3D&T — O Bando dos Cinco

É hora de construir os personagens. Como fazê-los funcionar na mesa como um grupo entrosado? Apresentamos para vocês o Bando de Cinco!

O que é preciso para jogar qualquer RPG? Em primeiro lugar, você precisa de jogadores. De forma geral, um jogador assume o papel de mestre de jogo, tendo uma história em mãos, e os demais criam seus personagens para interagir nesse cenário. Mas caso eles sejam marinheiros de primeira viagem em um cenário de jogo, podemos ter problemas. Um grupo pode surgir sem coesão nenhuma e no final ele desmontará em semanas — quando eles o trocarão por outra ambientação. Talvez isso explique a preferência e perenidade da fantasia medieval: ela é auto-explicativa em seus papéis. Seu personagem será alguém que colocará o pé na estrada e terá uma arma ou poder para saquear as masmorras alheias, encher os bolsos de tesouros e ser chamado de herói por isso. Os personagens se unirão por compartilhar dos mesmos interesses e garantirão mutuamente suas próprias sobrevivências. Não há muito a se dizer quanto a isso.

Infelizmente nem sempre isso é tão claro em outros cenários. Uma combinação desastrosa de personagens pode afundar qualquer campanha. Nesse caso, o papel cabe mais ao mestre: alguns RPGs sugerem a restrição de classes para uma campanha (para evitar a “síndrome do beduíno do deserto em uma campanha náutica”) e essa não é uma pedida tão ruim, mas a verdade é que se o jogador sentir que não pode jogar do jeito que deseja, ele vai preferir jogar outra coisa. É preciso criar uma estrutura de entrosamento que permita aos jogadores se encadearem bem como times.

Aí entra nosso velho amigo, o TV Tropes. Clichês não devem ser abusados para evitar a sensação completa de não-surpresa para seus jogadores, mas é importante saber quando se deve contar com eles para garantir alguma familiaridade no qual eles possam se ancorar.

Em geral, para uma sessão de jogo, o ideal é um grupo de quatro a seis jogadores (mestre incluso). Um clichê divertido para se lidar (e ótimo para introduzir novatos absolutos aos RPGs) é o clichê conhecido lá fora como Five-man band — que traduziremos como “Bando de Cinco” e que é previsível, mas conveniente para estabelecer de imediato uma dinâmica entre personagens: o cabeça (não necessariamente o líder, mas alguém que “puxa” o grupo para frente; em geral é alguém que tem motivos nobres para fazer o que faz), o contraponto (se o cabeça for certinho, o personagem tende a ser flexível e relaxado; se o cabeça por sua vez for mais bem-humorado, o contraponto tende a ser um sujeito turrão — e geralmente os dois tem uma interação mais constante), o cérebro (alguém com conhecimento técnico — ou alguém racional para buscar soluções), o grandalhão (aquele que faz o trabalho duro no bando — nem precisa ser um grandalhão, pra ser honesto) e a garota (que funciona como um senso de equilíbrio e empatia, mantendo o grupo inteiro). Nem sempre eles correspondem ao conceito físico que se aplica a esses personagens: o grandalhão não precisa ser um grandalhão e a garota não precisa ser uma garota. Esse raciocínio se aplica também à sua contraparte maligna, a Five-Bad Band.

É claro que em animações japonesas há uma tendência a se pensar nos velhos grupos de cinco pilotos dos antigos super-robots quando se pensa nesse arranjo, mas ele é um clichê quase universal (por isso não vamos usar nenhum exemplo de uma série de super robot, embora eles sejam normalmente os mais emblemáticos — é um conceito mais antigo até, como veremos. Notem também que eles não precisam ser uma unidade de combate, e esse arranjo pode simplesmente definir os termos de suas relações mútuas: em Valvrave the Liberator, por exemplo, podíamos encontrar isso no grupo principal de amigos do protagonista — é só um arranjo estrutural! Vejam essa tabela.

Repare que em Macross, usaram essa estrutura de personagens para um time de apoio na ponte de comando — e que em Gundam Wing, o time apesar de ter essa estrutura não chega a formar um time de verdade: eles são espanados de um lado para outro e acabem formando pequenas duplas, atuando em pontos separados, só se unindo no final.

Para que se tenha uma ideia de que isso não é característico apenas de animes de robôs gigantes:

E na verdade, não é exclusivo nem da animação japonesa. Sim, podem reparar: os irmãos Stark de Guerra dos Tronos surgiram com toda a estrutura para serem um time eficiente, juntos. Mas George R. R. Martin é um sujeito malvado e os separou logo de cara, para quebrar toda e qualquer expectativa possível a respeito dos personagens; quanto a Harry Potter, repare na formação dos protagonistas em A Ordem da Fênix!

Repare também que isso diz respeito à sua atitude. Arya de Guerra dos Tronos, Ikki de Cavaleiros do Zodíaco, Kallen de Code Geass e Cody de Digimon estão longe de corresponder ao biotipo do grandalhão. Mas se preciso for, eles sentarão o sarrafo em quem estiver no caminho — o minúsculo Cody, em Digimon, lutava kendô! O conceito do Grandalhão é o do responsável pelo trabalho bruto no grupo, não um indicativo de tamanho!

Em todo caso, essa é apenas uma pequena sugestão de organização sugerida para a introdução de novatos. Caso eles jamais tenham jogado um RPG na vida, talvez seja interessante fazer várias fichas prontas de cada tipo dentro dessa estrutura. Obviamente, jogadores mais experimentados não precisarão disso — na verdade, não precisarão nem de uma estrutura de cinco: saberão construir seus personagens e montar a sua própria dinâmica.

Mas uma coisa é verdade: clichês se tornam clichês porque funcionam. Converse com seus jogadores e veja se eles compram a ideia. Confira os resultados na mesa e divirta-se!

Alexandre Lancaster • 24/11/2017

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