Brigada Ligeira Estelar – Senhores da Guerra de Ottokar

Querendo um clima pós-apocalíptico para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar? Conheçam os Senhores da Guerra do planeta Ottokar!


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Pós-Apocalipse é um termo amplo que pode ser sintetizado da seguinte maneira: em algum momento, houve civilização. De repente, um evento catastrófico veio e ela acabou. Para o grande continente sudoeste do planeta Ottokar, o apocalipse foi a invasão proscrita de 1861 C.E.. O grande ataque não atingiu todo o planeta — mas foi um oitavo da área habitada ao todo, algo astronômico por si só. No entanto, há muita disparidade cultural ao longo deste mundo — o mais pobre da Constelação — e muitos nobres não veem com bons olhos a presença de refugiados em seus domínios. Os demais principados planetários não enxergam bem essas diferenças e estranham essa falta de solidariedade interna, preferindo cobrar uma atitude dos nobres ottokares em zonas não-atingidas ao invés de enviar naves de resgate.

Em contrapartida, a Brigada Ligeira Estelar costuma surgir com suas naves nas zonas devastadas e levar os refugiados para fora do continente. Ela se esforça dentro de suas possibilidades mas elas são estreitas: os Proscritos ainda estão no planeta e em órbita. Com isso, o combate a eles acaba sendo priorizado e a Brigada fica sobrecarregada. Além disso, essa missão deveria estar nas mãos da Guarda Regencial de Ottokar, mas a nobreza tem medo de não poder contar com ela em caso de ataque proscrito. Por isso sua prontidão nas grandes áreas populosas do planeta é priorizada.

Por esse motivo — e por mais que a autoridade Imperial tente se impor — a quantidade de refugiados transferidos para outros lugares é ínfima perto dos que ainda permanecem dentro da área de invasão. Consequentemente essas pessoas se aglomeram para se proteger, em um ambiente sem lei, à espera das autoridades que, muitos acreditam, jamais virão. Assim, ao longo de quase três anos após o ataque, tomou forma e cresceu um assustador fenômeno: o dos Enclaves e seus respectivos Senhores da Guerra.

Sob a Lei da Barbárie

Um enclave é uma aglomeração de pessoas que ignoram fronteiras e leis dentro de um estado e estabelecem seu próprio território, com suas próprias regras. Ele funciona como uma cidade-estado, no qual os sobreviventes em tese podem se considerar protegidos de saqueadores e proscritos. Assim, a maior parte dos enclaves ou surgem de uma necessidade cooperativa e grupal… ou nas mãos daquele mais forte e mais armado, apelando sempre para instintos de medo e de violência. Para piorar, sempre que líderes do segundo tipo encontram enclaves formados pelo primeiro tipo, ele os vê como presas fáceis para a conquista e o domínio, procurando sempre expandir seus territórios.

Esses líderes armados, sempre dispostos à conquista, são conhecidos (e frequentemente se autointitulam) como Senhores da Guerra.

Em geral eles possuem robôs Acumuladores (ver AQUI para mais detalhes) construídos a partir de máquinas tombadas em combate e reconstruídas, com tepeques canibalizados de adversários destruídos. Para que um robô como o seu possa suportar tantos tepeques, ele precisa de modificações estruturais severas que acabam tornando-o maior do que um robô hussardo normal. Note que ele não precisa ser o mais forte por obsessão — é porque seu poder é baseado na força e intimidação, e isso não se aplica apenas às suas máquinas: esses líderes costumam ser marombados justamente como uma forma de compor a imagem necessária para se fazerem temidos e respeitados.

Mas há mais além disso. Ottokar foi um planeta cujo histórico de guerras criou verdadeiros sítios arqueológicos — e muitas tecnologias experimentais do Grande Vazio podem ser reativadas facilmente. Após o grande ataque proscrito, a geografia de muitos territórios foi afetada e se tornou mais fácil encontrar tecnologia perdida de séculos atrás, incorporando-a à armas e robôs de combate. Obviamente as melhores máquinas ficam na mão do Senhor da Guerra local e, em grau menor, nas de seus capatazes. Isso levou ao surgimento dos Carniceiros de Metal — aqueles que buscam itens e armas do passado para serem restauradas por conta própria para o próprio uso ou o de seus comandantes.

Note que a população nesses locais está sujeita a abusos e violência de todo tipo, mas cedem a ela por conta do medo — tanto dos proscritos quanto de outros Senhores da Guerra, dispostos a aumentar seus domínios um de cada vez. E para eles, o medo venceu a esperança.

No dia em que os Proscritos forem varridos da constelação, se iniciará uma nova guerra para retomar o território perdido para o poder paralelo e todos sabem disso. Até lá, eles se encastelarão em seus enclaves e comandarão seus habitantes com mãos de ferro!

SENHOR DA GUERRA

Pré-Requisitos: Aliado Gigante (Acumulador), Capitania, Intimidação (de Crime)

Horda do Fim do Mundo: o Senhor da Guerra sempre pode contar com o apoio armado de homens sob seu comando, com robôs ou não. Em termos de jogo, funciona como se ele pudesse lançar as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar do Manual 3D&T Alpha, mesmo sem atender a todos os pré-requisitos. A diferença aqui é que ele está convocando gangues armadas, não criaturas de fantasia (lembrem-se, magia não existe no cenário). Quanto às “criaturas”, elas são máquinas e robôs de combate personalizados.

Ao Encontro do Mais Forte: o Senhor da Guerra deixa seus comandados fazerem o trabalho sujo mas, para mostrar força, ele costuma enfrentar os oponentes mais poderosos no braço — especialmente quando se trata daquele adversário incômodo que anda derrotando todos os seus homens. Com este poder de kit, um personagem tem adicionados +2 pontos na característica Força.

Eu Sou a Lei: o Senhor da Guerra é O símbolo de poder em seu Enclave. Ele pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

CARNICEIROS DE METAL

Pré-Requisitos: Aliado Gigante ou Item Especial, Intimidação (de Crime), Patrono (Senhor da Guerra)

Arma Pessoal: o Carniceiro de Metal tem direito a obter pela metade do preço em pontos um ataque especial para ele ou para seu robô (caso ele queira ambos, deve obter este poder de kit duas vezes), aumentando sua F ou PdF.

Quadrilha de Sádicos: quando em grupo, Carniceiros de Metal a serviço do mesmo Senhor da Guerra com este poder de kit tem direito a somar seus bônus individuais de intimidação contra alvos indefesos.

Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, o alvo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

CANIBAL

Especial: O Canibal não é um robô gigante, mas um modelo de customização. Tecnicamente, qualquer robô pode ser transformado em um canibal. O personagem deve jogar 1D6 e remover uma quantidade correspondente de pontos de um robô existente, encontrado ou tomado em algum lugar, jogando a seguir 2D6 e, com o resultado, adicionando armas, partes do corpo, mudanças nas características ou qualquer outro item desejado. No entanto, ele não pode colocar as mesmas armas que o robô anterior e o resultado sempre terá a desvantagem Modelo Especial (e como poderia ser diferente, sendo a máquina frankensteiniana como é?).

Construindo Enclaves

Antes de mais nada, Enclaves são cidades fortalecidas criadas em meio aos restos da civilização destruída e devem ser construídas como bases e fortalezas de acordo com as regras apresentadas em Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova Vol. 2, página 35. No entanto, elas contém uma vantagem nova…

Refém (1 ponto): funciona exatamente como a desvantagem Protegido Indefeso (ver Manual 3D&T Alpha), mas com uma diferença crucial: a penalização de H-1 é imposta a outra pessoa, não a você (daí ser uma vantagem). Um refém até pode ser uma pessoa mas isso não é obrigatório — pode ser um objeto ou arapuca, por exemplo (“se invadirmos aquela base, despertaremos uma máquina do juízo final!”). Isso permite uma certa segurança ao personagem. Note que se a situação que caracteriza o refém for desfeita, você perde a vantagem a menos que consiga reverter a situação (recuperando o refém, reconstruindo a arapuca, etc.).

Reparem que para os Senhores da Guerra, os habitantes de seu enclave desempenham o papel de refém. Para as vítimas desse panorama, o medo venceu a esperança. Cabe aos personagens jogadores reverter isso.

BONUS TRACK: Três Animes Pós-Apocalípticos (COM MECHAS)

MOSPEADA: a Terra foi invadida pela raça Inbit e o grosso dos sobreviventes fugiu para colônias em Marte, restando no planeta apenas aqueles incapazes de fugir. É quando chega Stick Bernard, um soldado das forças marcianas que obviamente vai ser a chave para virar o jogo, ao lado de companheiros encontrados pelo caminho e das máquinas de combate que ele conseguiu salvar. O que torna essa série tão bacana é seu twist: ao invés de um personagem novato, jovem e adolescente sob a tutela de um adulto destinado a morrer, temos um adulto bem capacitado em termos de combate mas circunspecto e ingênuo demais para um ambiente pós-apocalíptico no qual a humanidade se reconstrói em meio a ocupação inimiga. Ah, sim, a série se tornou a terceira parte de Robotech sob as alterações feitas para incluí-lo na mesma continuidade de Macross e Southern Cross e, nesta versão, está na Netflix (a partir do episódio 61).

M. D. GEIST: de Koichi Ohata, ou seja, um fiapo de roteiro como veículo para cenas de violência gratuita. Geist, um homem geneticamente engendrado para ser um soldado perfeito, desperta de animação suspensa e encontra um cenário pós-apocalíptico à sua frente. O grande problema? Ele é um psicopata e seus objetivos… ah, espere pelo final mas você não vai me agradecer por isso. Sendo bem sincero, nunca conheci um ser humano que defendesse o roteiro dessa coisa — é mais como um desastre de carro do qual não conseguimos desviar o olhar. No entanto, ele marcou época e se tornou ícone de um momento específico da Era do OAV na animação japonesa aos olhos ocidentais, para o bem e para o mal, e a versão dublada que passou em nossa televisão nos anos 90 é figurinha fácil no Youtube. Ah, sim, tem uma continuação pior ainda.

GURREN LAGANN: embora seja uma série de super-robôs e todos se lembrem do seu lado mais overpower, a primeira fase da série é uma referência muito boa para campanhas em ambientes pós-apocalípticos.

Divirtam-se.

Arte de Altair Messias.

Alexandre Lancaster • 10/11/2017

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