cruza de Comando Delta (aquele com o Chuck Norris, lembram?), Esquadrão Classe A e… aqueles filmes colegiais da época. E robôs gigantes, claro, porque tudo fica melhor com robôs gigantes.

A primeira série foi produzida pelo estúdio Gonzo — que infelizmente faliu, levando a licença de FMP para a Kyoto Animation. A segunda temporada, Fummoffu — exibida no Brasil pela Animax — ignorou por completo a parte de ação e se limitou à comédia colegial; a terceira, não por acaso batizada de The Second Raid (se esta não é uma deixa para se pular Fummoffu, eu não sei mais o que é), procurou resgatar a ação do original. É esse equilíbrio que nos interessa aqui.

Soldados, vocês tem uma Missão!

Em essência FMP é uma série de contraterrorismo com robôs gigantes (algo fácil de se adaptar para Brigada Ligeira Estelar) — e o comparativo com Comando Delta não foi à toa. Em determinado momento da série, o avião com os estudantes da série é sequestrado e levado para a Coréia do Norte. A Mithril irá salvá-los e nosso herói terá a missão de proteger o verdadeiro alvo do inimigo — Kaname, claro. Eventualmente um colega chega e rapidamente nosso protagonista tem um robô gigante para pilotar, enquanto o resto da cavalaria não chega. Não é uma situação fácil de ser adaptada para a Constelação do Sabre?

Assim como os desenhos animados estadunidenses dos anos 80 — Já falamos disso AQUI — Os velhos filmes de ação brucutu da mesma época podem muito bem ser uma fonte interessante de plots para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar. Peguem qualquer sinopse do gênero desse período, dessas presentes nas costas de qualquer fita VHS: eles já são sementes de aventura, apenas transplante tudo para o espaço! Somando isso aos próprios conceitos de personagem na mesa, a história fatalmente sairá diferente. Fiquem tranquilos. O que importa aqui é ter muitas armas, missões, estratégias, invasões, resgates e planos mirabolantes!

No entanto, a ação e o tiroteio são temperados por uma dose enorme de bom humor farsesco, com picos de comédia rasgada. Essa é a fórmula da saudosa série oitentista Esquadrão Classe A (uma das minhas favoritas na infância — e claramente uma inspiração para as aventuras de Sousuke, Kaname, Kurtz, Mao e companhia, a ponto de um dos seus temas musicais recorrentesTokkou Yarouser um plágio descarado do tema desse seriado!). É uma série de militaria sim, mas o clima geral é de diversão.

Coadjuvantes podem ajudar a implantar esse tom. O comandante pode ser aquele sujeito bonachão e leniente demais com os excessos dos personagens, salvo se algo der muito errado. Os personagens dos jogadores podem ser caricatos, com bordões pessoais repetidos o tempo todo (“Eu adoro quando um plano dá certo!”). Esquadrões de elite em missões contínuas são bem convenientes para essa abordagem: como todos eles são em tese muito, muito bons no que fazem… é possível se perdoar suas pequenas excentricidades.

Mas FMP não se limita a isso.

A série adiciona à receita um elemento emprestado das comédias colegiais pós-John Hughes que pipocaram à época: o personagem “estranho” em ambiente escolar (aqui, através do recurso da vida dupla). Há dois rumos possíveis: ou o personagem “estranho” se torna popular demais, tornando suas ações em público inconvenientemente visíveis (lembram de Quase Igual aos Outros?), ou se torna uma catástrofe social ambulante. É possível também inverter o conceito. Em Loucademia de Combate (é, eu sei), dois adolescentes maníacos por trotes são obrigados (após uma de suas brincadeiras sair do controle) a passar um ano em uma academia militar linha-dura. No final, em uma sequência de jogos de guerra, sua criatividade em passar trotes acaba jogando a seu favor! Repararam que este é praticamente o reflexo invertido de Full Metal Panic?

O infiltrado é um caso mais complicado porque toda trama tem uma curva de tensão — e ela tende a funcionar apenas por certo tempo quando está às ocultas. Mesmo assim, a missão tem algum tipo de prazo dentro de uma trama maior — os inimigos tem um plano e ele não pode ser postergado para sempre! Mesmo que a infiltração ocupe a campanha toda, ela precisa caminhar para um final!

Um Toque Agridoce

Por fim, vocês já ouviram a famosa frase “A comédia nasce da tragédia?” Ela é um clichê, sim, mas… reparem em Sousuke. Todos nós rimos quando ele conta de onde ele veio na sala de aula (“Líbano, Afeganistão…”), de quando ele pensa que uma camisinha é para guardar água em emergências quando se perde o cantil, de quando perguntam se ele tem algum cantor favorito e, tenso, ele busca na memória os primeiros CDs que passaram em frente aos seus olhos… e respondeu algo como, digamos, “Agnaldo Timóteo e as Paquitas”, certo?

(e sim, rimos quando ele entrou em um vestiário feminino sem saber que não se deve entrar no vestiário feminino. Será que os homens e mulheres da Mithril trocam roupas no mesmo vestiário como nos filmes do Paul Verhoeven?)

Mas quando ele confunde o ato de beijar com uma RCP (“beijei amigos feridos em combate para salvar suas vidas”) e conta isso para Kaname, reparem na expressão dela. Isso não é engraçado. É trágico. Claro que ela também é um personagem cômico (e por isso os dois nunca causam sono quando estão juntos na tela), mas momentos assim criam um impacto memorável em qualquer história. Não é preciso pensar em clichês como “pais mortos e eu quero vingança” para seus personagens. Sob a máscara de comédia, Sagara é mais convincente em seu drama do que muito bad boy que faz cara de mau em animes ditos “sérios”. Vocês certamente conhecem algum exemplo disso, não?

BONUS TRACK: NOVAS DESVANTAGENS

Trauma Menor (–1 ponto)
Não chega a ser uma insanidade, porque sua vida pode ser tocada de forma completamente normal, mas também está longe de ser saudável. Traumas Menores nascem de problemas mal resolvidos da vida, afetando seu comportamento em situações específicas. Isso inclui dor de cotovelo (funciona como uma forma mais leve da insanidade Depressivo), dor de corno (pode gerar suspeita ao sexo oposto, prejudicando testes de Vontade em situações sociais), anti-socialidade (o personagem pode tender a se isolar, se tornando mais difícil de ser encontrado) e outros problemas do tipo. É conveniente discutir com o mestre o trauma e suas consequências em termos de jogo, mas eles não são perigosos nem fazem do personagem um caso psiquiátrico — apenas prejudicam sua vida cotidiana e fazem dele menos ajustado ao mundo que o cerca. Sousuke tem como trauma menor a Circunspecção — simplesmente não tem senso de humor e é incapaz de entender uma piada. Isso não faz dele insano e seus problemas mais graves não vem de nenhuma insanidade: ele tem claramente a desvantagem Deslocado.

Incompetência (–1 ponto/-2 pontos)
Seu personagem simplesmente não tem nenhum jeito com determinadas especializações de perícia, frequentemente tendo resultados desastrosos. Comprando essa desvantagem, você deve atribuí-la a uma especialização (na versão de um ponto) ou a uma perícia completa (na versão de dois pontos). Nesse caso, qualquer jogada será considerada uma falha crítica — salvo no caso de acerto crítico (ou, caso você esteja jogando com dois dados de acordo com as regras opcionais do Manual do Defensor, um acerto devastador). Nesse último caso, seu teste de perícia será tratado como um sucesso normal. Essa desvantagem pode ser anulada com o gasto de um Ponto de Destino (ver BLE, página 45), e nesse caso, o personagem poderá fazer um teste como se não tivesse a especialização — o que adiciona uma camada de dificuldade à jogada, mas isso é melhor do que ter uma falha crítica garantida. Sousuke pode ser um soldado espetacular, mas claramente é incompetente em todas as perícias sociais possíveis!

Divirtam-se e até a próxima!

Alexandre Lancaster • 01/10/2017

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