[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 04 Abr 2019, 20:46

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Imagem

Drake, Fiona
e Lenneth

Nome: Drake Drakule.
Raça: Humano.
Classe: Necromante 18.
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Masculino. Idade: 30 anos. Divindade: Nenhum. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Abissal, Celestial, Dracônico, Infernal, Élfico, Anão, Táurico, Terran, Ignan. Desvantagem: Maldição: Lenneth.

Drake "salvou" Lenneth de Sombria e agora a criatura persegue Drake causando sérios transtornos por isso.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 17 (+4), CON 16 (+3), INT 29 (+9), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).
CA: 26/34/40 (10 +9 nível, +4 Des, +3 Casca Grossa, +8 Armadura Arcana e Escudo Arcana, +14 Armadura de Ossos e Escudo Arcano) PV: 114 PM: 62 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +12 Reflexos: +13 Vontade: +14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Adaga Magistral de Adamante Drenante +11 (1d6+2 19-20/x2)

Toque +11

Distância:

Toque a Distância +12

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +30, Cura +24, Identificar Magia +30, Iniciativa +24, Ofício (Alquimia, Escritor, Pintor), Percepção +24.

Talentos:

Classe: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Desvantagem: Expert em Cetro.

Regional: Médico Nato.

Racial: Poder Mágico e Vitalidade.

Nível: Magias em Combate, Mago de Combate, Magia Mortificada, Liderança II, Magia Essencial, Maximizar Magia, Pontencializar Magia, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:

+2 em Int, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Místérios Arcanos: Armadura de Ossos, Necropotência, Horda Cinzenta, Seguidores Funestos; Magias 0°, 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°, 7°, 8°, 9° Níveis.

0°: Brilho, Globo de Luz, Mãos Mágicas, Bala de Força, Presditigitação, Romper Morto-Vivo.

1°: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Névoa Obscurecente, Disco Flutuante, Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Leque Cromático, Montaria Arcana, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Aumentar Pessoa, Diminuir Pessoa.

2°: Crânio Voador de Vladslav, Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Despedaçar.

3°: Raio da Exaustão, Toque Vampírico, Bola de Fogo, Velocidade.

4°: Criar Mortos-Vivos Menor, Drenar Temporário, Físico do Leão, Mente do Golfinho.

5°: Criar Esqueletos Arcanos, Servos de Tenebra, Canhão de Força, Voo Prolongado.

6°: Criar Mortos-Vivos, Destruir Mortos-Vivos, Megalon, Muralha das Trevas.

7°: Dedo da Morte, Onda de Exaustão, Campo de Força Maior, Teleporte Maior.

8°: Criar Morto-Vivo Maior, Criar Esqueletos Arcanos Maior, Físico do Leão em Massa, Megalon Maior, Corpo de Ferro.

9°: Drenar Energia, Grito de Banshee, Parar o Tempo.

CD 19+Nv de Magia.

Dinheiro: 25.087 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Amuleto da Saúde +6, Manto do Carísma +6, Tiara do Intelecto +6, Anel do Sustento, Remédio de Curar Ferimentos Leves 15, Remédio de Restauração Menor 5, Adaga Magistral de Adamante Drenante, Gandanho Negro +4, Kit Médico Obra Prima, Kit Aventureiro, Item de Poder: Necronomicon

Nome: Fiona Valeth
Raça: Humana/Morta-Viva.
Classe: Arcanista 11 / Médica de Salistick 5.
Tendência: Leal e Neutra.
Sexo: Feminino. Idade: 22 anos. Divindade: Nenhuma. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Élfico, Dracônico, Infernal. Desvantagem: Morta-Viva.

Fiona morreu no dia que os deuses morrera.Agora voltou a vida como um Deathlin.

Habilidades:
FOR 10 (+0) , DES 20 (+5), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 26 (+7) , CAR 26 (+7)
CA: 32/40 (10 +8 nível, +14 Panache de Bardo, +8 Armadura e Escudo Arcano) PV: 174, PM: 26 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +8 (apenas testes de objeto) Reflexos: +15 Vontade: +17

Imunidades: Atordoamento, Dano de Habilidade (apenas For., Con. e Des), Dano não Letal, Doenças, Encantamentos, Fadiga, Paralisia, Necromancia, Sono e Veneno.

Não precisa respirar, alimentar-se e dormir.

Existência Negativa: Fiona é afetada por efeitos de magias que afetem criaturas malignas.

Morta-Viva: Fiona não é considerada uma Humanoide, só sendo afetada por efeitos contra Mortos-Vivos.

Limite Zero: ao chegar a 0 PV Fiona é destruída.

Magias de Cura causa dano, Necromântica cura.

Visão no Escuro.

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Chicote Magistral de Adamante +2 +15 (1d4+2 20/x2).

Distância:

Arco Energético +16 (Dano+8 20/x3).

Perícias:

Atuação (Canto e Dança) +26, Cavalgar +24, Conhecimento (Arcano, Natureza, Nobreza) +22, Cura +30, Diplomacia +26, Enganação +26, Identificar Magia +22, Iniciativa +24, Intuição +26, Ladinagem +24, Jogatina +26, Obter Informação +26, Percepção +26, Sobrevivência 26.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Personalizar Magias, Projetar Cura pelas Mãos.

Desvantagem: Deathlin.

Regional: Prosperidade.

Racial: Usar Arma Exótica (Chitote) e Faz-Tudo.
Nível: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Acuidade com Arma (Chicote), Liderança I, Magias em Combate, Diligente, Foco em Perícia (Cura).

Habilidades Raciais:

+2 em Car, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Conhecimento de Bardo (?), Golpe Mágico, Panache do Bardo, Onda Mágica (9m), Cura pelas Mãos (2d8+2), Remover Condição (Doente), Maleta Médica, Medicina Avançada, Conhecimento Anatômico, Remédios, Atenção Médica, Cirurgia, Médico de Campo, Saúde Perfeita, Magias de 0°, 1°, 3°, 4° nível.

0°: Luz, Pasmar, Consertar, Mensagem.

1°: Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Ataque Certeiro, Enfeitiçar Pessoas, Sono, Área Escorregadia, Mísseis Mágicos, Disfarce Ilusório.

2°: Cativar, Imobilizar Animal, Determinação.

3°: Imobilizar Pessoa, Sono Profundo, Pequeno Refúgio.

4°: Enfeitiçar Monstro, Raio Gravitacional.

CD 17+nv Magia.

Habilidade Similar a Magia: Imobilizar Pessoas (x7/dia), CD 26.

Dinheiro: 10.900 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Arco Energético, Manto do Carisma, Periapto da Sabedoria, Luvas da Destreza, Chicote de Magistral de Adamante Drenante +2, Maleta Médica, Kit Aventureiro.

Nome: Lenneth
Raça: Sulfure
Classe: Guerreira 7 / Senhora das Chamas 7
Tendência: Leal e Mal.
Sexo: Feminino. Idade: ??. Divindade: Tenebra. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m, Voo 18m. Idiomas: Valkar, Abissal, Infernal. Desvantagem: Ligação Vital.

Lenneth está ligada a Drake, se ele morrer, Lenneth morre junto com ele.


Habilidades:
FOR 16 (+3) , DES 16 (+3), CON 20 (+5), INT 12 (+1), SAB 16 (+3) , CAR 8 (-1)
CA: 32/36 (10 +1 Esquiva, +1 destreza, +7 nível, +8 Armadura Pesada, +5 bônus mágico, +2 Mobilidade, +2 Asas de Aço) PV: 169, PM: 0 PE: 3 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +14/+16 Reflexos: +9/+11 Vontade: +12/+14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Garra +17 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Garra x2 +15 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Asas de Aço +17 (1d4+3 20/x2)

Chicote de Chamas +17 (1d8+3 20/x2)

Distância:

Toque a Distância +17

Perícias:

Iniciativa +20, Intimidação +16, Percepção +20

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade, Duro de Matar, Duro de Ferir.

Desvantagem: Herança Planar

Regional:

Racial: Asas Abissais

Nível: Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Asas de Aço, Conhecimento de Posturas, Vontade de Ferro, Filho das Trevas.

Habilidades Raciais:


+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro 18m, preto e branco. Ignora Camuflagem por escuridão.

+2 em Enganação e Furtividade.

Escuridão: pode lançar essa magia 3x ao dia.

Resistência a Energia: Fogo 45, Frio Invulnerabilidade, Eletricidade 10.

Habilidades de Classe:

Técnica de Luta, Abraço da Chama, Labaredas, Vulnerabilidade, Cauterizar Ferimentos, Pegando Fogo, Pirocombustão.

Labaredas: Chicote Flamejante, Bola de Fogo, Bomba Incendiária, Rajada de Fogo.

Postura: Espírito Tenaz e Guarda de Ferro.

Dinheiro: TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Armadura do Guardião - Armadura Completa +5 (dá acesso à dois ataques de Garra (1d10 + 1d6 (Fogo), crit x2) Resistência à Fogo Aprimorada).


História: Drake Drakule nasceu em uma família de médicos em Salistick e graças a isso acabou tomando isso como um ofício para si, também. Ou pelo menos essa era a intenção, quando tinha 15 anos Drake tomou interesse pela magia. Seus pais não viram problema em uma mudança de ares e permitiram ele frequentar a prestigiada Academia Arcana.

Quantro anos fora o suficiente para mostrar um novo mundo para Drake. Havia toda uma rede complexa de conhecimento que Drake absorvia sem nenhum remorso, e o estudo sobre os mistérios da vida e da morte o fascinou por completo.

Ao fim dos seus estudos, Drake retornou para Salistick. Lá engressou no Colégio Real de Médicos e passou a lecionar após mostrar um grande conhecimento médico.

Foi com 25 anos que Drake conheceu a jovem Fiona Valeth. Uma jovem nobre da cidade de Valkaria que desejava aprender as artes médicas. Aquilo chamou a atenção de Dtake que aceitou ela em suas aulas.

Não demorou muitos para ambos se aventurarem pelo reino como forma de expandir o conhecimento de ambos.

Fiona era devota de Valkaria, ela realmente acreditava em tudo que a igreja dizia, já Drake via os deuses como uma força selvagem e sem disciplina que qualquer um podia adotar como fonte de poder. Mas Drake ignorou isso, Fiona era a única coisa que estava na mente de Drake e não demorou para pedí-la em casamento.

Mas veio a tragédia, os deuses morreram. Todo aquele poder selvagem simplesmente sumiu. E da mesma forma que a queda de Glórienn levou o mundo enlouquecer, o mesmo ocorreu naquele momento.

Fiona em seu total desespero acabou se matando. Aquilo arrasou Drake de tal forma que ele implorou com todas as forças para trazer Fiona de volta para ele.

Alguém ouviu Drake e falou com ele. Ensinando um estranho ritual que deu uma nova vida a Fiona, ou era o que aparentava naquele momento. Para a tristeza de Drake, Fiona não estava inteiramente viva.

Fiona era um Deathlin, uma espécie de Morto-Vivo. Sua carne e sua alma eram um só, e uma vez destruído não havia mais volta.

Para piorar Fiona não voltara plenamente. Parte de suas emoções haviam sumido e ela mal falava, apesar de recitar suas magias de forma plena.

Para piorar Drake acabou liberando uma demônio chamada Lenneth de Sombria. Fora Lenneth que ensinou o ritual a Drake, mas omitiu a parte que faria Lenneth ficar ligada a Drake, como uma âncora para o mundo material.

Hoje Drake procura uma forma de trazer Fiona definitivamente a vida.

Fiona Valleth era a única filha da família Valeth, de Valkaria. Havia decidido virar aventureira por causa das histórias da família e arrumou como desculpa a ida para o Colégio Real de Médicos para iniciar a vida de aventuras, mas ela conheceu Drake e foi amor a primeira vista.

Fiona tentou seduzir seu professor de todas as formas até convence-lo a sair para se aventurarem pelo reino.

Com o tempo Fiona conquistou seu professor e o mesmo lhe pediu em casamento. Infelizmente a felicidade durou pouco.

Os deuses morreram e Fiona foi tomada pela loucura e se matou. Agora ela voltou a uma existência de quase vida. Suas emoções estão dormentes, mas ainda há algo dentro de seu corpo morto.

Lenneth era apenas mais uma entre centenas filhas da Mãe Noite, esperando cair em sua graça e subir na Hierarquia de Sombria. Infelizmente a morte de sua deusa levou Lenneth a medidas desesperadoras e ligou sua alma a existência de Drake Drakule.

Agora Lenneth é uma mera projeção do que era em Sombria. Todos seus poderes sumiram e agora ela se tornou escrava de Drake. Mas mesmo sendo obrigada a servir Drake, Lenneth não deixa de ser um estorvo a vida de Drake, reclamando de suas atitudes e xingando-o de todas as formas possíveis.
Até mesmo causando destruição e mortes apenas para ver Drake infeliz.

Lenneth estranhamente não faz nada contra Fiona. O "ritual" que Lenneth ensinou para Drake era para ter prendido o espírito de Lenneth no corpo de Fiona e não tornado Fiona em uma Deathlin. Agora Lenneth deseja saber o que deu errado e se aquilo é realmente Fiona e quem sabe se libertar de Drake.

Personalidade: Drake é uma pessoa quieta, mas de mente afiada. Não tem nenhum pudor em erguer mortos de volta a vida para servir aos seus interesses, mas evita fazer isso com humanoides "civilizados". Atualmente Drake demonstra uma aura depressiva devido ao estado de Fiona, mas tenta manter a cabeça erguida.

Fiona era uma garota alegre, curiosa e bondosa quando viva, mas depois de se tornar uma Deathlin ela passou a ser uma pessoa silenciosa, apesar de ainda demonstrar bondade em seus atos para com outros.

Lenneth é uma Sulfure que vivia em Sombria. Adora atormentar Drake, mas sabe que sua morte significa o fim dela também.

Aparência: Drake se veste de forma simples, roupas típicas de mago aventureiro. Seus olhos são castanhos como seus longos cabelos, mas com um olhar depressivo. Drake não sorri desde a morte de Fiona.

Fiona mantém sua aparência angelical de olhos verdes e cabelos loiros curtos. Sempre com um sorriso agradável e prestativo. fiona ainda veste as roupas de quando ainda era viva, típicas de jovens aventureiras.

Lenneth é uma Sulfure loira de olhos vermelhos e chifres de aparência metálica, de suas costas brotam um par de asas que parecem fundir entre penas e couro. Ela se mantém com roubas e armas que vestia de sombria. Lenneth está sempre com um sorriso malicioso no rosto.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 19 Abr 2019, 09:48

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Nome: Trevor Tenebræ.
Raça: Humano
Classe & Nível: Necromante 5
Tendência: N
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Desvantagem: Distraído e O&R.

Trevor se distraí facilmente, recebendo um redutor de -2 em testes de sabedoria.

FOR 10 DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 10
CA: 16 (10 + 2 nível + 2 Des + 2 Con) PV: 26 PM: 21 PE: X

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Arma +2.

Magia +2.

Distância: +2

Arma +4.

Magia +6.

Magia com Varinha +8

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Religião) +13, Cura +9, Identificar Magia +13, Iniciativa +10, Ofício (Carpintaria, Cozinheiro, Metalurgia) +13, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato.
Desvantagem: Devoto (Wynna)
Racial e/ou Ambiental: Bênção da Providência, Magias em Combate.
Nível: Casca Grossa, Foco em Raio, Mago de Batalha.
Mistérios Arcanos:Expert em Varinha, Necropotência.
O&R: Magia Poderosa.

Habilidades Raciais:

+2 em duas habilidades (Sab e Int).

+2 Talentos.

+2 Perícias.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Mistérios Arcanos: Expert em Varinha, Necropotência; Magias Nível 0, 1, 2, 3.

Magias
Truques: Globos de Luz, Detectar Magias, Raio de Fogo, Romper Morto-Vivo, Raio de Gelo, Toque da Fadiga.
Nível 1: Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas, Identificação, Disco de Energia, Mísseis Mágicos, Recuo Acelerado, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Área Escorregadia.
Nível 2: Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Crânio Voador de Vladislav, Choque Estático.
Nível 3: Raio de Exaustão, Voo.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Varinha Comum (100g), Varinha de Mitral (500 TOs, 100g), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Kit Médico (50 TOs, 0,5Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Bandoleira de Poções (25 TOs, 0,5Kg), 5 Anéis Metálicos (20 TOs), Essência de Mana Menor x10 (900 TOs, 5Kg), Poção de Curar Ferimentos Leves x9 (450 TOs, 4,5Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg). 28.7Kg

História: A família Tenebræ está entre as mais prestigiadas famílias de Wynnla, devotos abertos ao culto de Tenebra e prestigiados estudiosos da arte de erguer os mortos.

Trevor cresceu nesse ambiente com as bênçãos de Tenebra e o prestígio da necromancia. Sendo o filho mais jovem, tendo tempo e dinheiro de sobra Trevor logo se viu entediado.

Apesar de ser considerado um gênio até por seus pais, Trevor era completamente desligado de tudo, quando completou 15 anos foi aceito na Academia Arcana e iniciou seus estudos mais avançados sobre magia.

Durante quatro anos ele adquiriu conhecimento e experiência, além de finalmente descobrir sua vocação dentro do culto a Wynna. Espalhar a magia ao mundo e ajudar as pessoas com isso.

Se graduando ele apenas pegou sua parte da herança da família e partiu em sua missão eclesiástica e também de pesquisa sobre a vida e a morte.

No meio de sua jornada conheceu alguns companheiros e assim montaram um grupo.

Personalidade: Trevor é facilmente distraído por um mundo de possibilidades, sempre em busca de conhecimento e desejo de espalhar a magia pelo mundo.

Trevor detesta apenas o mal uso da magia, repreendendo qualquer um que usa a dádiva de Wynna para fins maléficos.

Aparência: Trevor se veste de forma normal em vez de roupas típicas de magos, lembrando mais um aristocrata em viagem.

Seus cabelos são negros, com olhos avermelhados e pele branca quase albina.
Editado pela última vez por Lord Seph em 28 Ago 2019, 08:57, em um total de 1 vez.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 23 Jun 2019, 20:48

Imagem

Nome: Renard Fuchs
Raça: Moreau Raposa
Classe & Nível: Artífice 1
Tendência: Neutra
Divindade: Tinnát Tamanho: Médio Deslocamento: 12 metrosIdiomas: Moreau, Anão, Dracônico, Élfico, Goblinoide, Silvestre. Desvantagem: Código dos Heróis:

Sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

FOR 10 (+0)DES 16 (+3)CON 14 (+2)INT 20 (+5)SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 13 (10 + 3 Des) PV: 14 PM: 6 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +3 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0



Distância: +0

Arco Curto +3 (1d6 20/x3)

Itens Alquímicos +5 (+2 dano)

Perícias:

Conhecimento (Engenharia, História, Nobreza) +9, Diplomacia +4, Identificar Magia +9, Intuição +4, Ladinagem +7* Ofício (Alquimia, Armeiro, Engenharia) +9**, Percepção +4, Sobrevivência +4.

*+9 com Chave Sônica.

**+11 com Chave Sônica.

Talentos:
Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Cosmopolita.
Raciais: Herança da Raposa, Granadeiro.
Nível:Faro Aprimorado

Habilidades Raciais:

+2 Int.

+2 Talentos.

+1 Perícia.

Herdeiro: +2 Int.

Deslocamento +3.

Faro.

Habilidades de Classe:

Chave Sônica +2, Conhecimento de Artífice, Fabricar Itens 1/4, Infundir Magias, Magias 1°.

Magias:

1°: Armadura Arcana, Auxílio Divino, Aumentar Pessoa, Proteção Contra o Mal, Suportar Elementos, Recuo Acelerado.

Equipamentos: Kit Aventureiro (10 TO; 17 Kg), Cinto/Bandoleira de Poções (40 TO; 1 Kg), 10 Anéis (20 TO), Organizador de Pergaminhos (25 TO; 0,5 Kg), Arco Curto (30 TO; 1 Kg), 20 Flechas (1 TO; 1,5 Kg), Ácido Concentrado x3 (90 TO; 1,5 Kg), Fogo Fumegante x2 (60 TO; 1 Kg), Bálsamo Restaurador x4 (100 TO; 2 Kg), 24 TOs.

carga carregada 24,5 Kg/carga máxima leve 30 Kg.

História: a família Fuchs era originalmente de Brandon, sendo prestigiados como grandes artesãos, mas o clã estava insatisfeito pelas limitações e crenças daquela época.

Com a descoberta de um novo mundo na costa oeste do continente os Fuchs não tiveram dúvida e partiram para as terras que veriam a serem chamadas de Laughton.

Se alojando na capital no segundo e terceiro piso, os Fuchs se desenvolveram e criaram uma das maiores cooperativas de artesãos e Artífices do reino.

Apesar da liberdade criativa, os Fuchs ainda não estavam satisfeito, sempre buscando novas formas de se desenvolver.

Nesse meio tempo, após décadas sem um nascimento de Herdeiros da Raposa entre os Fuchs, nasceu Renard e Volpe.

Gêmeos com aspectos de Herdeiros da Raposa que faziam as crianças parecerem duas raposas humanoide.

Volpe era a mais velha e logo se mostrou dedicada aos negócios da família, já Renard se encantou pelas criações e aparatos Darash e de além mar.

Aos 15 anos Volpe e Renard já haviam decidido seus destinos, Renard deixou Volpe ser a matriarca da família enquanto Renard foi estudar com os Maquinistas.

Três anos depois Renard decidiu por experimentar seus estudos pessoalmente em vez de seu laboratório.

Hoje Renard busca não só desenvolver o mundo, como ajudar a melhorar o mesmo.

Apesar dos anos afastado a sua irmã ainda lhe dava suporte para seus sonhos.

Personalidade: Renard é curioso e focado em seu trabalho. Graças aos seus sentidos tem o costume de farejar o ar, e as coisas que produz.

Mas também tem um desejo de ajudar, jamais recusando uma missão para ajudar ninguém e tem sua palavra como a coisa mais preciosa.

Renard é devoto de Tinnát devido a sua criação, mas mais por respeito que por qualquer outra coisa.

Renard detesta que toquem sua cauda, sua resposta geralmente é bem violenta quando isso ocorre.

Aparência: Renard parece uma versão humanoide de raposa com pêlo branco e laranja com olhos verdes.

Se veste de forma simples pronto para se aventurar. Por causa do formado de suas pernas ele não usa nenhum calçados, usando apenas fachas para evitar ferimentos.
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 23 Jun 2019, 20:50

Jun Zhao

Imagem

Raça: Ryuujin
Classe: Shinkan
Sexo: Feminino Idade: 18 Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Kigo, Ryuugo Honra: Honrada

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 20 (+5), CAR 10 (+0), HON 16 (+3) [ 2 +2 racial For; 2 - 2 Racial Des; 4 Con; 4 Int; 8 +4 Racial Sab; 4 +2 Racial Hon]
CA: 13 (10 + 3 Armadura)PV: 14 RD: XX PM: 11

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +2 Vontade: +9

Resistência a Energia 5 Fogo, Frio e Vento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Maça +2 (1d8+2 20/x2).

Distância: +0


Perícias:

Conhecimento (Religião) +6, Cura +9, Diplomacia +8, Identificar Magia +6, Percepção +9, Sobrevivência +9.

Talentos:

Adicionais:Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Nível: Dignidade de Aço.

Habilidades Raciais:

Sab +4, For +2, Des -2.

Digno: +4 em Diplomacia.

Honra Superior: +1 na CA, Ataque e Dano contra Adversários com Honra menor.

Resistência Celestial: Resistência 5 à 3 tipos de energia.

Sorte Ancestral: +2 em todos os testes de Resistência.

Visão no Escuro.

Habilidades de Classe:

Aprendiz dos Espíritos, Canalizar Energia 1d6, Devoto do Bushintau.

Chakras: Espírito.
Limite de PMs: 6 (1 nív+ 5 mod.S ab)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):

Aura Zen, Espírito Guardião, Mandala de Proteção, Pequeno Kami, Toque Curativo.

Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 34 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

Kit de Aventureiro (19¥o, 15,5), Maça (12¥o, 6Kg), Ashigaru (25¥o, 10Kg), Kit de Medicamentos (50¥o, 0,5Kg), Quimono (10¥o, 2Kg).

História: Tian Zhao nasceu como um Ryuujin, isso permitiu que seus pais e irmãos acendessem como Dai'zenshi.

Mas Tian não aparentava estar satisfeito com isso, mesmo adquirindo certo renome ao longo dos anos, Tian abandonou seu nome em nome de um amor proibido com uma Shinkan humana chama Mei.

Apesar da vergonha trazida a família, Tian continuou dando suporte ao Império até o dia do início da Era Akumushi.

Tian tentou salvar sua família tanto nobre quanto a que criou após sua queda social, mas falhou salvando apenas sua neta, Jun Zhao.

Tian e Jun pararam em Nitamu-ra. Jun como última herdeira do Clã Zhao e sendo uma Ryuujin permitiu que Tian voltasse a ser um Dai'zenshi para educar a neta.

Porém o velho Ryuujin não desejava que a neta estivesse presa ao mesmo destino que ele. Tian treinou Jun para ser honrada como seus pais, mas permitiu a criança trilhar o caminho que desejasse.

Jun cresceu tendo um mundo de possibilidades e responsabilidades, mas foi o dom de sua avó que lhe indicou qual caminho trilhar.

Espíritos sofriam e exigiam a volta de seus protetores e Jun ouviu esse chamado quando Tamu-ra se viu livre de seu maior inimigo.

Junto de seu avô Jun retornou para a terra de seus ancestrais e busca agora a harmonia entre os espíritos e a atual Tamu-ra.

Apesar de serem Dai'zenshi, Jun e Tian não tinha mais terras e seus títulos vinham apenas de seu nome, mas por intermédio de Tian, Jun foi apadrinhada por Hiroto, Lorde da província de Hirata.

Tian passou a servir Hiroto como seu Samurai, e Jun lhe foi concedido o direito de continuar seus estudos como uma Shinkan, desde que mantivesse sua honra.

Hoje Jun tem 20 anos, e tal como seu avô foram convocados para prestar Honra ao novo Lorde da província, Ichiro.

Personalidade: Jun é calma e ponderada, raramente demonstrando suas emoções e sempre mantendo-se séria diante dos outros.

Sua capacidade de conversar com os espíritos leva aos demais nobres a verem com desgosto, mas Jun não se deixa abalar por isso.

Jun mantém em mente que a Honra é mais importante que a própria posição social e está disposta a servir da melhor forma possível tanto aos espíritos quanto aos vivos.

Aparência: Jun veste um Quimono simples, mas elegante com o símbolo de seu clã, uma águia.

Quando está fazendo seu trabalho como Shinkan usa alguns ornamentos e shikigamis para seus Jutsus.

Seus cabelos são negros, mas seus olhos apresentam uma cor azul metálico.
Editado pela última vez por Lord Seph em 26 Set 2019, 11:01, em um total de 1 vez.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 31 Jul 2019, 15:00

Hendrid

Imagem

Nome: Hendrid Andvari, Raça Anão, Classe Inventor e Origem Mercador; Desl. 6 metros; PVs 22; PMs 4; CA 15 (10 + 5 Armadura); Hab: Con +4, Sab +2, Des -2, Conhecimento das Rochas, Devagar e Sempre, Duro como Pedra, Tradição de Heredrimm, Aprimoramento (Talento Comilão), Engenhosidade, Prata da Casa ... ;Ataques; For 8, Des 10, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 14; Perícias: Conhecimento (Geografia) +5, Cura +4, Diplomacia +4, Fortitude +6, Lidar com Animais +4, Ofício (Culinária) +7, Percepção +4, Sobrevivência +4, Vontade +5 ...; Equipamentos: Bolsa de Ingredientes, Kit Culinária, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Explorador, Bordão, Gibão de Peles, Livro de Receitas (Sopa de Cogumelos, Sopa de Pedra, Sopa de Peixe), 1 T$.

História: Hendrid, diferente de seus outros 6 irmãos, nunca foi avesso a lutas, na verdade suas maiores batalhas eram na cozinha de casa tentando roubar comida antes da hora.

Um dia ele se cansou da vida nos subterrâneos e decidiu experimentar as comidas da superfície, e talvez aprender como preparar as mesmas.

Levou consigo apenas alguns itens para virar cozinheiro e as receitas tradicionais de sua casa, Andvari.

PS: Hendrid trocou sua Arma de Prata da Casa por uma Bolsa de Ingredientes Aprimorado (+2 em Culinária).

Sopa de Pedra:

Ingredientes - Uma pedra branca polida por um Devoto de Khalmyr ou Tenebra, verduras, legumes e carnes a gosto.

Efeito: uma sopa capaz de alimentar plenamente qualquer um que a consuma.Todos que consomem a sopa recebem +2 em testes de Resistência e RD 5/Esmagamento.

Preço de Venda 30 T$, Pedra Polida por um Devoto de Khalmyr ou Tenebra, Carnes, Legumes, Verduras preço 50 T$, CD 20.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 09 Ago 2019, 18:09

Imagem
Jogador: Lord Seph
HERÓI:Wang Zyang
IDENTIDADE: PÚBLICA
GÊNERO: Masculino IDADE: 18 anos ALTURA: 1,80m PESO: 80 kg OLHOS: negros CABELO: Raspado PELE: Amarela
GRUPO: Familia Zyang BASE DE OPERAÇÕES: Loja do Tio/Chinatown/Universidade
NÍVEL DE PODER: 8 PONTOS DE PODER: 120 PONTOS HEROICOS: 1

HABILIDADES: 32 pp

FORÇA 1 VIGOR1 AGILIDADE 1 DESTREZA 2 LUTA 2 INTELECTO 4 PRONTIDÃO 3 PRESENÇA 2

INICIATIVA +1

ATAQUES
- Desarmado +2 (perto, dano 1)
- Raio Místico de Fei Tian +8 (distância 45/90/180m, dano 6)
- Correntes de Fei Tian +8(distância 45/90/180m, CD 21)
DEFESAS: 7 pp

ESQUIVA (AGI) 3
APARAR (LUT) 2
RESISTÊNCIA (VIG) 1/8 (impenetrável)
FORTITUDE (VIG) 3
VONTADE (PRO) 6

PERICIAS: 15 pp
Acrobacia 6 (+7), Combate A Distancia: Raio Místico 6 (+8),Combate A Distancia: Correntes de Zyang 6 (+8) Especialidade: História 4 (+8), Especialidade: Artes 4 (+8),Especialidade: Magia 6 (+10)

VANTAGENS: 6 pp
Artifice, Ritualista, Memoria Eidetica, Linguagens(Ingles),Faz-Tudo, Beneficio(Acesso a Recursos Mágicos Simples)

PODERES & DISPOSITIVOS: 60 pp

Guardião Imperial Bai Hu 8: Invocar, Tipo Variavel:Animais, Limitado: Necessita de origamis. 90pp para distribuir.
  • Efeitos Alternativos:
    Raio Místico de Fei Tian 8: Dano, À Distância, Guiado 1, Penetrante 7

    Correntes de Zyang 8:Aflição, A distancia, Resistido por: Esquiva, Condição Extra, Grau Limitado, Cumulativo;Impedido e vulnerável ,indefeso e imobilizado)
26pp

Tatuagem Mística de Quin Long 1: Voo, Distração, 8m. 1pp

Anel de Jade de Fei Tian:Dispositivo,Removivel, Caracteristica 2- Restrito a família Zyang, Proteção 8-Impenetrável. 15pp

Máscara de Fei Tian:Dispositivo, Facilmente Removível, Característica 2 - Restrito a família Zyang, Visual - Detecção (Magia II), Contra Ilusão. 5pp

Anel de Portal 3:Dispositivo, Teleporte, Portal,Estendido, Acurado, Facilmente Removível, 60m/15km. 13pp

COMPLICAÇÕES & MOTIVAÇÕES:

Fama e Responsabilidade.

EQUIPAMENTOS:

Livros de estudo arcanos e histórico, robes e itens de origem mística.

História:

A família Zyang tem uma longa história na China e boa parte do Leste Asiático, mas boa parte dessas histórias estão mescladas com mitos e folclore local.

Atualmente a família é conhecida por ser um Corporação Multinacional com trabalho em vários ramos do comércio iniciados ainda quando o termo Multinacional e mercado global nem existiam.

Nesse universo Selvagem Wang tinha muita responsabilidade como futuro herdeiro do grupo junto com seus dois irmãos mais velhos, ou assim ele pensava.

Wang passou 12 anos de sua vida aprendendo sobre esse mundo e as responsabilidades de sua família, mas também percebeu que algo não estava certo. Seu tio Bao quando o visitava fazia perguntas estranhas sobre sonhos ou visões.

Mas quando completou 12 anos foi lhe dito finalmente a verdade.

A família Zyang não era só uma corporação global, mas também guardião dos segredos místicos da China e parte da Ásia.

Apesar de ser um garoto do século XX, Wang aceitou aquilo sem muita surpresa. Aparentemente, como seu tio, poucos eram agraciados com o dom nato da magia.

Após as implicações legais Wang e Bao foram para Nova Iorque, mais precisamente para Chinatown, onde Wang começou a treinar seus corpo e mente para dominar manter o equilíbrio das forças místicas na Ásia.

Ou assim Wang pensava. Entre a vida de treino ele precisava agir como um jovem comum, estudando e eventualmente fazendo coisas de garotos de sua idade.

Mas ocorreu a invasão Alien, e Wang precisou agir rápido. Tomado por um senso humano de preservação, ele usou sua magia para salvar vidas e impedir maiores danos.

Infelizmente essa ação levou a ser reconhecido por todos, fazendo seu destino tomar um novo rumo.

Seu tio Bao não o culpou, mas seu pai preferiu cortar qualquer relação pública com Wang, apesar de ainda manter contato a partir de seu tio.

Wang tenta ter uma vida o mais normal possível, mantendo uma calma e serenidade quase Zen Budista com os eventuais assédios de fãs e ameaças.

Atualmente Wang tenta achar uma faculdade que não se importe em ter um super herói dentro seu quadro de alunos.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 14 Ago 2019, 19:46

Imagem
Nome: Ladon Brimstone
Raça: Lefou
Classe: Guerreiro 2/Bárbaro 4
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: estimados 27 anos Altura & Peso: 1,82m e 90 kg Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, anão, goblinoide. Desvantagem: Pacato*

*Ladon nunca começa uma luta a menos que ele (ou um companheiro) seja atacado primeiro. Ser atacado significa receber um ataque (bem sucedido ou não) ou ser alvo de qualquer efeito ou magia não benéfica, sendo bem sucedida ou não.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 19 (+4), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 18 (+3 Nível, +4 armadura, +1 Des) PV: 73 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Carnage +9 (3d6+12, 19-20; corte)
Mordida +10 (1d4+7, x2; perfuração)

Carnage +5 e mordida +6 (3d6+12/1d4+7)

Distância: +5
Arco longo +6 (1d8+3, x3, 24m; perfuração).

Perícias:
Adestrar Animais +9, Atletismo +13 (+11)*, Iniciativa +11, Intimidação (FOR) +17, Sobrevivência +10.

* Usando armadura camisão de cota de malha.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armadura (leves, médias e pesadas), Usar Arma (simples e marciais), Fortitude Maior.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Empunhadura Poderosa.
Tormenta: Deformidade Aprimorada e Sangue Ácido.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Saque Rápido, Gritos de Poder, Fúria Extendida.

Gritos de Poder: Berro doloroso (4 rodadas), cicatrizar (2 rodadas).

Habilidades Raciais:
• +2 em Constituição e Força
• Tipo Monstro.
• Visão no escuro 18m.
• 2 talentos de Tormenta
• Deformidade: dentes afiados (+4 em testes de Intimidação, mordida)
• Afinidade com a Tormenta.

Habilidades de Classe:

Técnica de Luta (2), fúria 2/dia (12 rodadas), movimento rápido (+3m), esquiva sobrenatural, Instinto Selvagem +1.

Dinheiro: 3246 TO, 157 TP.

Equipamentos:

Carnage (espada grande +1 Anti-Criatura: Humanoides; 8 kg), manopla (1 kg), arco longo (1,5 kg), aljava com 20 flechas (1,5 kg), camisão de cota de malha (12 kg), mapa até a fortaleza, cinto de poção (0,5 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), trobo "Terceiro" com sela (-), trobo com sela (em Malpetrim), carroça (-).

História: A criatura não lembrava de ter nascido, apesar de aparentar ter 7 anos. Também não lembrava de ter um nome, mesmo sendo chamado de monstro ou aberração. E se um dia ele teve pais eles se foram, ou abandonaram aquela criatura.

Apesar de não perceber o mundo ao seu redor, a criatura o entendia bem. As pessoas em sua maioria o ignorava, aqueles que percebiam sua existência em geral o viam com pena ou desprezo. Muitas acabavam agredindo ele e acabavam feridos devido ao seu sangue.

Logo a criatura passou a reagir, usando sua aparência para sobreviver naquelas ruas imundas de Zakharim.

Sua existência poderia ter sido a de um monstro como as pessoas afirmavam, mas terminou tendo uma reviravolta quando um casal de anões acabaram por convence-lo a ir com eles.

O casal se chamavam de Boris e Hela Brimstone. O casal não podiam ter filhos e como desistiram de Doherim para realizar seus sonhos na superfície eles passaram a adotar crianças desafortunados como a criatura.

O casal batizou a criança de Ladon. A criança passou a viver em meio a outras de raças distintas como suas idades. Tirando um par de gêmeas recém nascidas, Ladon era o mais jovem em meio aquele lugar.

Ladon estava em um ambiente diferente, amigável em vez de hostil, quente em vez de frio e algo novo crescia dentro dele.

o tempo passou, Ladon não aprendeu o ofício de seus pais. Mas Bóris o ensinou a arte de lutar. Mas nada dura para sempre e um dia Ladon encontrou sua casa sobre ataque.

Ladon enfrentou os atacantes sem se importar e chegou a matar alguns homens. No fim o resultado foi a morte de toda sua família, exceto suas irmãs mais novas, Liz e Agnes. A milícia nunca descobriu os culpados, mas.Ladon descobriu que Boris estava ativamente trabalhando contra um grupo criminoso que haviam roubado planos de armas e tecnologias para o regente de Zakharov.

Os anos seguintes fora de pesquisas e restabelecimento do clã Brimstone e permitir que suas irmãs vivessem da melhor forma possível após a tragédia.

Quando se sentiu pronto, Ladon foi até o mausoléu da família e se despediu de seus pais e irmãos e depois de suas irmãs.

Antes de ir Liz e Agnes chamaram Ladon, dizendo que Boris havia deixado algo para ele em testamento. Uma espada grande demais, mesmo para o padrão humano e um pedido para que Ladon fosse sempre justo.

Ladon batizou a lâmina de Carnage e partiu em busca de vingança e de um rumo para sua vida.

Personalidade: Ladon é quieto e sério, mantendo-se rígido ao mundo que o cerca. Apesar de hoje ser adulto, ele ainda tem dificuldade de perceber o mundo ao seu redor.

Aparência: Ladon tem uma aparência normal a primeira vista, cabelos negros e pele branca, e algumas cicatrizes no rosto. Mas para por aí, seus olhos olhos negros parecem sempre estar olhando para o vazio e seus dentes são pontudos e afiados como de um tubarão.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 16 Ago 2019, 10:10

Hendrid Andvari

Imagem

Classe & Nível: Clérigo 1 | Antecedente: Soldado Médico | Raça: Anão | Sub-Raça: Montanha | Tendência: Leal e Neutro | Idiomas: Comum e Anão

Traços de Personalidades: Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para fazer novos | Ideais: Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço apenas a autoridade | Ligações: Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos | Defeitos: O inimigo monstruoso que enfrentei em batalha ainda me deixa tremendo de medo.

Classe de Armadura: 16/18 (Cota de Malha [+Escudo]) | Iniciativa: +0 | Deslocamento: 7,5m | Dados de Vida: 1d8 | Pontos de Vida: 11.

Proficiências: +2

For 15 (+2), Des 10 (-), Con 16 (+3), Int 8 (-1), Sab 15 (+2), Car 12 (+1)

Percepção Passiva: +14.

Ataques:

Martelo de Guerra +4 (1d8/1d10+2 Concussão)

Funda +2 (1d4 Concussão)

Teste de Resistência:

Sabedoria +4, Carisma +3

Perícias:

Medicina +4, Religião +1, Atletismo +4, Intimidação +3.

Características de Raça:

Con +2, Desl. 7,5m, Resiliência Anã: Resistência a Veneno e Dano a Veneno, Treinamento Anão em Combate, Visão no Escuro, Proficiência com Ferramentas (Ferreiro), Especialização em Rochas.

Anão da Montanha For +2, Treinamento Anão com Armadura.

Habilidades de Classe:

Conjuração, Domínio Divino (Vida), Truques, Magias 1° Círculo.

Proficiências:

Machados de Batalha, Machadinhas, Martelos Leves, Martelos de Guerra, Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudos e Todas as Armas Simples.

Magias

1° Círculo (Espaços 2/...; Habilidade Chave Sabedoria; CD do TR 12; Bônus de Ataque +4)

Truques:

Chama Sagrada, Estabilizar, Taumaturgia.

Nível 1:

Bênção, Curar Ferimentos..

Equipamentos: Martelo de Guerra (15 PO; 1Kg), Cota de Malha (75 PO; 17, 5Kg), Funda (1 PP), 20 Bala de Funda (4 PP; 0,75Kg), Pacote Sacerdote (19 PO): Mochila ( 2 PO; 2,5Kg), Cobertor (5PP; 1,5Kg), 10 Velas (2 PC), Caixa de Fogo (5PP; 0,5Kg), Caixa de Esmolas (0,5Kg), 2 Blocos de Incenso (), Incensário ( Kg), Vestes (2 PO; 2Kg), 2 dias de Rações ( Kg), Cantil (2 PP; 2,5Kg), Escudo (10 PO; 3Kg), Símbolo Sagrado ( ), Kit de Jogo : Dados de Ossos ( ), Insignia de Patente ( ), Fetiche: tira de estandarte ( ), Conjunto de Roupas Comuns (5 PP; 2Kg), Algibeira (5 PO; 0,5Kg).
Dinheiro: 10 PO.

História:

O clã Andvari teve por eras observar os demais clãs para melhor servir aos interesses dos mesmos.

Um dever ao mesmo tempo de prestígio e ingrato, pois muitos viam isso como um empecilho para alguns clãs.

Hendrid cresceu sobre esse peso sobre os ombros, como membro do clã suas escolhas eram poucas, e ele escolheu o sacerdócio ao Vigilante.

Hendrid fez seu trabalho como pode como um bom soldado, ajudando os enfermos e observando seus companheiros.

Foi em algum ponto de sua vida que o clã Andvari fora destruído por um ataque de um clã de anões sombrios.

Toda a história do clã e seus membros pereceram no ataque em sua maioria, Hendrid e uns poucos jovens que estavam na igreja de Helm conseguiram escapar com vida.

Hendrid hoje caminha pelo mundo em busca de reaver o conhecimento perdido e um dia destruir os responsáveis pelo ataque covarde.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 13 Set 2019, 08:12

Trevor

Imagem

Ancestralidade e Herança: Versátil; Ambição Natural Biografia: Médico de Campo ; Classe e Nível: Mago ; 1 Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro; Neutro Traços: Humano; Humanoide Divindade: Ateu; Etnia: Nidalês; Nacionalidade: ; Local de Nascimento: Kassen; Idade: 16; Gênero de Pronomes: ; Altura: 1,80; Peso: 75.

For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 12 (+1)

CD de Classe: 16 (+4 Mod.Int + 2 Prof + item)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 14 ( +2 Des + 2 Prof + item) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T, E, M ou L; LEVE: T, E, M ou L; MÉDIA: T, E, M ou L; PESADA: T, E, M ou L

Fortitude: +3 (+1 Con + 2 Prof + item); Reflexos: +4 (+2 Des + 2 Prof + item); Vontade: +6 (+2 Sab + 4 Prof + item)

Pontos de Vida: 16
Resistências e Imunidades:

Percepção: 14 (2 Sab + 2 Prof + item)

Golpes Corpo a Corpo

Cajado +2 (1d4)

Golpes à Distância

Besta +4 (1d8)

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T, E, M ou L; MARCIAL: T, E, M ou L; OUTRA: T, E, M ou L;

Perícias: Arcanismo +5, Manufatura +5, Medicina +4, Ocultismo +5, Religião +5, Saber de Guerra +5, Sociedade +5.


Idiomas: Comum, Língua-das-Sombras, Dracônico, Élfico, Necril.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Especial 1°: ; Herança 1°: Versátil; Talento 1°: Ambição Natural ;

Talentos de Perícias: Biografia: Medicina de Batalha;

Talentos Gerais: - Vitalidade.

Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Tese Arcana Sintonização com Familiar Aprimorado ; Característica 1°: Especialização Necromancia ; Característica 1°: Elo Arcano Drenar Familiar ; Talento 1°: Ignorar Materiais, Magia de Alcance ;

Talentos Bônus: Familiar (Voador, Fala)

Ataque de Magia: +5 (Proficiência)
CD de Magia: +5 (Proficiência)
Tradições Mágicas: Arcana (Preparadas)

Espaços de Magia por Dia

Truque Nível [1°] 5
1° [2] 2° [] 3° [] 4° [] 5° [] 6° [] 7° [] 8° [] 9° [] 10° []

Truques Mágicos: Arco Elétrico (S e V), Detectar Magias (M, S e/ou V), Emaranhapé (M, S e/ou V), Escudo Místico, Ler Aura, Luzes Dançante, Mensagem, Prestidigitação, Toque Gélido.
Magias: 1° - Armadura Mística (S e V), (M, S e/ou V), Ferrão de Aranha (S e V), Gavinhas Sombrias (S e V), Lubrificar (S e V), Mãos Flamejantes (S e V), Mísseis Mágicos (-)


Magias Inatas: Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V)...

Magias de Foco: 1° - Chamado do Túmulo (S e V), Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V)...
Pontos de Foco: 0/0

Inventário: Cajado (0; 1), Kit Aventureiro (7 PP; 2), Conjunto de Escrita (10 PP; L), Besta (30 PP; L), 20 Virotes (1PP; L), 2 Grimórios (10 PP; 1?)
PC: ; PP: 2; PO: ; PL : .
Volume: 5; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História:

Trevor nasceu em Kassen, mas seus pais não eram natural de lá.

Dois antigos Aventureiros que resolveram se aposentar e cuidar de uma criança não planejada.

Trevor tinha consciência dessa história de seus pais, mas o que importava para ele era o conhecimento dado por seus mais.

Conhecimento sobre magia e sobre Vida, Morte e Guerras.

Quando finalmente completou 16 anos Trevor sabia que havia algo a mais para ele além de conhecimento, um idioma estranho que trazia a tona a natureza de sua etnia.

Mas o que impulsionava Trevor era o desejo por conhecimento, e a necromancia foi seu estudo, além de Hoax, seu Corvo.

O batismo estava prestes a começar e Trevor havia decidido partir após seu término.
Editado pela última vez por Lord Seph em 04 Nov 2019, 15:27, em um total de 5 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 14 Set 2019, 22:49

Skard

Classe/Nível: Lutador 3.
Raça: Lefou.
Origem: Selvagem.

Imagem

Atributos: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Características: PV 39, PM 9, CA 20 (+3 Des + 3 Con +4 For).

ATAQUES
Luta:
Desarmado +7 (1d8+4, 20/x2, C/C., Esmagamento)

Pontaria:

Perícias: Acrobacia +6 (des), Atletismo +9 (for), Fortitude +6 (cons), Furtividade +6 (des), Iniciativa +6 (des), Luta +7 (for), Reflexos +6 (des), Sobrevivência +3, Vontade +3 (sab).

HABILIDADES RACIAIS

+2 em 3 Atributos (For, Des e Con), Deformidade (+2 Talentos da Tormenta)

HABILIDADES DE CLASSE

Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Poder das Ruas II (Braços Calejados, Talento), Casca Grossa.

TALENTOS

[Corpo Aberrante]. [Dano Desarmado uma Categoria acima].
[Olhos Vermelhos]. [Visão no Escuro, +1 em Intimidação].
[Atlético]. [Desl. +3m, +2 Atletismo].

PODERES CONCEDIDOS:

Conjurar Arma (1 PM)

Coragem Total.

Sangue de Ferro (2 PMs)

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 590.
Carga: 54,x kg (leve 21,x kg).

Mochila (1Kg, T$ 0). [Descrição].
Saco de Dormir (2,5, T$ 0). [Descrição].
Traje de Viajante (2Kg, T$ 0). [Descrição].
Odre (2Kg, T$ 1)
Corda (5Kg, T$ 1)
Pé de Cabra (2,5Kg, T$ 2)
Pederneira (T$ 1)
Ração de Viagem x10 (5Kg, T$ 5)


Histórico: Skard nasceu nos ermos, ou apenas fora abandonado quando seu corpo começou a ser marcado por estranhos símbolos quase como cicatrizes.

Para o Skard, a vida se tornou uma eterna batalha onde cada dia ainda vivo era uma vitória.

Não foi difícil ouvir o chamado da guerra em um estado de selvageria, isso levou o Lefou a conhecer Aventureiros e expandir seus horizontes.

Poderia continuar lutando e sobrevivendo, não precisava mais temer morrer só.
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