Lendas de Arton #4 – Aleph Olhos Vermelhos, Contramágica e Vigília

Um feiticeiro agraciado pela deusa da magia e novos poderes mágicos.

E mais uma vez seguimos com o Lendas de Arton, sua coluna mensal com personagens de Tormenta Alpha aqui no site da Jambô.

Como sempre, o material que trazemos pode ser usado sem problemas apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados aqui.

Este mês trazemos um conhecido de velha data dos fãs do cenário: o poderoso, porém atrapalhado, Aleph Olhos Vermelhos. Além do conjurador, trazemos também Contramágica, uma nova vantagem defensiva específica para magos; e a nova magia Vigília, para garantir que seu grupo possa ter um sono mais tranquilo.

LdA-cabecalho

Aleph Olhos Vermelhos

“Meu nariz sempre parece maior do que é na verdade.”
— Aleph, sobre suas imagens nos livros

Aleph Olhos Vermelhos é um dos mais poderosos magos do mundo — há quem diga que ele é capaz de rivalizar até mesmo com Vectorius e Talude. No entanto, não conquistou isso com empenho ou aprendizado; ele simplesmente recebeu seu poder de Wynna. A deusa da magia decidiu que tornaria Aleph um mago estupidamente poderoso. Assim, sem mais nem menos!

Mas essa graça é também uma maldição: Aleph tem poderes assombrosos e é imortal, mas apenas se nunca se separar de um presente ofertado pela deusa, um amuleto aparentemente simplório. Se isso acontecer, ele cairá doente e morrerá em pouco tempo, exceto se o artefato for recuperado. Sabendo disso, o mago mantém a fonte de seu poder em segredo, preferindo uma vida solitária, viajando pelo mundo e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa.

Aleph Olhos Vermelhos, 38S

F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 204 PMs.

Kits: Feiticeiro (magia espontânea, magia intensa e magia máxima) e Elementalista do Fogo (chama interior, fogo primordial e obliterar); Arquimago (fonte de magia e novo fôlego).

Vantagens: Arcano, Contramágica (veja adiante), Elementalista (fogo e terra), Imortal, Magia Irresistível II, Magia no Sangue (veja adiante), Pontos de Magia Extras ×7, Resistência à Magia.

Desvantagens: Insano (megalomaníaco).

Magias: 40 PEs em vinte magias diversas, preferencialmente de fogo e terra.

Itens: Medalhão Maldito de Wynna (veja adiante).

Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente três entre as magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e poderes similares. Esta vantagem substitui a antiga Restrição de Poder como pré-requisito para adquirir o kit Feiticeiro.

Medalhão Maldito de Wynna (5 pontos). Funciona como um Medalhão de Wynna (Manual 3D&T Alpha, pág. 122), permitindo que Aleph gaste metade dos PMs ao usar qualquer magia ou poder. Contudo, sua vida está vinculada ao objeto: se não estiver em contato com ele, Aleph perde a vantagem Imortal e fica automaticamente com 0 PVs, sendo considerado Muito Fraco. Ele cai um nível em sua condição de Teste de Morte a cada 1d horas. O amuleto só pode ser destruído por seres em escala Kami e não emana nenhuma aura mágica.

Chama Interior. Aleph pode gastar um movimento para receber FA+2 no próximo ataque. O tipo de dano desse ataque é fogo e será considerado mágico.

Fogo Primordial. Você pode gastar 3 PMs para que seu próximo ataque baseado em fogo (nesse turno ou no turno seguinte) ignore a Armadura dos alvos.

Fonte de Magia. Aleph recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras (somado à vantagem Magia no Sangue, seu cálculo de PMs é R×12).

Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar em seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Se estiver Perto da Morte, você pode escolher uma magia qualquer (exceto magias com custo permanente) e lançá-la pela metade dos PMs. Caso tenha a oportunidade de aprender essa magia no futuro, você recebe o bônus de +1 no teste.

Magia Intensa. Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.

Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito.

Novo Fôlego. Aleph pode gastar 5 PVs para recuperar todos os PMs. Esses PVs não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate.

Obliterar. Quando consegue um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, você multiplica sua F ou PdF mais uma vez, cumulativo com vantagens e poderes similares.

Táticas

Aleph funciona melhor usando magias de ataque à distância, mas na verdade é pouco efetivo em combate, mesmo sendo um personagem sugoi — apesar de ter uma quantidade absurda de poder mágico, ele não tem lá tanta Habilidade para lançar feitiços muito poderosos. Os personagens dos jogadores provavelmente vão terminar o combate antes que Aleph possa pensar em alguma estratégia mais elaborada do que simplesmente atacar. Contudo, graças à sua capacidade de fazer Contramágica, ele é muito bom em evitar magias ofensivas dos oponentes.

Aventuras

Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do mundo, especialmente sobre magia. Mas ele é um tanto preguiçoso (afinal, tem todo o tempo do mundo para aprender). Infelizmente, a benção de Wynna acabou tornando Aleph arrogante e descuidado, embora alguns digam que ele sempre foi assim. O mago acredita que nada em Arton pode matá-lo — o que, em grande parte, não deixa de ser verdade — a não ser, claro, que por algum motivo seja separado de seu amuleto…

Em alguns lugares do Reinado, comenta-se que Aleph está obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tormenta. Alguns dizem, inclusive, que ele seria o culpado pelo primeiro ataque da tempestade demoníaca — pois há rumores de que estava em Tamu-ra quando a Tormenta atacou.

Nova vantagem:
Contramágica (1 ponto)

Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você conta como se tivesse H+2 para lançar Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior (caso conheça essas magias). Além disso, você também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que seu rival conjurou (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por exemplo), mas sem receber bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.

Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma reação, que deve ser realizada imediatamente, em resposta à conjuração do adversário. Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode fazer isso se ainda não tiver agido no turno.

Caso esteja usando regras que permitam lançar mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar, em um mesmo turno, uma quantidade de magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.

Nova magia:
Vigília

Escola: Branca ou Elemental (espírito)

Custo: 2 PMs ou mais

Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada

Esta é uma das poucas magias não-ofensivas que Aleph Olhos Vermelhos sabe conjurar. Dizem que ele a criou há alguns anos, quando quase morreu por terem roubado seu medalhão e apenas depois que conseguiu aperfeiçoá-la, ele pôde ter novamente uma boa noite de sono — muitos arcanos, entretanto, contestam isso, afirmando que esta magia já existia e que na verdade Aleph não tem a disciplina necessária para criar um feitiço assim.

Vigília permite que o mago conjure uma área esférica com 3m de raio para cada 2 PMs gastos, a partir de uma criatura viva tocada. Enquanto o alvo estiver desperto e consciente, nenhum efeito acontece (mas Detecção de Magia revela que há um feitiço ativo). A magia funciona quando o alvo dorme: caso alguma criatura que tenha intenção de prejudicá-lo (atacando, roubando ou algo do tipo) entre na área de efeito da magia, o alvo pode rolar 1d: se o resultado for ímpar, nada acontece; se for par, ele desperta automaticamente e não estará surpreso, completamente consciente de que alguém com más intenções está próximo. O alvo pode rolar um novo dado a cada turno que a criatura mal-intencionada estiver na área de efeito. A magia não aponta a direção ou distância em que o perigo está; apenas alerta que há perigo nas proximidades.

Existe uma rara versão superior dessa magia, disponível apenas para a escola Branca. Ela tem uma chance maior de ação (o alvo acorda se rolar de 3 a 6 em 1d).

 

E claro, como sempre, agradecimentos em escala kiodai ao Marlon “Armageddon” Teske, pela ajuda no desenvolvimento e revisão do material. 🙂

Tiago "Oriebir" Ribeiro • 13/11/2017

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