Tormenta — Navegando pelos Mares do Vazio

Gostou de misturar Tormenta com viagens espaciais? Aqui tem novidades para quem curte esse sabor de fantasia!

Entre as muitas novidades trazidas no suplemento Mundos dos Deuses, uma delas foi o conceito de que é possível que os reinos dos deuses sejam de fato planetas, girando ao redor de Arton. Embora essa escolha seja deixada a cargo de cada mesa – ainda é possível manter-se na fantasia medieval “clássica” e considerar a existência de planos infinitos –, um dos novos mundos apresentados é fortemente centrado nesse conceito “espacial”: o antigo reino de Tillian, cujo nome atual é Skerry.

Esse artigo traz novas opções para personagens nativos desse Mundo Despedaçado, sejam da raça nativa ou não; mais informações sobre viagens no vazio entre os mundos; e algumas dessas regras para Tormenta Alpha, que também pode comportar (até com mais tranquilidade) aventuras espaciais.

 

Talentos Raciais para os Sklirynei

Uma “reclamação” constante é a pouca quantidade de talentos raciais para os endurecidos sucessores dos gnomos. Digam adeus à ela, e olá para as novas opções para a raça de nome mais complicado desde os thri-kreen!

Além das opções abaixo, considere que sklirynei também podem escolher os talentos raciais Faz-Tudo e Foco em Pólvora, ignorando pré-requisitos de raça (mas não outros pré-requisitos).

 

ADAPTAÇÃO AO VÁCUO (Racial)

Se entrar no vácuo sem proteção, uma membrana nictitante sela seus olhos, enquanto uma mucosa especial recobre outros orifícios. Sua pele enrijece e ganha a cor de pedras e rochas.

Pré-requisito: skliryne.

Benefício: você recebe imunidade ao vácuo. Se estiver exposto ao vácuo, não consegue falar, mas recebe redução de dano 5.

 

GAMBIARRA (Racial)

Você sempre sabe como improvisar para solucionar seus problemas.

Pré-requisito: raça gnomo, goblin, hobgoblin, humano ou skliryne; treinado em Ofício, Inteligência 13.

Benefício: você não recebe penalidades para usar perícias de Ofício sem um kit de artesão. Além disso, recebe um bônus de +2 nos testes de uma perícia de Ofício. No começo de cada dia, você pode escolher um Ofício diferente para receber este bônus, mas ele só poderá ser mudado novamente no final do dia.

Normal: você sofre uma penalidade de –5 no teste ao usar a perícia Ofício sem um kit de artesão.

 

HERANÇA MÁGICA (Racial)

Suas habilidades mágicas raciais são mais úteis e poderosas.

Pré-requisito: skliryne, Carisma 13.

Benefício: você pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar PM; e as magias detectar pensamentos e falar com animais duas vezes por dia cada.

 

 

 

Talentos Nativos para Skerry

Introduzidos na caixa O Mundo de Arton, talentos nativos (ou regionais) são uma categoria diferente de talentos, disponível apenas para personagens nascidos em determinado reino (ou região). Essa escolha é feita pelo jogador, com aprovação do mestre. Os talentos a seguir, atualizados, trazem novas opções para nativos dos três principais asteroides de Skerry (sejam sklirynei ou não).

Além das opções mais abaixo, considere que nativos de Skerry também podem escolher os talentos regionais listados a seguir, ignorando seus pré-requisitos regionais (mas não outros pré-requisitos).

Skerry: Autônomo, Comerciante Nato, Cosmopolita, Pioneiro e Pulmões de Aço.

Egle: Armeiro Dedicado, Conhecimento de Magia.

Eirene: Hospitalidade, Prosperidade.

Etéria: Esperteza, Trapaceiro.

 

ACORDOS SECRETOS (Regional)

Você está acostumado a fazer negociações por baixo dos panos, sem que outros percebam.

Pré-requisito: nativo de Ahlen ou Etéria.

Benefício: uma vez por dia, você pode fazer um teste de Diplomacia para mudar atitude ou Enganação para blefar como uma reação. Para você, usar a perícia Obter Informação leva apenas 1d6 horas.

 

AMIGO DO VÁCUO (Regional)

Você considera o vácuo do entremundos um velho amigo — que, como tal, não lhe fará mal.

Pré-requisito: nativo de Skerry.

Benefício: você pode ficar exposto ao vácuo sem proteção por 1d4 rodadas antes de começar a sofrer efeitos nocivos. Você ainda pode ser alvo da magia salva-vidas, acumulando o tempo de exposição sem efeitos nocivos.

Nota: esta é uma correção para o talento apresentado em Mundos dos Deuses.

 

APRENDIZ TECNOMÁGICO (Regional)

Você busca unir a engenharia e os avanços tecnológicos à magia arcana.

Pré-requisito: nativo de Egle ou Wynlla, capacidade de lançar magias; treinado em Conhecimento (engenharia) ou raça skliryne.

Benefício: você pode gastar 1 PM (ou uma magia preparada de 1º nível ou maior) como uma ação livre para recarregar magicamente um item tecnológico ou arma de fogo. Por exemplo, pode renovar o ar de um escafandro, remontar a mola de uma lança-mola, recarregar o vapor de um martelo ou marreta-pistão ou criar munição para um único disparo de uma pistola, mosquete, sifão-de-fogo ou mesmo canhão. A munição criada desse modo é sempre mundana, sem aprimoramentos, materiais especiais ou poderes mágicos.

 

VÍNCULO COM GOG’MAGOGUE (Regional)

Seu melhor amigo é uma nave-viva.

Pré-requisito: nativo de Eirene, treinado em Adestrar Animais, 11º nível de personagem.

Benefício: você recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua montaria é um gog’magogue jovem. Além do 20º nível de personagem, sempre que você subir de nível, sua montaria também sobe. Você ainda precisa comprar uma embarcação  para poder guiar seu gog’magogue.

Especial: você não pode escolher este talento caso já possua a habilidade de classe montaria sagrada.

 

O Culto do Vácuo

Esse sistema de crenças único foi estabelecido há centenas de anos por filósofos, estudiosos e guerreiros de Egle. Para os devotos do Vácuo, tudo o que é, tudo que foi e será está eternamente envolvido, abraçado e imbuído pelo espaço vazio – entre os mundos e entre as almas. Essa força primordial, possivelmente a união entre Nada e Vazio, é a base de todo multiverso e de toda a magia, arcana e divina. O próprio Vácuo não exige idolatria ou devoção; mas caminhando ao seu lado é possível conhecer cada vez mais mistérios, gerando um culto único em que cada templo, monastério ou mesmo indivíduo segue seu próprio código de ética, apesar de respeitar o poder e a força do Vácuo.

Tendência: nenhuma. Devotos do Vácuo podem ser de qualquer tendência.

Poderes Concedidos: Domínio do Vácuo.

Adoradores típicos: bardos, feiticeiros, magos, monges, paladinos, samurais, sklirynei.

Símbolo sagrado: uma espada de energia brilhante.

Arma preferida: espada bastarda ou katana.

 

Novas Regras para 3D&T Alpha

As opções a seguir permitem introduzir Skerry, os sklirynei e as naves-vivas em uma campanha de Tormenta Alpha. O suplemento Mundos dos Deuses ainda é recomendado pois traz muito mais informações sobre estes temas; mas com isso já dá para começar. Boas viagens pelo vazio!

 

Vantagem Única: Skliryne (1 ponto)

Intrépidos exploradores do vácuo, os sklirynei (singular skliryne) são os habitantes de Skerry, o plano perdido de Tillian, antigo deus maior dos gnomos e da criatividade. Descendentes de gnomos e outros raças, sobreviveram à destruição de seu mundo fechando-se em túneis e redomas, e eventualmente descobrindo que as poucas rochas despedaçadas que restaram passaram a flutuar num espaço vazio, sem ar, iluminado por estrelas frias e distantes e um sol inalcançável.

Porém, em meio a toda a adversidade, prosperaram. Colonizaram novos asteroides, domesticaram as criaturas fantásticas capazes de singrar o vazio, os “peixes espaciais” chamados de gog’magogues e com o tempo encontraram caminhos no vazio que podem levá-los para outros planos – mas nunca para Arton.

Sklirynei parecem humanos ou meio-elfos mais altos e leves que a média; na verdade, seus ossos são alongados e frágeis devido à baixa gravidade. Também são imaginativos, adaptáveis e endurecidos, capazes de passar por privações em nome de seus objetivos.

Apesar de tudo, também são capazes de sorrir e se divertir. Num ambiente tão restrito e fechado como suas colônias e naves, saber manter uma convivência agradável é praticamente um pré-requisito para a sobrevivência e a sanidade.

Genialidade. Sklirynei tem facilidade com todo tipo de engenhos tecnológicos, incluindo armas de fogo e canhões. Eles recebem a vantagem Genialidade. Além disso, podem comprar Memória Expandida por apenas 1 ponto.

Pequenos Desejos. Sklirynei usam pequenos truques mágicos o tempo todo para facilitar a vida. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Visão Aguçada. Sklirynei têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).

Vulnerabilidade: Esmagamento. Por seus ossos frágeis, sklirynei são muito suscetíveis a golpes contundentes e quedas.

 

Vantagem regional: Amigo do Vácuo

Nativos de Skerry consideram o espaço vazio entremundos um velho amigo — que, como tal, não lhes fará mal. A cada rodada, você pode gastar 1 PM para ficar imune aos efeitos do vácuo por aquela rodada. +1 ponto: você é imune a gases venenosos, sufocamento e aos efeitos do vácuo, e ganha +1 em testes de R.

 

Patrono: Skerry

Aparato Tecnomágico: uma bugiganga que reúne magia e tecnologia pode armazenar e reproduzir um efeito mágico qualquer pelo dobro do custo normal em PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de magia correspondente).

Cartas de Trânsito: você tem documentos que o identificam como nativo de outro Reino dos Deuses. Isso diminui a dificuldade de um teste de perícia nesse mundo em um passo.

Cinturão de Anti-Gravidade: você ganha os benefícios da vantagem Voo até o fim do combate.

 

 

Gog’magogue

“É tão bonito… E você me diz que isso viaja pelos planos? Como, exatamente?”

— Verner Iuliy, clérigo de Tanna-Toh em sua primeira visita a Terápolis

 

Uma criatura que evoluiu com o fim do Reino de Tillian, o gog’magogue é uma espécie de “peixe” gigante, capaz de viajar pelo espaço vazio. Imenso, um gog’magogue adulto pode chegar a quarenta metros de comprimento. Seu corpo relativamente esguio é coberto por um couro rígido, de silício, repleto de pequenas marcas e crateras. Barbatanas compridíssimas, que podem fatiar metal como se fosse manteiga, se espalham em torno da criatura, como folhas captando luz e também servindo como artérias e vela solar. O povo de Skerry acopla cascos de naves no ventre da criatura, usando cordas para guiar o animal através do éter.

Eles só podem ser encontrados no Reino Despedaçado, flutuando pelo vazio enquanto coletam luz, plâncton e comem pequenos asteroides. Domesticados ou selvagens, gog’magogues são territoriais e se defendem prontamente contra ameaças.

 

Gog’magogue Jovem, 15S

F2 (corte), H2, R5, A5, PdF0 (corte); 25 PVs, 25 PMs; Membros Elásticos, Sentidos Especiais (radar, visão na penumbra), Voo; Inculto, Modelo Especial.

 

Gog’magogue Adulto, 26S

F4 (corte), H4, R6, A6, PdF0 (corte); 30 PVs, 30 PMs; Ataque Múltiplo, Membros Elásticos, Sentidos Especiais (radar, visão na penumbra), Voo; Inculto, Modelo Especial.

 

Gog’magogue Ancião, 28Ki

F4 (corte), H2, R7, A7, PdF0 (corte), 35 PVs, 35 PMs; Ataque Múltiplo, Membros Elásticos, Sentidos Especiais (radar, visão na penumbra), Voo; Inculto, Modelo Especial.

 

Táticas

Tentam se manter à distância, evitando ataques corpo-a-corpo enquanto chicoteiam com suas barbatanas. Sempre usam Ataque Múltiplo, concentrando todos os ataques em um único alvo. Contra outros gog’magogues, vão tentar se aproximar ao máximo para permitir que seus tripulantes possam invadir a nau inimiga.

 

Tesouro

Couro de Gog’magogue (1 PE): o couro de um gog’magoguepode ser usado para proteção, conferindo imunidade ao vácuo se for incorporado em uma armadura.

Bolsões de Gás (1 PE): o gás armazenado nos bolsões internos de um gog’magogue pode ser tratado por um personagem com a vantagem Genialidade e incorporado em trajes e cinturões para desafiar a gravidade. Um personagem com esse tipo de traje recebe H+2 para cálculo de altura e velocidade em Voo (o personagem precisa ser capaz de voar de alguma forma).

 

Orientação Gravitacional

Todos os corpos exercem algum tipo de atração gravitacional, mesmo gog’magogues. Da perspectiva de uma criatura acostumada com a gravidade simples da maioria dos mundos (“Embaixo é embaixo, em cima é em cima”), a tripulação de um gog’magogue está de fato “de cabeça para baixo” já que os deques da embarcação ficam em sua maioria no ventre da criatura; a única exceção seria o torrete do navegador e do timoneiro, que em geral fica acima dos olhos do animal.

Isso vale do mesmo modo para outras criaturas de grandes proporções no espaço, como melvis e selakos-do-vácuo. Se você não puder voar, pode acabar “caindo” na direção destas criaturas – o que pode ser bom, já que você não vai ficar perdido no vazio, e ruim, porque provavelmente vai virar ração em 3… 2… 1…

 

 

Singrando o Vácuo: Tempos de Viagem

O tempo de viagem entre um mundo e outro foi propositalmente deixado de fora. As razões são narrativas: cada mestre tem a liberdade para atribuir o tempo que lhe parecer mais interessante. Porém, como os contos da série Eles Dançam Sobre Nós deixam claro, nós chegamos a pensar em alguns tempos de viagem para nossos próprios propósitos.

Considere que o deslocamento de uma nave-viva deve ser usado somente em situações de combate, já que se refere ao movimento possível dentro de uma rodada. Quando viajando pelo éter, um gog’magogue pode desenvolver velocidades muito maiores. Porém, os mundos não ficam imóveis, suspensos no vazio, esperando pela chegada de naves-vivas e seus tripulantes. Eles continuam em seus próprios movimentos pelo éter. As órbitas e os mundos que as ocupam são descritos na página 100 do Mundos dos Deuses.

Viagens dentro de uma mesma órbita demoram 2d20 dias. O mesmo vale para viagens dentro de um sistema local, como Magika e suas luas, as cinco luas ao redor do gigante gasoso, ou os asteroides de Skerry.

Já jornadas entre órbitas são mais longas. Para cada órbita a “saltar”, o percurso dura 1d6 semanas. Assim, uma viagem de Pelágia até Vitália demoraria 7d6 semanas. Considere que Al-Gazara e Deathok podem “atravessar” as órbitas dos outros mundos, então o mestre pode simplesmente decidir quantas órbitas seriam necessárias. Se estes mundos estiverem muito além das órbitas normais, isso aumenta o tempo de viagem para eles em mais 5d6 semanas (ou seja, no mínimo esse tempo para um gog’magogue saindo do sistema de Magika, por exemplo).

 

Quanto Custa um Gog’magogue?

As regras para criar e comprar novas embarcações apresentadas em Mundos dos Deuses deixaram de fora um elemento que para alguns era essencial: o preço de um gog’magogue. Novamente, essa foi uma decisão deliberada. Deixar todo o poder de uma nave-viva nas mãos de um grupo de jogo por meros Tibares poderia gerar situações absurdas, principalmente para mestres que seguem tabelas à risca.

Idealmente, um grupo de personagens deve ter acesso ou não a um gog’magogue de acordo com o que a história sendo contada pede: talvez eles sejam apenas tripulantes, passageiros, refugiados ou mercenários contratados; talvez recebam uma nave-viva e uma tripulação para cumprir uma missão importante; ou talvez capturem uma nau inimiga, incluindo seu gog’magogue.

Se você realmente precisa de um valor monetário para as naves-vivas, considere que cada gog’magogue costuma ser um recurso coletivo, que em teoria “pertence” a toda a sua tripulação – ou a uma companhia de comércio, organização religiosa ou governamental. Assim, um gog’magogue adulto, em boas condições de saúde, sem nenhuma embarcação acoplada, custaria no mínimo 200.000 TO. Um gog’magogue jovem e selvagem (isto é, que ainda precisa ser adestrado e treinado) vale 50.000 TO; já um que esteja devidamente treinado vale 100.000 TO.

Gog’magogues anciões chegariam a valer o triplo disso – se um vendedor disposto fosse encontrado, é claro. Para a maioria dos skerryanos, vender um gog’magogue seria como vender toda a sua família (ou seja, infelizmente existem patifes que o fariam…)

Álvaro "Jamil" Freitas • 27/11/2017

Comentários