Steampunkzação para Tormenta RPG

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
Menoth
Mensagens: 10
Registrado em: 20 Jan 2019, 15:05

Steampunkzação para Tormenta RPG

Mensagem por Menoth » 06 Abr 2019, 23:53

Esse tópico serve para adicionar bastante fumaça ao mundo de Arton. A maior parte vão ser "adaptações" de Reinos de Ferro e, digo entre aspas, pois adaptar exatamente como é não iria funcionar, portanto umas modificações se fazem necessárias.
Se você usou algum conteúdo desse tópico em sua mesa, deixe seu feedback! Com sua ajuda, as classes e regras ficarão ainda mais divertidas.
Editado pela última vez por Menoth em 07 Abr 2019, 01:09, em um total de 2 vezes.

Menoth
Mensagens: 10
Registrado em: 20 Jan 2019, 15:05

Re: Steampunkzação para Tormenta RPG

Mensagem por Menoth » 06 Abr 2019, 23:55

Adaptação de Reinos de Ferro. Conjuradores de Guerra em Immorien são indivíduos dotados de uma ligação natural com a magia. Eles conseguem usar esta habilidade para se vincular a equipamentos mágicos e principalmente aos poderoso Gigantes de Guerra! O foco desta classe de prestigio não é sua parte de líder militar (afinal conjuradores de guerra em seu mundo são oficiais) e sim o foco em combate. O mestre ou jogador que desejar algumas habilidades de comandante pode trocar Conexão Mágica por habilidades da classe do Nobre e até adicionar mais uma opção em Treinamento de Guerra.

FEITICEIRO DE GUERRA
Grande parte dos feiticeiros nasce com uma tendencia caótica. Dotados desde o nascimento com um grande poder, eles se tornam indivíduos que buscam estar libertos de amarras e regras.
Esse não é o caso do Feiticeiro de Guerra.

Estes homens e mulheres usam seu dom como uma ferramenta. Lapidam ela com a mesma disciplina que um guerreiro em seu treinamento. O resultado é um combatente temível, podendo ser uma muralha que defende seus companheiros, um artista marcial que combina técnicas de luta com magia ou um arcanista com grande reserva de poder.
O exército de Wynlla faz uso dos feiticeiros de guerra, pois seu carisma os transforma em ótimos lideres militares, mas principalmente pela sua capacidade de usar todo o potencial de itens mágicos e construtos.

PRÉ-REQUISITO
Para se tornar um feiticeiro de guerra, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
•Talentos: Magias em Combate e Foco em Arma, Foco em Armadura ou Expert em Cajado/Cetro/Orbe/Varinha.
•Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível sem necessidade de preparação.
•Especial: habilidade de classe linhagem sobrenatural.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um feiticeiro de guerra recebe 4 PV (+mod. Con) por nível.

HABILIDADES DE CLASSE
Magias: níveis ímpares de guerreiro mágico acumulam-se com níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Conexão Mágica: o feiticeiro de guerra aprimora sua conexão com a magia através de treinos rígidos de meditação e concentração. No 1º nível dessa classe, você adiciona seu modificador de Carisma ao seu total de PM.
Nos níveis 4, 7 e 10 você adiciona novamente seu modificador de Carisma ao seu total de PM.
Treinamento de Guerra: no 1º nível dessa classe, escolha um tipo de treinamento. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Treino de rigidez: seus níveis de feiticeiro e feiticeiro de guerra passam a ter os pontos de vida de um guerreiro de mesmo nível (recalcule retroativamente desde o 1º nível). Além disso, você recebe redução de dano igual seu nível nessa classe.
Treino de precisão: seus níveis de feiticeiro de guerra e feiticeiro passam a ter a BBA de um guerreiro de mesmo nível (recalcule retroativamente desde o 1º nível). Além disso, seus níveis nessa classe contam como níveis de guerreiro para propósito de pré-requisitos.
Treino de magia: todos os níveis de feiticeiro de guerra passam a contar como níveis em uma classe conjuradora para propósito de magias e PM.
Vínculo: no nível 2º, o feiticeiro de guerra aprende a criar um vínculo mágico com itens arcanos. O feiticeiro pode, com uma ação completa, se vincular a um equipamento mágico, criando habilidades especiais, dependendo do tipo de equipamento. O feiticeiro de guerra só pode ter um vínculo ativo por vez e uma vez feito, o feiticeiro não precisa fazê-lo novamente, mesmo que se afaste do objeto. O feiticeiro pode quebrar o vínculo com uma ação livre. Caso o objeto vinculado seja destruído, o feiticeiro fica atordoado por 1d4 rodadas.
Nos níveis 5 e 8 você ganha um vínculo ativo adicional e aprimora suas habilidades.

Armas: escolha uma arma mágica arcana que você saiba usar. As habilidades de vínculo funcionam apenas quando você esta usando a arma. Você pode usar suas magias a partir da arma vinculada, como se estivesse com a mão livre.
No nível 2, ao fazer um ataque com a arma, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O numero máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1), mesmo que possua mais armas vinculadas.
No nível 5, você pode, com uma ação completa, aumentar o bônus mágico da arma durante uma cena. O custo em PM é igual ao nível que a arma irá alcançar. Você deve passar por todos os níveis ao calcular os PM gastos. Por exemplo, para aumentar uma espada longa +1 para +3, custa 5 PM (bônus de +2 depois +3) e não 3 PM. O bônus máximo limite é igual a metade do seu nível de feiticeiro mais feiticeiro de guerra.
No nível 8, você pode descarregar uma magia usando a sua arma vinculada. Gastando 3 PM (e o custo da magia), você pode conjurar uma magia junto com um ataque da arma. Se acertar o ataque, você causa o dano da arma e o efeito da magia. A escolha da magia deve ser aprovada pelo mestre. Caso a magia exija um ataque de toque ou toque a distância, você só precisa acertar o ataque da arma. Magias causem efeito em área funcionam normalmente, mesmo que erre a jogada de ataque (uma flecha carregada com bola de fogo explode como se a magia fosse conjurada no alvo). O limite de nível de magia que você pode conjurar é igual ao bônus mágico da arma (você só pode conjurar bola de fogo se possuir uma arma +3).

Armaduras: escolha uma armadura mágica arcana que você saiba usar. As habilidades de vínculo funcionam apenas quando você esta usando a armadura. Você não precisa fazer teste de Identificar Magia e a armadura não provoca chance de falha de magia.
No nível 2, você aprende as magias campo de força menor, campo de força e campo de força maior, porém elas absorvem qualquer tipo de dano (ao invés de apenas físico), custam 1 PM a menos para serem lançadas e podem ser usadas como uma reação.
No nível 5, você pode, com uma ação completa, aumentar o bônus mágico da armadura durante uma cena. O custo em PM é igual ao nível que a armadura irá alcançar. Você deve passar por todos os níveis ao calcular os PM gastos. Por exemplo, para aumentar uma armadura completa +1 para +3, custa 5 PM (bônus de +2 depois +3) e não 3 PM.
No nível 8, escolha um tipo de dano (corte, esmagamento, perfuração, fogo, essencia...). Enquanto estiver usando a armadura, você é imune a esse tipo de dano.

Escudos: escolha um escudo mágico arcano que saiba usar. As habilidades de vínculo funcionam apenas quando você está usando o escudo. Você pode usar suas magias a partir do escudo vinculado, como se estivesse com a mão livre.
No nível 2, com uma ação padrão, você pode criar uma barreira mágica fina a partir do escudo. A barreira é um retângulo com 6m de lado e 3m de altura. Seus aliados podem passar pela barreira, mas não seus inimigos. Todos os ataques feitos contra criaturas atrás da barreira acertam ela ao invés. A barreira possuiu um numero de PV igual a 10 x a quantidade de PM gastos para faze-la e é desfeita quando seus PV chegam a 0. Enquanto estiver com a barreira ativa, você se move com metade do deslocamento. Esta habilidade é considerado uma magia e pode ser afetada por talentos metamágicos.
No nível 5, você pode, com uma ação completa, aumentar o bônus mágico do escudo durante uma cena. O custo em PM é igual ao nível que o escudo irá alcançar. Você deve passar por todos os níveis ao calcular os PM gastos. Por exemplo, para aumentar um escudo pesado +1 para +3, custa 5 PM (bônus de +2 depois +3) e não 3 PM.
No nível 8, enquanto estiver com o escudo em mãos, você pode fazer uma contramágica como uma reação.

Cajados e Varinhas: escolha um cajado ou varinha (ou qualquer objeto semelhante, menos pergaminhos) mágico arcano que contenha magias (não funciona com objetos com magias divinas). As habilidades de vínculo funcionam apenas quando você esta usando o objeto. Você pode usar suas magias a partir do objeto vinculado como se estivesse com a mão livre.
No nível 2, você pode, com uma ação livre, usar seus PM para recarregar os PM do objeto vinculado. Além disso, você pode aplicar qualquer talento metamágico que conheça ao usar a magia contida no objeto, usando os seus PM ou os PM do objeto.
No nível 5, você pode, com um ritual que dura 1d6 horas, aprender as magias arcanas contidas no objeto. O item é destruído no processo. Você deve ter mantido um vínculo continuo com o objeto por pelo menos um dia para realizar o ritual.
No nível 8, todas as magias no objeto ficam sobre efeito de um único talento metamágico que você conheça sem custo extra em PM. Além disso, você pode mudar uma magia no objeto por outra de mesmo nível que você conheça. Você pode mudar o talento escolhido e a magia com um ritual que demora um dia. Você deve ter mantido um vínculo continuo com o objeto por pelo menos um dia para realizar o ritual.

Construtos: escolha um construto com inteligência 1 ou 2. Para realizar um vínculo, você precisa ter acesso aos códigos usados em seu cérebro. Os códigos podem ser obtidos com a permissão do seu criador ou abrindo o construto e o analisando, processo que demora 1d4 semanas e exige um teste de Ofício (engenharia) contra CD 20 + nível do construto. As habilidades de vínculo só funcionam se você estiver a 18m do construto. As regras usadas aqui são para construtos feitos a partir do talento Construir Autômato (veja Reinos de Moreania para detalhes), o mestre pode criar variações dessas regras para outros construtos.
No nível 2, você sempre pode ver e ouvir a partir do construto vinculado e você mantém uma ligação telepática com ele. O construto pode utilizar seus PM ao invés de seus usos diários de modificações para usar suas habilidades. Além disso, você e o construto agem junto na sua iniciativa, dividindo suas ações na ordem que quiser.
No nível 5, você pode forçar o construto além dos seus limites. Durante a ação do construto, você pode usar as seguintes habilidades no construto, ao custo de seus PM.
•Ataques Múltiplos: Quando o construto atacar, você pode gastar 2 PM para que ele faça um ataque extra. O numero máximo de ataques extras na rodada é igual ao modificador de Destreza do construto (mínimo +1).
•Canalizar Magia: Ao custo de 1 PM extra e uma ação de movimento do feiticeiro, você pode canalizar uma magia a partir do construto. A magia usa a ação do construto e a sua (como se os dois conjurassem a magia). Magias que exijam jogadas de ataque são feitas usando as estatísticas do construto.
•Duro de Matar: você pode gastar 4 PM com uma reação para que o construto ganhe um uso do talento Duro de Matar.
•Manobrista: sempre que o construto realizar uma manobra de combate, você pode gastar 2 PM para que o construto tenha o talento aprimorado da manobra durante a execução da mesma (empurrar aprimorado, separar aprimorado...).
•Protetor: com uma reação e 4 PM, você pode fazer com que o construto seja alvo ataque que iria acertar você ou um aliado adjacente a ele.
•Sobrecarga: você pode gastar 5 PM para que o construto ganhe uma ação de movimento extra ou 7 PM para que ele ganhe uma ação padrão extra. Usar esta habilidade causa dano no construto igual aos PV extra que ele recebe de acordo com seu tamanho (10 para pequeno, 20 para médio...). Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.
No nível 8, você adiciona seu valor de habilidade de Carisma ao seu alcance máximo e qualquer magia sua que tenha o construto como alvo pode ser usada com uma ação livre. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.
Conjurador de Guerra: você termina seu treinamento como feiticeiro de guerra. Você ganha um vinculo ativo adicional e recebe +3 PM por nível de feiticeiro e feiticeiro de guerra. Quando sobe de nível, os PM que recebe por essa habilidade aumentam de acordo.

Feiticeiro de Guerra
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Conexão mágica, magias, treinamento de guerra.
2º +1 Vinculo
3º +2
4º +3 Conexão mágica
5º +3 Vinculo
6º +4
7º +5 Conexão mágica
8º +6 Vinculo
9º +6
10º +7 Conexão mágica, conjurador de guerra.

Versão da Classe: No. 2.
Editado pela última vez por Menoth em 07 Abr 2019, 00:59, em um total de 1 vez.

Menoth
Mensagens: 10
Registrado em: 20 Jan 2019, 15:05

Re: Steampunkzação para Tormenta RPG

Mensagem por Menoth » 07 Abr 2019, 00:52

A ideia do necrotécnico vem do lore dos Reinos de Ferro, da facção de Cryx. Para os que não conhecem, Cryx é uma "nação" governada por um dragão com habilidades "negativas". Seus subordinados são lichs e necromantes, porém, como o mundo de Immorien é um steampunk, temos uma mistura de necromancia com engenharia.

NECROTÉCNICO
Quando se ouve a palavra "necromante", muitos pensam imediatamente em uma pessoa cruel e má. Mas poucos se comparam ao necrotécnico! Sem qualquer simpatia por suas vítimas, o necrotécnico vê a morte e a vida como ferramentas para sua ciência, com sua engenharia profana que parece originada de um pesadelo.
Mais do que o poder, o necrotécnico busca se aperfeiçoar, procurando preencher seu conhecimento a partir de experimentos que desafiam a ética e a moral. É normal que estes engenheiros necromantes estejam completamente afastados da sociedade, vivendo em suas torres e ruínas, fazendo jus a imagem que a população tem do necromante clássico, afinal, nem mesmo o mais tolerante consegue suportar quando suas maquinas começam a vomitar fumaça negra e oleosa com cheiro de morte. Mas nada disso importa para o necrotécnico, afinal, suas mentes simples não conseguiriam compreender a genialidade de suas invenções.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um necrótecnico, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
Classe: mago necromante.
Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), Cura e Ofício (Engenharia).
Talentos: Criar Obra-Prima.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Tendencia: qualquer Maligna.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um necrotécnico recebe 3 PV (+mod. Con) por nível.

HABILIDADES DE CLASSE
Magias: níveis impares de necrotécnico acumulam-se com níveis em uma classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Encantador Necromantico: você passa a estudar os efeitos da magia sobre a mente dos seres vivos. Por causa disso, a partir do 1º nível nessa classe, você passa a poder escolher magias de Encantamento normalmente, porém a CD para resistir a elas diminui em 4.
Medicina Cruel: sua ciência macabra precisa de experimentos vivos para avançar. No 1º nível dessa classe, você pode fazer uma cirurgia de emergência em uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. A cirurgia dura 1 minuto e você deve fazer um teste de Cura (CD 30). Se for bem sucedido, você realiza um procedimento imperfeito que traz a criatura de volta a vida com 0 PV, porém ela sofre -2 em Constituição permanentemente devido aos danos internos.
No nível 4º, se obter um resultado igual ou maior que 40 no teste, a criatura não sofre a penalidade em Constituição.
Necroengenharia: você ultrapassou os limites da moral, mas descobriu que o abismo contém uma ciência macabra e efetiva. Tendo como "vítima" uma criatura viva, você pode aplicar sua engenharia distorcida para criar meio-golens servos. Este procedimento dura 1d6+3 horas e a vítima não pode estar consciente. Após o fim da cirurgia, faça o teste estendido a seguir (nessa ordem):
Cura x1, Conhecimento (Arcano) x1, Ofício (Engenharia) x1 e Cura x1.
A CD do primeiro teste é igual a 20 + nível da criatura. A cada teste, a CD aumenta em +3.
Se falhar, a criatura sofre 1d10 pontos de dano temporários de Constituição e a cirurgia falha (mas você pode tentar novamente até que o desgraçado morra).
Se for bem sucedido, a criatura perde todos os níveis de classe normais (guerreiro, bardo...) e substitui por níveis de criatura adequados (humanoide, monstros...) e ganha o modelo Meio-Golem (veja Reinos de Moreania para mais detalhes). Você pode escolher os benefícios de nível para a criatura. Além disso, ela passa a obedecer suas ordens. Porém, de acordo com o mestre, certas situações de memórias de emoção intensa podem dar a oportunidade da vítima resistir a uma ordem ou até se voltar contra seu mestre. Para isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade contra CD 15 + 1/2 nível do necrotécnico + mod Int do necrotécnico.
O numero máximo de meio-golens se soma com o numero de mortos-vivos para determinar o máximo permitido de servos sobre o seu comando.
Criação de Golens: no 2º nível, você recebe o talento Construir Autômato desde que cumpra seus pré-requisitos. Caso não cumpra, irá receber talento quando passar a cumprir.
Além disso, você pode aplicar modificações de autômatos a seus meio-golens, fazendo um teste de Cura contra CD (15 + nível do meio golem). Caso falhe, você perde metade dos TO investidos. O nível do núcleo é substituído pelo nível da criatura. Note que algumas modificações não fazem sentido (como Modo Escudo), então as modificações devem ser aprovadas pelo mestre.
Necromancia Aplicada: no nível 3º, você aprimora suas habilidades de necroengenharia. Você pode aplicar as seguintes modificações para seus autômatos ou meio-golens:
Máquina da Morte: seu autômato passa a se curar com energia negativa, porém ele também passa a sofrer dano com energia positiva. 1.250 TO.
Devorador de Corpos: um autômato pode gastar uma ação completa para devorar um cadáver de tamanho médio ou maior que tenha morrido (ou seja voluntário) a até uma hora. Caso faça isso, o autômato mantém o cadáver em seu "estomago". Um autômato pode, com uma ação livre, consumir um cadáver engolido para se curar em 4d8+7 PV. Um autômato só pode ter um cadáver por vez e ele é útil por apenas uma hora. Pré-Requisito: núcleo nível 5, Máquina da Morte, Escudo Áureo. 7.000 TO.
Fornalha de Bile: utilizando reações alquímicas potentes e técnicas arcanas, um autômato pode transformar um cadáver em uma munição ácida que pode ser vomitada em um cone de 6m com uma ação completa. O vomito causa 8d12 de dano ácido (Reflexos CD 22 reduz o dano a metade) e metade do dano na rodada seguinte. Pré-Requisito: núcleo nível 9, Devorador de Corpos. 11.350 TO.
Artilharia de Bile: você adiciona um canhão de bile a seu autômato. Ele pode utilizar seu ataque de bile com uma ação padrão e um ataque de toque a distância contra um alvo (ou CD 5 contra uma área). O ataque dispara uma "bola de bile" a até 30m que cria uma explosão de 6m de raio em volta do alvo. Outros personagens na área tem direito a um teste de Reflexos para diminuir o dano a metade (CD igual ao resultado do ataque). Pré-Requisito: núcleo nível 12, Fornalha de Bile. 3.750 TO.
Cobertura de Bile: o autômato passa a secretar ácido em seus ataques. Com o consumo de um cadáver, todos os ataques corpo-a-corpo e a distância do autômato passam a causar +1d6 pontos de dano de ácido por uma cena. Pré-Requisito: núcleo nível 9, Fornalha de Bile. 3.750 TO.
Grande Estômago: o autômato ganha um compartimento que aumenta o numero máximo de cadáveres que ele pode manter para 3, além disso, os corpos passam a ser afetados permanentemente pela magia descanso tranquilo (não se decompõem. Veja Módulo Básico para detalhes). Pré-Requisito: chassi Grande, núcleo nível 9, Devorador de Corpos. 2.500 TO.
Produção Econômica: o autômato pode utilizar um cadáver duas vezes antes que ele seja completamente consumido. Pré-Requisito: núcleo nível 12, Devorador de Corpos. 3750 TO.
Esfomeado: o autômato ganha uma boca ou uma entrada especial mais larga para devorar corpos de uma vez só. Ele pode utilizar a ação de devorar com uma ação de movimento. Pré-Requisito: núcleo nível 12, Devorador de Corpos. 3.750 TO.
Devorador de Almas: sempre quando uma criatura morrer a até 6m do autômato, ela tem o direito a um ultimo teste de Vontade contra CD 20. Caso a criatura falhe, a alma dela fica presa ao construto, como se afetada pelo magia aprisionar alma (veja Módulo Básico para detalhes). Um autômato pode "consumir" uma alma com uma ação livre para ganhar 2d4 usos diário de suas habilidades. Processo em que a alma é usada com formulas necromanticas e queimada com uma fornalha especial. A alma é libertada após o processo. O autômato só pode ter uma alma por vez. O autômato não pode ter Devorador de Corpos para instalar esta modificação. Pré-Requisito: chassi Grande, núcleo nível 12, Máquina da Morte. 18.750 + 1.000 por nível máximo de alma possível TO.
Sobrecarga da Fornalha: o autômato pode, com uma ação livre, escolher consumir uma alma para utilizar imediatamente a energia produzida para fortalecer suas outras modificações. Todo dano que o autômato causa recebe um bônus de 50% durante uma rodada. Pré-Requisito: núcleo nível 15, Devorador de Almas. 12.500 TO.
Cobertura Etérea: o autômato imbui suas armas com energia etérea. Com uma ação livre e uma alma, suas armas se tornam armas mágicas de energia brilhante por 1d4 rodadas. Pré-Requisito: núcleo nível 15, Devorador de Almas. 12.500 TO.
Gerador Necromantico: com uma ação completa e uma alma, o controlador do autômato pode usar uma magia de necromancia qualquer que conheça a partir do autômato sem gastar PM ou memorizá-la. Cada ativação também consome um uso de modificação por nível da magia conjurada. Pré-Requisito: núcleo nível 15, Devorador de Almas. 3.750 TO.
Lanterna das Almas: o autômato recebe um armazenamento mágico que aumenta o numero máximo de almas que ele pode armazenar para 3. Pré-Requisito: núcleo nível 12, Devorador de Almas. 20.000 TO.
Sede de Sangue: caso um autômato destrua uma criatura, ele imediatamente entra em fúria como se fosse um bárbaro. A fúria termina imediatamente se o autômato não fizer um ataque corpo-a-corpo contra um oponente, porém, o autômato não fica fatigado. Pré-requisito: núcleo nível 5, Máquina da Morte. 9.000 TO.
General de Metal: no 5º nível, você se aproximou mais da perfeição da necroengenharia. Você usar sua habilidade Necroengenharia em si mesmo, porém, você ganha um modelo de meio-golem aprimorado, que não causa dor ou enlouquece a mente. Você só pode aplicar este modelo a si mesmo.
Além disso, se você possuir o modelo General de Metal e realizar o ritual do lich, você pode escolher se tornar um lich de ferro. Mudando o modelo para o seguinte:

MODELO GENERAL DE METAL
Criatura-Base: deve ser do tipo animal, monstro ou humanoide.
Habilidades: For +4, Des +2, Con +2, Car -2.
Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade.
Imunidades: a criatura ganha imunidade a atordoamento, dano não letal, doenças, envelhecimento, fadiga, paralisia, sono e venenos. Além disso, não precisa se alimentar, respirar ou dormir.
Peças Protetoras: a criatura recebe +2 na CA, testes de Fortitude e Reflexos.


MODELO LICH DE FERRO
Tipo: muda para construto.
Tamanho: muda para Grande, recebendo +2 em Força.
Resistências: imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, adquire redução de dano 10/adamante e resistência a magia +2.
Habilidades: Int +2, Sab +2, Car +2. Sua Constituição vira um valor nulo.
Perícias: adquire um bônus de +8 nos testes de Intuição e Percepção.
Corpo Aprimorado: você pode adicionar modificações em si mesmo como se fosse um autômato igual ao construído a partir do talento Construir Autômato. Ao invés do nível do núcleo, você usa seu nível de personagem e ao invés de usos diários de habilidades, você usa seus PM, podendo "guarda-los" para usa-los durante a preparação de magias. Você não pode mudar seu chassi.
Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m do lich de ferro deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do lich de ferro + mod Car). Se falhar, fica assustada por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Maquina da Morte: um lich de ferro se cura com energia negativa e sofre dano por energia positiva, como um morto-vivo.
ND: +2.

Necrotécnico
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Encantador necromantico, magias, medicina cruel, necroengenharia.
2º +1 Criação de Golens.
3º +1 Necromancia aplicada.
4º +2 Medicina cruel.
5º +2 General de metal.

Versão da Classe: No. 3.


REGRAS VARIANTES
Combustível: os autômatos de Tormenta RPG funcionam usando magia, que também provém seu sustento, porém, para os amantes de fumaça e poluição, é possível usar uma regra que exige que eles sejam alimentados por uma fornalha sedenta por lenha ou carvão. Para isso, mestre e jogador devem decidir o nível de consumo das fornalhas:
•Baixo: lenha equivalente a uma fogueira (1 TO).
•Médio: lenha equivalente a móvel de madeira (15 TO).
•Alto: lenha equivalente a uma carroça (30 TO).
O consumo apresentado é para 6h de duração. Para facilitar, a cobrança pode acontecer apenas uma vez por mês (para um autômato ativo sempre), com os seguintes valores:
•Baixo: 120 TO
•Médio: 1800 TO.
•Alto: 3600 TO.
Note que essa é uma opção que consome muito dinheiro. É mais provável que o autômato fique desativado até que seja necessário, sendo transportado por uma carroça.
Fornalha: ao invés das fornalhas serem obrigatórias, elas podem ser adicionadas como uma modificação aos autômatos. Uma fornalha ativa concede um bônus de +4 de Força ou Des (escolhido durante a instalação). Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 TO.
Necrotíta: necrotíta é um minério estranho, que surge de um estranho fenômeno em Arton. Ao fim de uma batalha onde há uma grande quantidade de cadáveres, uma grande quantidade de energia negativa se reúne no local. A necrotíta é um produto dessa energia negativa, podendo ser achada no interior de cadáveres reanimados "naturalmente", filtrando a massa do morto com processos alquímicos (exige um laboratório de alquimista e um teste de Ofício alquimista contra CD 25). O resultado é uma pequena pedra do tamanho de uma bola de gude, mas que pode queimar por muito tempo. Uma unica necrotita pode alimentar uma fornalha de um autômato por um dia inteiro, porém, sua fumaça é tóxica, causando 1 ponto de dano de Constituição a criaturas a até 3m por rodada (Fortitude CD 20 anula).
Medicina: a partir desta regra, você pode substituir a perícia Cura por Ofício (Medicina). Além disso, ao invés de usar Cura nas habilidades de classe do Necrotécnico, você pode usar a nova perícia. Esta regra também se aplica para Médico de Salistick.
Necroengenharia: a partir desta regra, você pode substituir as perícias de Cura, Conhecimento (Arcano) e Ofício (Engenharia) das habilidades do necrotécnico por uma perícia apenas: Ofício (Necroengenharia). Note que isso aumenta bastante o poder do necrotécnico, pois corta a necessidade de duas perícias que ele seria obrigado a ter.

Menoth
Mensagens: 10
Registrado em: 20 Jan 2019, 15:05

Re: Steampunkzação para Tormenta RPG

Mensagem por Menoth » 07 Abr 2019, 02:11

Okay. Quebrei o objetivo da "steampunkzação" com essa classe. Mas como ela "surgiu" na minha mesa, e ela foi baseada também nos Reinos de Ferro, farei daqui o seu novo lar.
Essa classe é um tanto "diferente". É uma tentativa de inserir uma mecânica nova ao jogo, então o resultado ainda é um pouco incerto. Me mandem suas opiniões sobres possíveis melhoras.
Sem mais enrolação...

MANIPULADOR DE SANGUE
Hoje um mago estudioso das artes arcanas é visto como um estudioso que se concentra em seus livros em uma torre. Até mesmo o feiticeiro tem seu nível de civilidade. Mas muitos esquecem que a antigamente a magia era bem mais primal.
A arte da manipulação de sangue é uma tradição arcana, passada desde muito tempo por tribos bárbaras que louvam o lado mais obscuro de Allihanna ou são fanáticos brutais por Megalook. Felizmente, essa tradição é muito rara entre as tribos, por isso, manipuladores são considerados quase "paladinos" em seu povo.
Um manipulador de sangue é um combatente que exerce controle sobre a própria energia vital de seus inimigos. Quando sua arma ritual é banhada com o sangue de seus inimigos, ela subitamente pode cortar tanto quanto a mais afiada espada zakharoviana.
Aventuras. Manipuladores de sangue são indivíduos respeitados como autoridades dentro de suas tribos, porém, mesmo com esse respeito, eles raramente preferem uma vida de liderança. Suas habilidades exigem a caça de seres vivos. Logo, se aventurar é natural para um manipulador.
Tendência. Assim como os bárbaros, manipuladores são muito selvagens para serem leais. Diferente de sua classe irmã, o manipulador quase nunca é bondoso, já que sua magia exige arrancar o sangue de suas vítimas.
Religião. Devido a sua tradição, a maioria dos manipuladores segue Ragnar ou Megalokk. Os menos selvagens acabam optando por Allihanna.
Histórico. Manipuladores são especiais. Assim como o feiticeiro, você só pode se tornar um manipulador se nascer para isso. O dom da manipulação pode aparecer quando criança, até mesmo em criaturas civilizadas com descendência barbara, os forçando a uma vida de selvageria, afinal, derramar sangue pode ser viciante.
Outras Classes. Todos que abraçam o selvagem são irmãos para o manipulador. Seus maiores problemas são com clérigos e paladinos bondosos, que veem sua magia como profana e maligna.
Raças. As raças manipuladoras mais comuns são as goblinoides e os humanos tribais, mas algumas outras raças selvagens também podem nascer com esse dom. Excepcionalmente, uma outra raça qualquer pode nascer com essa habilidade como fruto de uma maldição ou benção divina.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um manipulador de sangue recebe 4 PV (+mod. Con) por nível.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cura(Sab), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Rastrear.

HABILIDADES DE CLASSE
Expandir Sentidos: o manipulador sabe como aumentar seu metabolismo de forma a aguçar seus sentidos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) sua classe de armadura e teste de Reflexos. No 5° nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na classe de armadura e em testes de Reflexos.
Essa habilidade não é cumulativa com Sexto Sentido do monge, mas níveis de manipulador se somam com níveis de monge para calcular o bônus na classe de armadura e Reflexos.*
Imbuir Arma: todo manipulador precisa de uma arma para canalizar suas magias, uma arma que possa ter contato com o sangue de seus inimigos.
No primeiro nível, escolha uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração que saiba usar. Você recebe essa arma em versão obra-prima sem custo adicional e ela passa a ser sua arma imbuída. Você só pode canalizar suas magias de sangue a partir de sua arma imbuída.
Caso perca sua arma ou queira trocar a arma imbuída, você pode fazer um ritual que dura um dia e consome 50TO por nível de classe em uma arma válida não mágica que possua para imbuí-la com sua magia.
No nível 4 e a cada 4 níveis, a arma imbuída recebe um bônus mágico de +1. Esses bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais.
Magia de Sangue: o manipulador aprendeu a habilidade de conjurar feitiços usando a força vital como combustível. Você pode aprender e executar Magias de Sangue e pode ganhar pontos de sangue (PS). Você começa com as magias Brutalidade, Precisão e Veneno Negro. No segundo nível e a cada dois níveis seguintes, você aprende uma nova magia a sua escolha.
Sentir o Coração: a partir do 3° nível, o manipulador passa a sentir quando a força vital está próxima dele. Você passa a detectar automaticamente a presença, direção e localização de todos os seres com um valor de Constituição a até 6m.
Dança Vermelha: a partir do 5º nível, quando gasta uma ação padrão para atacar, você pode gastar 2 PS para fazer um ataque adicional até um máximo de ataques extras igual ao seu bônus de Sabedoria (mínimo 1). Magias de sangue devem ser confirmadas separadamente para cada ataque.
Mortificação: nos momentos de desespero, o manipulador pode recorrer ao seu próprio sangue como fonte para suas magias. No 5° nível, com uma ação livre, você pode causar uma quantidade qualquer de dano a si mesmo. Para cada 5 de dano que sofrer, você ganha 1 PS.
Sanguinário: a partir do nível 7, sua arma imbuída ganha o efeito mágico sanguinária. Esse efeito mágico não pode ser mudado.
Evasão: a partir do 9° nível, quando sofre um ataque que permita um teste de Reflexos para diminuir o dano à metade, você não sofre dano nenhum se for bem sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Manipulação Avançada: o manipulador aprende meios mais avançados de moldar o sangue. No 11° nível, você escolhe uma habilidade da lista a seguir. A cada dois níveis seguintes, você pode escolher mais uma habilidade.
Banho de Sangue: sempre que destruir uma criatura com detonação de sangue ou quando usar adrenalina, seus inimigos devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ nível + mod. Car). Caso falhem, ficam apavoradas por 1 minuto. Se forem bem sucedidas, ficam imune a essa habilidade por 1 dia.
Dissecar: você pode coletar sangue de corpos recém mortos. Você deve usar essa habilidade com uma ação de movimento em um cadáver de uma criatura com um valor de Constituição que tenha morrido durante a cena. Você extrai 1d3 PS da criatura morta. Você só precisa usar essa habilidade uma vez por cadáver. Inimigos ressuscitados a partir desse cadáver tem valor de Constituição igual a 1 (mas se curam normalmente).
Dobra de sangue: você usa o sangue como uma extensão de sua arma imbuída. Gaste 5 PS com uma ação completa para fazer um ataque que atinge todos os seus inimigos a até 6m de você. Faça uma única jogada de ataque e compare contra a CA de cada oponente. Uma magia de sangue usada nesse ataque afeta todos os alvos.
Cortes profundos: você adiciona seu modificador de Sabedoria as suas jogadas de ataque e dano com sua arma imbuída.
Mente saudável, corpo saudável: o manipulador passa a usar seu controle do sangue para aprimorar sua saúde. Você adiciona seu modificador de Sabedoria a seus PV por nível (além de Constituição). Calcule retroativamente.

Magias de Sangue
Um manipulador de sangue usa a força vital dos seus inimigos como uma arma contra eles mesmos. Todas as magias de sangue devem ter como alvo uma criatura com valor de Constituição. Contra criaturas com Constituição nula, a magia não tem efeito. Você deve declarar o uso da magia depois de escolher um alvo e antes de realizar a rolagem de ataque.
Para efeitos que exijam um teste de resistência, a CD é igual a 10 + ½ nível + mod Sab.

Pontos de Sangue
Manipuladores de sangue consegue gerar pontos de sangue (PS). Você gera 1 PS para cada 10 de dano que causar em uma criatura com um valor de Constituição. Você pode atacar a si mesmo para gerar PS. Uma magia de sangue custa 1 PS por nível da magia e você pode usar quantas magias quiser em um mesmo ataque.
Você tem um limite máximo de PS igual ao seu modificador de Sabedoria.

Primeiro Nível
•Brutalidade
A arma recebe um bônus de +2 na próxima jogada de dano.

•Precisão
A arma recebe um bônus de +2 na próxima jogada de ataque.

•Veneno Negro
Caso acerte o próximo ataque com a arma, o oponente deve, a cada rodada, fazer um teste de Fortitude. Caso falhe, sofre 1d6 de dano de veneno. Caso seja bem sucedido, o efeito dessa magia se expira.

Segundo Nível
•Anemia
Caso o próximo ataque com a arma cause dano, o oponente fica fatigado por uma rodada.

•Detonação de Sangue
Caso o próximo ataque com a arma destrua uma criatura viva, você causa uma explosão de sangue em um raio de 6m em volta do inimigo destruído. Criaturas na área sofrem um valor de dano igual ao valor de Constituição do alvo.
Uma jogada de Reflexos diminui o dano à metade. Você não é afetado pela explosão.

•Dissipar
Caso acerte o próximo ataque com a arma, o oponente deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, sofre o efeito da magia Dissipar Magia.

•Marca da Morte
Caso acerte o próximo ataque com a arma, o oponente deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, sofre uma penalidade de -2 na CA, perde incorpóreo e todos os benefícios de camuflagem e invisibilidade por uma rodada, mas apenas contra você.

•Retardar
Caso o próximo ataque com a arma cause dano, o oponente tem seu deslocamento reduzido à metade e não pode correr ou fazer investidas por uma rodada.

•Revigorar
Caso o próximo ataque com a arma destrua uma criatura viva, você pode se deslocar até 6m em qualquer direção.

•Sangria
Caso o próximo ataque com a arma cause dano, você recupera 2d4+2 pontos de vida.

Terceiro Nível
•Dano Mental
Caso o próximo ataque com a arma cause dano, o oponente sofre 1 ponto de dano em Inteligência, Sabedoria ou Carisma (a sua escolha).

•Ferida Profunda
Caso o próximo ataque com a arma cause dano, o oponente não pode recuperar PV ou dano em habilidade por uma rodada.

•Feridas Abertas
Caso o próximo ataque com a arma cause dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.
Esse efeito é cumulativo, mas você só pode usar a magia uma vez por ataque.

Quarto Nível
•Adrenalina
O próximo ataque com a arma deve atingir o conjurador. Você sofre dano igual ao seu valor de Constituição (esse dano não pode ser diminuído de nenhuma forma), porém você pode escolher 1d3 magias da lista de manipulador de sangue de até segundo nível. Durante a cena, você pode usar as magias sem gastar PS.

•Parada Cardíaca
Caso o próximo ataque com a arma seja um acerto crítico, o multiplicador de crítico aumenta em +2.


Manipulador de Sangue
Nivel BBA Habilidades de classe

1° +0 Adrenalina, imbuir arma, magia de sangue
2° +1 Magia de sangue
3° +2 Sentir o coração
4° +3 Imbuir arma +1, magia de sangue
5° +3 Dança vermelha, mortificação
6° +4 Magia de sangue
7° +5 Sanguinário
8° +6 Imbuir arma +2, magia de sangue
9° +6 Evasão
10° +7 Magia de sangue
11° +8 Manipulação avançada
12° +9 Imbuir arma +3, magia de sangue
13° +9 Manipulação avançada
14° +10 Magia de sangue
15° +11 Manipulação avançada
16° +12 Imbuir arma +4, magia de sangue
17° +12 Manipulação avançada
18° +13 Magia de sangue
19° +14 Manipulação avançada
20° +15 imbuir arma +5, magia de sangue

Versão da Classe: No. 1.
Editado pela última vez por Menoth em 07 Abr 2019, 21:20, em um total de 1 vez.

Menoth
Mensagens: 10
Registrado em: 20 Jan 2019, 15:05

Re: Steampunkzação para Tormenta RPG

Mensagem por Menoth » 07 Abr 2019, 16:14

Olá amantes do metal e da fumaça, hoje tenho um novo meio de destruir seus inimigos: com eletricidade!
Para desenvolver as regras para nosso Teslapunk, decidi não optar por uma classe, mas sim por itens especiais. Portanto, um guerreiro, mago, ladino ou até um clérigo poderiam deixar seus cabelos cheios de elétrons!
Apresento a vocês suas novas armas...

NOVOS PODERES DE ITENS MÁGICOS
ARMADURA ACUMULADORA
Ponto Mágico: 1.
Benefício: uma armadura com esse aprimoramento passa a acumular carga. Para cada 10 pontos de dano que sofrer (ou sofreria se for imune), você ganha 1 marcador de carga. Você pode ter um numero seguro de carga igual ao seu modificador de Con +1 para cada categoria de armadura (1 para leves, 2 para médias...). Para cada marcador além, você sofre 10 de dano elétrico por rodada por ponto em excesso. Você pode dissipar um número qualquer de marcadores de carga com uma ação livre.

CONDUÍTE
Ponto Mágico: 2.
Benefício: uma arma com esse benefício pode descarregar um número qualquer de marcadores de carga quando fizer uma jogada de ataque. Você deve declarar o uso da habilidade antes de fazer a jogada. Se acertar você causa 1d6 de dano elétrico a mais para cada marcador usado. Caso erre o ataque, você perde os marcadores.

GERADOR DE CAMPO
Ponto Mágico: 3.
Benefício: uma armadura ou escudo com esse benefício pode consumir marcadores de carga para receber Redução de Dano 5 e Resistência a Energia 5 para cada marcador usado por uma rodada.

NOVOS ITENS MÁGICOS
Cajado da Tempestade & Invocador da Tempestade
Preço: 71.000TO.
Descrição: esse item mágico é na verdade composto de duas partes, um cajado, para canalizar as magias da tempestade e um aparato de mão, semelhante a um grande relógio de bolso. Você pode usar o cajado sem o Invocador, mas não o contrário.
•Cajado dos Relâmpagos: o cajado pode usar as magias Relâmpago e Toque Chocante (uma jogada de toque com o cajado ao invés do conjurador). Ele também é considerado um bordão elétrico.
•Invocador da Tempestade: um conjurador que esteja usando Invocador funcional, pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 20) com uma ação completa. Caso seja bem sucedido, você invoca uma tempestade. Você também pode fazer o teste para controlar uma tempestade já existente. A cada rodada, você deve usar uma ação livre com o Invocador em mãos para manter o controle da tempestade. Enquanto estiver em uma tempestade controlada por um Invocador, o cajado da tempestade passa a ser um cajado da tempestade eletrizado, e recebe as seguintes propriedades:
•Tesla: Pode conjurar Corrente de Relâmpagos e o cajado passa a ser um bordão +3 da explosão elétrica.
•Potencial Elétrico: os dados de dano em magias elétricas aumentam em duas categorias (não cumulativo com outros aumentos por estar em tespestades), até um máximo de d12.
•Indução: Todas as magias elétricas custam 1PM a menos para serem conjuradas. Um mago acumula os excessos de PM, os quais pode usar para aplicar um talento metamágico que conheça quando conjurar uma magia. Caso a tempestade termine e o mago ainda possuir excesso de PM, ele pode usar esses PM para memorizar magias em 10 minutos.
•Condução: quando conjurar magias com o benefício do cajado da tempestade eletrizado, você sofre o dano da magia antes de conjura-la (por exemplo, a magia relâmpago causa 6d10 de dano em você e em seus alvos). Caso seja derrubado pelo dano de Condução, você não conjura a magia (mas gasta os PM mesmo assim).

ELETRORIFLE
Preço: 32.800TO.
Descrição: esse mosquete elétrico conduíte pode utilizar marcadores de carga de outras formas, além da normal:
•Explosão Elétrica: o dano extra do conduíte é uma explosão de 3m de raio. Inimigos na área que não o alvo atingido diretamente tem direito a um teste de Reflexos (CD 15 + 1/2 nível + marcador usado) para diminuir o dano a metade.
•Arco Elétrico: o dano extra do conduíte atinge 1d3 alvos adicionais. Após resolver o dano, a criatura mais próxima é o alvo (resolva aleatoriamente caso haja mais de um). A criatura tem direito a um teste de Reflexos (CD 15 + 1/2 nível + marcador usado) para diminuir o dano a metade. O próximo ataque continua a partir da ultima criatura atingida.
•Impacto Elétrico: caso use 3 marcadores, ao invés de causar dano, você pode forçar o alvo atingido a fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 1/2 nível + marcador usado) ou será atordoado por uma rodada. Marcadores extras causam dano normalmente.

GERADOR DE CARGA
Preço: 9.000TO.
Descrição: esse gerador pode ser acoplado a uma armadura média ou maior. Quando ligado (ação de movimento), a armadura passa a gerar 1 marcador de carga por rodada. Uma armadura com um gerador de carga aumenta sua penalidade de armadura em 2.

GRANADA TEMPESTUOSA
Preço: 1.000TO.
Descrição: essa granada causa 6d6 de dano elétrico em uma área de 4,5m de raio. Antes de lançar a granada, escolha um dos efeitos a seguir:
•Campo Galvânico: o local da explosão da granada dura uma rodada. Inimigos que iniciem seus turnos na área ou tentem atravessa-la sofrem 3d6 de dano elétrico. A criatura tem direito a um teste de Reflexos (CD 15 + 1/2 nível + marcador usado) para diminuir o dano a metade.
•Prisão Cinética: inimigos atingidos tem seu deslocamento reduzido pela metade por um turno.
•Vórtex Voltaico: inimigos que sofrerem dano, são empurrados até o centro da explosão ou até encontrarem um obstaculo ou criatura.

LIBERADOR DE CARGA
Preço: 2.000TO.
Descrição: esse item mágico pode ser acoplado em uma arma de ataque corpo-a-corpo (geralmente na guarda). Uma arma com Conduíte pode liberar suas cargas em um inimigo a até 9m. Faça um ataque de toque a distância. Caso acerte, o alvo sofre 1d6 de dano por carga.

TORRE DA TEMPESTADE
Preço: 32.000TO.
Descrição: uma torre da tempestade é um aparato pesado (tamanho Grande) e de difícil transporte. Apenas uma criatura com Força 19 consegue transporta-la sem penalidades.
Uma torre da tempestade aumenta a categoria de dano de ataques elétricos em uma categoria (um relâmpago causa 6d8 de dano, uma espada elétrica causa 1d8 de dano elétrico adicional), para todas as criaturas a até 6m, até um máximo de d12. Ligar a torre exige uma ação completa e ser treinado em ofício (engenharia). Durante uma tempestade, um personagem treinado em ofício (engenharia) pode, com uma ação completa, fazer a torre lançar a magia relâmpago em um alvo a sua escolha (a CD é calculada com o modificador de Int do personagem controlando a torre). O personagem controlando a torre também sofre o dano da magia.

TRANSMISSOR VOLTAICO
Preço: 25.000TO.
Descrição: um transmissor voltaico é um cilindro oco com pequenas bobinas de tesla e engrenagens, podendo ser instalado em um cajado mágico arcano. Caso seja alvo da magia relâmpago ou corrente de relâmpagos(ou apenas estar em sua linha de ação), você pode, depois de sofrer o dano (sem direito a teste de resistência), redirecionar a linha da magia em qualquer direção ou alvo. Para redirecionar a magia, você deve fazer um teste de Identificar Magia CD 15 + PM gastos da magia. Caso duas pessoas redirecionem a magia, por fim voltando para o conjurador (que também tenha o transmissor), formando um "triangulo", todos dentro da área sofrem o dano da magia (um personagem só sofre dano da magia apenas uma vez). Outras formas geométricas com mais lados (e mais pessoas) também são válidas.

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”