Lendas de Arton #3 – O Grupo do Mal (parte 2) e o Paladino Caído

O mais antigo e infame grupo de vilões de Arton volta para aterrorizar sua mesa de Tormenta Alpha!

E continuamos nossa matéria deste mês aqui na Lendas de Arton, trazendo agora a segunda parte do infame Grupo do Mal: Arthur Donovan III e Sean Cavendish.

Você pode ver a primeira parte, com Ellen Redblade e Sillith, aqui.

Além dos vilões, temos também um novo kit, específico para guerreiros santos que, por algum motivo, abandonaram sua fé: o Paladino Caído.

LdA-cabecalho

Arthur Donovan III

Ousa questionar a palavra de um guerreiro santo?
— Arthur Donovan III

A história da Ordem da Luz, uma das maiores ordens de cavalaria de Arton, é marcada por momentos trágicos. A corrupção e loucura de Arthur Donovan III foi um deles. Tudo começou com o então líder, Philipp Donovan. O cavaleiro era amargurado porque parecia ser incapaz de ter filhos. Após anos de tentativas, fez uma promessa a Khalmyr: se fosse agraciado com um filho, faria uma peregrinação por todo o continente, deixando uma gota de seu sangue em cada templo do deus da justiça pelo qual passasse. Nove meses depois, nasceu um garoto saudável, batizado como Arthur Donovan III, em homenagem ao pai de Philipp, fundador da Ordem da Luz.

Arthur cresceu para se tornar um exemplo do que a ordem tinha de melhor a oferecer ao mundo: destacava-se em equitação, luta e nos estudos; era galante e humilde — tudo o que um cavaleiro deveria ser. Àquela época, a Ordem da Luz já estava repleta de intrigas e maquinações políticas, e Arthur era visto como uma promessa de renovação. Quando foi sagrado cavaleiro, o peso de toda uma tradição pesava sobre os ombros do agora sir Arthur Donovan III.

Então, ele desapareceu.

Ninguém sabe o que aconteceu, talvez nem mesmo o próprio Arthur. Há quem diga que fugiu, intimidado pelo peso das responsabilidades; ou que foi capturado por sszzaazitas; ou ainda que se trata de uma maldição à família Donovan pela morte de um camponês inocente, muito tempo atrás. O fato é que, em algum momento, Arthur voltou. Cansado e ferido, sem falar com ninguém, dormiu por três dias. Quando acordou, já não era mais o mesmo — passou a agredir colegas, servos e aldeões, chegando a executar sumariamente um prisioneiro sem julgamento, por considerá-lo “obviamente culpado”. Os líderes da ordem decidiram retirar o título de Arthur, que fugiu antes que a sentença fosse cumprida. Mesmo assim, seu título e nome foram apagados da Ordem. Philipp adoeceu, vítima da dor e do desgosto. Poucos dias depois, Alenn Toren Greenfeld tornou-se o novo líder.

Arthur Donovan III é um louco perigoso. Não percebeu que perdeu os poderes de paladino e ignorou os crimes que o fizeram ser expulso da ordem. Em sua cabeça, ele continua sendo um homem santo, encarando o mundo como dividido entre puros e pecadores, sendo ele mesmo o juíz sobre a moralidade de cada artoniano. Para sua “justiça” não existe meio termo — um crime deve ser punido com a morte. E ele mesmo decide o que é um crime. Contudo, nada provoca sua ira tanto quanto zombar de seu código de conduta e não levá-lo com a máxima seriedade. Arthur tem a arrogância dos tiranos, que não toleram humor sobre si mesmos.

Arthur Donovan III, 19N

F4 (corte ou perfuração), H3, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs.

Kits: Cavaleiro (combate montado e maestria em arma: espada e lança) e Paladino Caído (armadura completa, ataque subjugante).

Vantagens: Cavaleiro Nato (regional: Bielefeld); Aliado e Parceiro (cavalo de guerra), Ataque Especial (F; poderoso), Paladino e Queda (veja adiante).

Desvantagens: Insano (fantasia), Má Fama e Maldição (sua vida é presa à de outro membro do grupo).

Cavaleiro Nato (regional; 0 pontos): por ter nascido em Bielefeld, Arthur recebe as especializações Doma e Montaria, e seus testes nesses campos são sempre considerados fáceis.

Combate Montado. Quando unido com seu Parceiro, você e sua montaria recebem F e H+1 e podem trocar um ataque normal por dois ataques imprecisos baseados em F com FA=F+1d.

Maestria em Arma (Espada e Lança). Você pode alternar o dano de F entre corte e perfuração sem sofrer penalidade. Além disso, quando luta com essas armas, você recebe FA+2.

Cavalo de Guerra, 12N

F3 (corte ou esmagamento), H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Energia Extra, Parceiro (Arthur Donovan) e Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados); Inculto e Modelo Especial.

Táticas

Arthur prefere começar o ataque montado e irá tentar fazer isso sempre que possível, aproveitando seu cavalo de guerra Aliado como Parceiro, tirando proveito do poder Ataque Montado do kit cavaleiro. Porém, mesmo no combate corpo a corpo, ele é um oponente difícil que se vale do poder bruto. Graças aos bônus de Maestria, ele pode alternar seus tipos de dano, buscando alguma brecha na defesa inimiga. Seu ataque subjugante é especialmente letal quando luta junto com Sean Cavendish (que usa seu Golpe de Misericórdia em seguida). Arthur sempre vai priorizar seus ataques contra membros da Ordem da Luz ou aqueles que lhe demonstrarem desrespeito.

 

Sean Cavendish

Boa noite Ellen. Durma pensando no que eu farei com você quando a maldição acabar
— Sean Cavendish

Filho de um humano e uma elfa, Sean foi vendido a um circo para pagar uma dívida dos pais quando tinha apenas quatro anos. Sem nenhuma característica especial, o garoto cresceu como auxiliar dos diversos artistas que lá trabalhavam, atuando em muitas das atrações. Duas delas, contudo, lhe chamavam mais atenção: o mago e o atirador de facas. Sean passava todo o tempo em que não estava trabalhando dividido entre essas duas atividades — quando não estava crivando árvores de lâminas, ficava em algum canto, estudando os grimórios que roubava.

Desde criança, Sean não era uma pessoa agradável. Arredio e sarcástico, ninguém conseguia conviver muito tempo com ele. Isso só piorou à medida em que crescia, apresentando flutuações de humor e um sadismo assustador. Mesmo assim, quando atingiu os dezoito anos, Sean era um perito no arremesso de facas; e foi chamado para substituir o antigo atirador, desaparecido misteriosamente. Em seu primeiro show, todos aguardavam com expectativa quando uma garota da plateia foi convidada a servir de “alvo” para o arremesso. Os tambores tocaram e Sean atirou três facas em sequência.

A primeira foi certeira. Entre os olhos.

A segunda, no coração. A terceira na altura do pescoço. Cavendish ainda teve a chance de acertar mais três facas antes que o show fosse bruscamente interrompido. Quando questionado sobre o acontecido, ele apenas sorriu e disse que se tratava de um “acidente de trabalho”. No dia seguinte, quando o circo levantava acampamento para nunca mais voltar àquela cidade, encontraram o corpo do antigo atirador, em estado lamentável. Expulso do circo, Sean passou a fazer pequenas exibições itinerantes de malabarismo e magia, roubando quando necessário, vendendo seus serviços como mercenário e, sempre que possível, assassinando algum de seus espectadores.

Sean Cavendish é um maníaco. Embora aja de forma quase natural durante o dia, à noite sua personalidade odiável parece ganhar mais força. Das pessoas que mata, Sean sempre guarda um ou dois dentes em uma pequena algibeira. Sua contagem de mortos é desconhecida. Desde que foi afligido pela maldição do grupo, Sean vem dedicando a maior parte de suas ameaças e intenções perversas à Ellen. Ele parece sentir um prazer doentio em ver quanto ódio e nojo é capaz de despertar na guerreira.

Sean Cavendish, 23N

F0, H4, R2, A2, PdF3 (perfuração); 10 PVs, 30 PMs.

Kits: Assassino (golpe de misericórdia), Malabarista (ataque acrobático, ataque veloz e chuva de disparos) e Trapaceiro Arcano (flanquear e perícia distante).

Vantagens: Meio Elfo; Lógica Táurica (regional: Tapista); Magia Elemental, Pontos de Magia Extras ×2 e Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama e Maldição (sua vida é presa à de outro membro do grupo).

Perícias: Crime e Esporte.

Magias: 10 PEs em magias de ataque (principalmente as que desconsideram Armadura) e dominação.

Lógica Táurica (regional; 0 pontos): por ter nascido em Tapista, Sean desenvolveu a lógica labiríntica, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.

Ataque Acrobático. Você pode gastar um movimento para fazer um teste Médio de Esportes. Se for bem-sucedido, receberá um bônus de +3 na FA para qualquer ataque realizado nesse mesmo turno.

Ataque Veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Flanquear. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque ignora a H do alvo no cálculo da FD.

Golpe de Misericórdia. Quando você causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Perícia Distante. Você pode gastar 1 PM para usar as especializações Armadilhas, Arrombamento e Punga a até 10m de distância.

Táticas

Sean vai preferir se manter escondido enquanto os demais membros do grupo atacam os adversários, usando Chuva de Disparos durante todo o combate. Caso não possa se esconder ou se manter à distância, ele usará Ataque Acrobático e Ataque Veloz em conjunto do Tiro Múltiplo, para tentar aumentar seu dano. Em qualquer situação, ele vai preferir atacar alguém que esteja lutando contra outro, para garantir o bônus do poder Flanquear, que considera os alvos indefesos. Assim, cada um de seus muitos ataques é uma oportunidade de ativar o Golpe de Misericórdia. Mesmo que reduza um oponente a 0 PVs, Sean sempre vai provocar dano contínuo, até matar a vítima. Caso perca metade de seus PVs, ele tenta fugir do combate.

Aventuras

Arthur tem ciência da maldição que o aflige, mas parece deixar isso em segundo plano. Mais importante é levar a “purificação” de Khalmyr ao mundo, a começar pela Ordem da Luz: para ele, a organização está corrupta e decadente. E é seu dever fazê-la cair para se reerguer das cinzas…
Sean é o único membro do grupo que atua ativamente para frustrar qualquer tentativa de seus colegas em libertá-los da maldição. Por mais sociopata que seja, parece haver algo em sua mente deturpada que aprecia a companhia dos demais — principalmente Ellen. Ele não poupará esforços (e lâminas) para evitar que o grupo de separe.

 

Novo Kit:
Paladino Caído

Exigências: Paladino, Queda (veja adiante); Má Fama.

Função: atacante ou tanque.

Paladinos são guerreiros que recebem poder das divindades benignas para converter ou combater a maldade do mundo. Capazes de curar com as mãos, resistir às tentações e destruir o mal, estes campeões são o exemplo máximo de devoção, sacrifício e bondade. Seu poder é grande, mas sua conduta deve ser impecável, rejeitando qualquer tipo de corrupção.

Mas nem todos os soldados divinos são capazes de se manter fiéis aos seus votos — paladinos podem se afastar de sua senda divina e caírem em desonra, perdendo as bênçãos recebidas. Normalmente, quando se dão conta de seu pecado, eles podem procurar o clero de sua divindade e cumprir uma penitência para retomar o favor dos deuses. Há, contudo, casos de paladinos que simplesmente não retornam ao caminho da devoção e acabam expulsos da igreja. Eles se tornam paladinos caídos.

Um paladino caído não é necessariamente maligno, embora muitos sejam. Pode ser alguém que mudou de fé, aceitando uma nova divindade, ou que passou por alguma experiência que o fez reavaliar seu comportamento, decidindo viver livre das amarras de um código de conduta tão rigoroso. Muitos ainda praticam o bem aos demais, mesmo sofrendo a desconfiança do povo comum.

Queda (0 pontos): A vantagem Paladino funciona de forma diferente pra você: você não precisa mais seguir os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade (se decidir continuar seguindo-os, não ganha pontos por isso), e pode adquirir Magia Negra, mas perde a capacidade de lançar espontaneamente as magias Cura Mágica e Detecção do Mal. Contudo, você ainda mantém o bônus em testes de R e pode, a cada turno, adicionar 1d em uma jogada de FA ou FD (esse dado extra não conta para definir acertos críticos).

Aptidão de Combate. Você abandonou sua divindade, mas não seu treinamento de combate. Você pode escolher um poder de algum kit de atacante ou tanque que não seja ligado aos deuses, cujo efeito seja sirva para causar (ou proteger de) dano. Você pode comprar este poder duas vezes.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com R superior à sua F são imunes a esse poder.

Paladinos caídos em campanha: da forma como é apresentado aqui, o kit supõe que o personagem será construído desde o início como um paladino caído. Contudo, é possível adotá-lo em campanha. Para tanto, o personagem deve ter feito algo que o difamou, adotando Má Fama, sem receber pontos pela desvantagem. Qualquer outro kit de paladino que o personagem possua também é perdido, sem que ele recupere os pontos investidos.

 

Agradecimentos ao Mr. Marlon “Armageddon” Teske, mais uma vez, pela revisão e ajuda! =D

Tiago "Oriebir" Ribeiro • 16/10/2017

Comentários