[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 07 Out 2019, 10:13

NOME: Vince

Classe/Nível: Ladino 2
Raça: Humano
Origem: Pivete

Imagem

Atributos: For 10 (-), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 10 (-).
Características: PV 19, PM 8, CA 15 (+3 Des + 3 Couro Batido).

ATAQUES

Luta +3/6:

Espada Curta +6 (1d6+3 19)

Adaga +6 (1d4+3 19)

Pontaria +6:

Besta Leve +6 (1d8+3 19)

Adaga +6 (1d4+3 19)

Perícias:

Acrobacia +6*, Conhecimento +6, Furtividade +6*, Iniciativa +6, Intuição +7, Investigação +6, Ladinagem +6*, Luta +3, Percepção +7, Pontaria +6, Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +7, Sobrevivência +7.

*+5 por Penalidade de Armadura.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Des, Int e Sab.

Versátil: Perícia e Talento.

HABILIDADES DE CLASSE

Ataque Furtivo +1d6, Especialista, Evasão, Poder Ardiloso: Acuidade.

TALENTOS

Estilo de Ataque à Distância, Acrobático.

Devoto:

Tenebra, O&R, Poderes Concedidos: Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão nas Trevas.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 0
Carga: xx,x kg (leve xx,x kg).

Mochila (1Kg), Saco de Dormir (2,5Kg), Traje de Viajante (2Kg), Espada Curta (10 T$, 1Kg), Besta Leve (3Kg), 10 Virotes (0,5Kg), Couro Batido (10Kg), Traje de Plebeu (1Kg), Kit de Ladrão (0,5), Adaga (2 T$, 0,5Kg), um pombo.

Histórico:

Vince nunca teve um lugar para chamar de lar. Vivendo a margem da sociedade sempre usou suas habilidades apenas para sobreviver.

Agora adulto escolheu usar suas habilidades para enriquecer e nunca mais ser tratado como lixo.

Vince encontrou em Tenebra uma forma de realizar sua ambição, e andar todo coberto não parecia estranho a sua profissão.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 13 Out 2019, 16:47

Imagem

Nome: Gado
Raça: Moreau Leão
Classe & Nível: Lutador 1
Tendência: LN
Divindade: Barão Samoieda Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Comum Desvantagem: *Caolho.

*-2 em Percepção e Iniciativa, incremento de ataque à distância reduzido à metade.

FOR 16 (+3) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 10 SAB 10 CAR 14 (+2)
CA: 16 (10 + 3 Des + 3 Casca Grossa) PV: 23 PM: X PE: X

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +1.

Percepção às Cegas 9m, -1 em Ataques sob a luz do sol.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Ataque Desarmado +4 (1d6+3 20/x2).

Garra +4 (1d4+3 20/x2).

Mordida +4 (1d6+3 20/x2).

Golpe Relâmpago +2 (1d6/1d6+3 20/x2).

Garras e Mordida +2 (1d4x2/1d6+3 20/x2).

Golpe Relâmpago com Garras e Mordida +0 (1d6x2/1d4x2/1d6+3 20/x2).

Distância: +1

Perícias:

Acrobacia +7, Atuação (Oratória) +6, Furtividade +7, Iniciativa +5, Intimidação +6

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Ataque Múltiplo.
Racial e/ou Ambiental: Herança Moreau, Raça Subterrânea.
Nível: Rigidez Raivosa.

Habilidades Raciais:

+2 Con, +2 For (Talento), 2 Talentos, 1 Perícia.

Habilidades de Classe:

Briga (1d6), Golpe Relâmpago.

Dinheiro: TO 15; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Bálsamo Restaurador x3 (75 TOs, 1,5Kg).

História:

Gado nasceu em uma pequena ilha nas Colônias, mas nunca teve vontade de ficar por lá.

Treinou seu corpo e mente para encontrar uma vocação, mas foi apenas após uma luta contra um Sauhagin onde perdeu um olho e acabou na costa de Luncaste que Gado escolheu viver de lutas.

E assim tem sido, em busca de fama e aprimoramento.

Personalidade:

Gado é selvagem e brutal seja em uma arena seja no campo de batalha.

A falta de um dos olhos não lhe deixou abalar.

Também nutre admiração por grandes lutadores do passado.

Aparência:

Gado tem a aparência leonina de sua herança.

No geral veste apenas com panos para esconder suas partes íntimas e um capuz, deixando seu corpo exposto.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 24 Nov 2019, 10:57

Linx

Classe/Nível: Caçador 1
Raça: Humano
Origem: Soldado
Deus: Allihanna.

Imagem

Atributos: For 10 (-), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 10 (-)
Características: PV 22, PM 4, CA 17 (+4 des +3 arm).

ATAQUES:

Luta:

Espada Curta +3 (1d6 19/x2, C/C, Corte)

Pontaria:

Besta Leve +6 (1d8+3, 19/x2, alc M., Perfuração)

Perícias: Cura +6, Fortitude +4, Furtividade +6*, Iniciativa +6, Luta +3, Percepção +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +8, Vontade +6.

*-1 Penalidade de Armadura.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Des, Sab e Int.

1 Talento e 1 Perícia.

HABILIDADES DE CLASSE

Marca da Presa, Rastreador.

TALENTOS

Estilo de Ataque à Distância, Curandeiro.

Poderes Concedidos.

Descanso Natural.

Domínio dos Animais.

Domínio das Plantas.

Voz de Allihanna.

Origem:

Talento de Combate, Influência Militar.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 2.
Carga: 30 kg (29 kg).

Espada Curta (1Kg), Besta Leve (4Kg), 10 Virotes (0,5Kg), Couro Batido (10Kg), Mochila (1Kg), Saco de Dormir (2,5Kg), Barraca (10Kg, T$ 10).

Histórico: Linx nasceu em algum lugar perdido de Deheon, serviu como soldado em seus primeiros anos de juventude e se tornou Devoto de Allihanna.

Chegou a participar do cerco contra os Minotauros em Deheon, mas fora uma luta perdida e após cumprir seu tempo de serviço fora dispensado.

Voltando para casa descobriu que seus pais haviam falecidos e sua irmã havia vendido a fazenda e se mudado para Valkaria.

Não tendo para onde ir, resolveu usar o que aprendeu para viver um vida de mercenário e Caçador de Recompensas.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 04 Dez 2019, 21:38

Alessa Brahms

Imagem

Classe & Nível: Bruxa 3 Antecedente: Órfã Raça: Tiefling Sub-Raça: Alada Tendência: LN Idiomas: Comum e Infernal.

Traços de Personalidades: Eu durmo encostada em um muro ou árvore, abraçada com todas as minhas posses/Eu acho que todos que são gentis comigo tem segundas intenções Ideais: Aspiração Ligações: Ninguém deveria ter que suportar as dificuldades pelas quais eu passei Defeitos: Eu nunca vou confiar em alguém plenamente, além de mim mesma.

Classe de Armadura: 17 (Armadura Arcana 13 + 2 Escudo +2 Mod.Des) | Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Dados de Vida: 3d8 Pontos de Vida: 21

For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 13 (+1), Sab 10 (-), Car 17 (+3)

Percepção Passiva: +2

Ataques:

Corpo à Corpo:

Chicote +5 (1d4+3)

Lâmina Maldita +5 (+3 dano)

Distância:

Rajada Mística +5 (1d10+3).

Besta Leve +4 (1d8)

Teste de Resistência:

Sabedoria +2, Carisma +5

Perícias:

Arcanismo +3, Enganação +5, Furtividade +4, Prestidigitação +4

Características de Raça:

+2 Carisma, +1 Inteligência.

Visão no Escuro 18m.

Resistência Infernal Fogo.

Asas voo 9m.

Habilidades de Classe:

Patrono Transcendental: Lâmina Maldita (1°: Guerreiro Maldito; Maldição da Lâmina Maldita), Magias de Pacto (1° Escudo Arcano, Destruição Colérica; 2° Marca da Punição, Arma Mágica), Invocações Místicas (Armadura de Sombras, Explosão Agonizante), Dádiva do Pacto: Pacto da Lâmina.

Proficiências:

Armaduras Leves, Médias, Escudos, Armas Simples e Marciais.

Magias (Espaços 2; Habilidade Chave Carisma; 13; Bônus +5

Truques:

Rajada Mística, Toque Arrepiante.

Nível 1:

Bruxaria, Destruição Colérica.

Nível 2:

Despedaçar, Invisibilidade.

Equipamentos:

Chicote (1,5Kg), Besta Leve (2,5Kg), 20 Virotes , Escudo (10 PO, 3Kg), Armadura de Couro (5Kg), Kit de Disfarce (1,5Kg), Ferramentas de Ladrão (0,5Kg), Faca pequena, mapa da cidade, rato de estimação, um amuleto de presente, roupas comuns (1,5Kg), algibeira (0,5Kg), Bolsa de Componentes (1kg), Ração de Viagem x5 (5Kg), Pacote de Explorador 24kg: uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Dinheiro: 0.

História:

Alessa cresceu nas favelas de uma grande cidade, sua mãe faleceu quando tinha apenas 7 anos e seu pai nunca viu na vida, mas de acordo com sua mãe ele seu sobrenome era Brahms e era filho de uma casta nobre, ou algo do tipo.

Alessa nunca se importou, nas ruas era apenas uma Tiefling que havia perdido a mãe e agora era apenas mais um estorvo.

Alessa acabou sendo adotada por um homem chamado Lezard que a treinou para ser uma ladra especializada junto com outras crianças.

Em um dos seus assaltos Alessa acabou descobrindo que Lezard pretendia vender os outros órfãos para os Drow.

Alessa tentou enfrentar Lezard, mas acabou sendo aprisionada na cripta abaixo da base de Lezard, foi nesse ponto que Alessa ouviu o chamado, uma lâmina antiga encravada na rocha lhe prometeu poder e Alessa aceitou sem ponderar.

Alessa escapou em seguida, ferindo Lezard, mas sem salvar nenhum outro órfão.

Hoje Alessa vaga pelo mundo sem rumo, apenas usando seus poderes e em busca de seu pai, talvez destruir Lezard um dia.

Aparência:

Alessa ainda é jovem e de boa aparência, apesar dos chifres, asas e tatuagens.

Se veste com roupas comuns e carrega consigo um escudo e chicote, além do amuleto de sua mãe, única pista que pode levar até seu pai.

Personalidade:

Alessa é na maioria do tempo alegre e bem humorada, sempre com um sorriso no rosto.

Mas tudo não passa de um teatro, Alessa é desconfiada, e fria principalmente quando usa seus poderes.

Ela ainda está em conflito e dúvidas, deixando muitas vezes seu patrono escolher suas ações.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 26 Dez 2019, 16:26

Lenneth

Classe: Cavaleira 1.

Raça: Suraggel Aggelus.

Origem: Acólita.

Divindade: Khalmyr.

Imagem

Atributos: For 14 (+2), Des 10 (-), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).

Características: PV 36, PM 9, CA 19 (10 + 5 Armadura + 2 Escudo +2 Talento), RD 0

ATAQUES

Luta +5

Espada Longa +5 (1d8+2, 19/x2, Corte)

Manopla +5 (1d4+2, 20/x2, Esmagamento)

Pontaria

Perícias: Atletismo +5, Diplomacia +9, Fortitude +5, Luta +5, Intuição +7, Reflexos +3, Vontade +5.

Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudo.

Valkar, Celestial, Élfico, Dracônico.

HABILIDADES RACIAIS

+4 Sab, +2 Car.

Herança Celestial: Resistência a Ácido, Eletricidade e Frio 5.

+2 em Diplomacia e Intuição.

Aprende a magia Luz.

HABILIDADES DE CLASSE

Baluarte: +2 na CA e testes de Resistência até o próximo turno por 1 PM.

Duelo: +1 de Ataque e Dano contra um adversário eleito em alcance curto por 2 PMs.

Postura de Combate - Foco de Batalha: sempre que um inimigo causar dano recupera 1d6 PMs.

TALENTOS

Estilo Arma e Escudo: +2 na CA.

Khalmyr: O&R: sempre atender um pedido sincero de socorro; cumprir ordens de devotos com hierarquia superior da igreja; só podem usar itens mágicos de origem litúrgica.

Poderes Concedidos:

Arma Sagrada: Torna a Arma Mágica e um bônus igual ao de PMs gastos até o fim da cena. Custo de 1-5 PMs.

Coragem Total: imune a efeitos de medo, bônus de +4 em Vontade em testes contra Loucura da Tormenta e Fobia Racial.

Dom da Verdade: +5 em Intuição contra uma criatura até o fim da cena por 1 PM.

Acólita: Perícia - Vontade.

Membro da Igreja: refeições, refúgio e informações em templos dedicados a Khalmyr para Lenneth e seus aliados.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 35.

Carga: 36 kg (leve 42 kg).
  • Espada Longa [2 kg]. [Descrição].
  • Manopla [1 kg]. [Descrição].
  • Couraça [15 kg]. [Descrição].
  • Escudo Pesado [7 kg, T$ 15]. [Descrição].
  • Mochila [1 kg]. [Descrição].
  • Traje de viajante [2 kg]. [Descrição].
  • Saco de Dormir [2,5 kg]. [Descrição].
  • Barraca [10 kg, T$ 10]. [Descrição].
  • Carroça [T$ 30]. [Descrição].
  • Trobo [T$ 10]. [Descrição].
  • 10 Bálsamo Restaurador [5 kg, T$ 250]. [Descrição].
  • 5 Essência de Mana [500 g, T$ 250]. [Descrição].
  • Ração de Viagem [2,5 kg, T$ 5]. [Descrição].
    Lenneth fora educada dentro dos preceitos da Igreja de Khalmyr, adquirindo o mesmo fervor de um servo divino.

    Sir Jayle Lawfer acabou apadrinhando a jovem e a educando nas artes da cavalaria.

    Quando Lenneth completou a maioridade, sua patrona lhe enviou para cumprir seu papel no mundo.

    Lenneth tem cabelos e olhos prateados.

    Possui um grande senso de justiça e um desejo genuíno de ajudar os outros.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 04 Jan 2020, 10:25

Imagem
Nome: Karla
Raça: Suraggel Sulfure
Classe: Ladina 1
Origem: Pivete
Sexo: Feminino Idade: 18 Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Infernal, Anão, Élfico, Dracônico. Altura: 1,75 Peso: 65.

Habilidades:
FOR 10 DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 10
CA:17 PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 9m

Ataques:
Luta:

Espada Curta +2 (1d6 19/x2)

Pontaria:

Besta Leve +6 (1d8 19/x2)

Perícias:

Acrobacia +6*, Atletismo +6, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Ladinagem +6*, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Fortitude + 4, Reflexos +6, Vontade +5.

*-1 Penalidade de Armadura.

Origem:

Pivete: Talento e Itens.

Talentos:

Acrobático.

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int.

Herança Abissal (Sulfure): Resistência 5 Eletricidade, Fogo e Frio. +2 em Furtividade e Enganação. Aprende Magia Escuridão.

Sentidos Divinos.

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo +1d6, Especialista (Furtividade, Ladinagem, Percepção).

Magias
Círculo 1 (CD 13): Escuridão.

Dinheiro: T$: 3.
Equipamentos: Mochila (1Kg), Saco de Dormir (2,5), Traje de Viajante (2Kg), Armadura de Couro Batido (10Kg), Traje de Plebeu (1Kg), Kit de Ladrão (0,5), Pombo, Besta Leve (3Kg), 10 Virotes (0,5), Espada Curta (10 T$, 1Kg), Odre (1 T$, 2Kg), Algibeira (1 T$, 250g).
Carga: 27 (30Kg)

Histórico:

Karla vivia nos becos de Zakharin até conhecer o Lefou Ladon e sua família.

Apesar de ter adquirido certa amizade por um rato de rua que subiu na vida, Karla preferiu ficar em terreno seguro.

A queda da Família Brimstone fez Karla procurar Ladon, mas o mesmo pediu para não interferir.

Karla por sua vez aceitou aquilo, mas deixou claro que se precisasse lhe ajudaria.

Mas agora Karla vive apenas para sobreviver, pois a guerra está diante de si.

Personalidade:

Karla é alegre e confiante de suas capacidades, mas não se importa em mentir e enganar para sobreviver.

Karla tem grande orgulho de sua origem, acredita descender de uma grande dinastia abençoada por Tenebra.

Aparência:

Karla se veste com roupas simples para não chamar a atenção.

Tem olhos verdes com uma estranha tatuagem no rosto, cabelos negros e um par de chifres e uma cauda roxo escuro.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 17 Jan 2020, 07:39

Imagem

Nome: Trevor Tenebræ.
Raça: Humano
Classe & Nível: Necromante 5
Tendência: N
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Desvantagem: Distraído e O&R.

Trevor se distraí facilmente, recebendo um redutor de -2 em testes de sabedoria.

FOR 10 DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 10
CA: 16 (10 + 2 nível + 2 Des + 2 Con) PV: 26 PM: 21 PE: X

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Arma +2.

Magia +2.

Distância: +2

Arma +4.

Magia +6.

Magia com Varinha +8

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Religião) +13, Cura +9, Identificar Magia +13, Iniciativa +10, Ofício (Carpintaria, Cozinheiro, Metalurgia) +13, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato.
Desvantagem: Devoto (Wynna)
Racial e/ou Ambiental: Bênção da Providência, Magias em Combate.
Nível: Casca Grossa, Foco em Raio, Mago de Batalha.
Mistérios Arcanos:Expert em Varinha, Necropotência.
O&R: Magia Poderosa.

Habilidades Raciais:

+2 em duas habilidades (Sab e Int).

+2 Talentos.

+2 Perícias.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Mistérios Arcanos: Expert em Varinha, Necropotência; Magias Nível 0, 1, 2, 3.

Magias
Truques: Globos de Luz, Detectar Magias, Raio de Fogo, Romper Morto-Vivo, Raio de Gelo, Toque da Fadiga.
Nível 1: Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas, Identificação, Disco de Energia, Mísseis Mágicos, Recuo Acelerado, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Área Escorregadia.
Nível 2: Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Crânio Voador de Vladislav, Choque Estático.
Nível 3: Raio de Exaustão, Voo.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Varinha Comum (100g), Varinha de Mitral (500 TOs, 100g), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Kit Médico (50 TOs, 0,5Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Bandoleira de Poções (25 TOs, 0,5Kg), 5 Anéis Metálicos (20 TOs), Essência de Mana Menor x10 (900 TOs, 5Kg), Poção de Curar Ferimentos Leves x9 (450 TOs, 4,5Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg). 28.7Kg

História: A família Tenebræ está entre as mais prestigiadas famílias de Wynnla, devotos abertos ao culto de Tenebra e prestigiados estudiosos da arte de erguer os mortos.

Trevor cresceu nesse ambiente com as bênçãos de Tenebra e o prestígio da necromancia. Sendo o filho mais jovem, tendo tempo e dinheiro de sobra Trevor logo se viu entediado.

Apesar de ser considerado um gênio até por seus pais, Trevor era completamente desligado de tudo, quando completou 15 anos foi aceito na Academia Arcana e iniciou seus estudos mais avançados sobre magia.

Durante quatro anos ele adquiriu conhecimento e experiência, além de finalmente descobrir sua vocação dentro do culto a Wynna. Espalhar a magia ao mundo e ajudar as pessoas com isso.

Se graduando ele apenas pegou sua parte da herança da família e partiu em sua missão eclesiástica e também de pesquisa sobre a vida e a morte.

No meio de sua jornada conheceu alguns companheiros e assim montaram um grupo.

Personalidade: Trevor é facilmente distraído por um mundo de possibilidades, sempre em busca de conhecimento e desejo de espalhar a magia pelo mundo.

Trevor detesta apenas o mal uso da magia, repreendendo qualquer um que usa a dádiva de Wynna para fins maléficos.

Aparência: Trevor se veste de forma normal em vez de roupas típicas de magos, lembrando mais um aristocrata em viagem.

Seus cabelos são negros, com olhos avermelhados e pele branca quase albina.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2020, 08:57

Carteira de Tibar.

Um item criado pela Igreja de Tibar para facilitar a vida de Comerciantes, Nobres e Aventureiros.

Categoria: Item Litúrgico.

Aparência: uma carteira de couro com o símbolo de Tibar marcado nela.

Benefício: essa carteira permite sacar seu dinheiro devidamente depositado no Templo de Tibar ao qual você é usuário por um custo de 10% do valor sacado, mais juros caso o saque seja maior que o que realmente possui.

Aura: Moderada, Criar Itens Maravilhosos, Devoto de Tibar.

Custo: você pode requisitar sem custo no Templo.

Aviso: a Igreja de Tibar não se responsabiliza por furto ou perda da carteira, faça um seguro para evitar problemas.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 30 Mar 2020, 15:29

Maya

Classe: Ladina 3.
Raça: Goblin.
Origem: Membro da Guilda: Foco em Perícia (Ladinagem) e Ofício (Alquimia).
Divindade: Tenebra.

Imagem

Atributos: For 10 (-), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Características: PV 24, PM 12, CA 17 (+4 des + 3 arm +...), RD 0, Desl. 9m.

ATAQUES
Luta +3

Espada Curta +7 (1d6+4, 19/x2, Perfuração)

Manoplas +7 (1d4+4, 20/x2, Esmagamento)

Adagas +7 (1d4+4, 19/x2, Perfuração)

Pontaria +3

Besta Leve +7 (1d8, 19/x2, alc. Médio, Perfuração).

Adagas +7 (1d4, 19/x2, alc. Curto, Perfuração).

Perícias: Acrobacia +7*, Conhecimento +6, Fortitude +7, Furtividade +9*, Iniciativa +7, Investigação +6, Ladinagem +11*, Luta +7, Ofício (Alquimia) +6, Pontaria +7, Reflexos +7, Vontade +6.

*-1 por Penalidade de Armadura.

Proficiências: Padrão.

HABILIDADES RACIAIS

+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Engenhoso: sem penalidade por falta de Kit de Perícias. +2 se usar os Kits.

Espelunqueiro: recebe Visão no Escuro e Deslocamento de Escalar igual ao terrestre.

Peste Esguia: tamanho pequeno, mas mantém seu deslocamento em 9m.

Rato das Ruas: +2 em Fortitude e recuperação de PVs e PMs nunca é inferior ao seu nível.

HABILIDADES DE CLASSE

Ataque Furtivo: (+2d6) em alvos Desprevenido ou Flanqueado.

Especialista: Testes de Perícias com bônus dobrado por 1 PM. Perícias (Furtividade, Investigação, Ladinagem).

Evasão: nenhum dano se for bem sucedido em um teste de Reflexos ou dano normal se falhar.

Poder de Ladino - Saqueador de Tumbas: +5 em testes para encontrar armadilhas e em testes de Reflexos para evitá-las. Gasta ação padrão para desarmar armadilhas em vez de 1d4 rodadas.

TALENTOS

Acuidade com Arma: ao usar Armas Leves Corpo a Corpo pode usar Destreza em vez de Força no Ataque e Dano.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 9.
Carga: 30 kg (leve 30 kg).
  • Mochila [1 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Saco de Dormir [2,5 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Traje de Viajante [2 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Kit de Ladrão [0,5 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Espada Curta [1 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Armadura de Couro Batido [10 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Manoplas [1 kg, T$ 5]. [Descrição].
  • Adagas x5 [2,5 kg, T$ 10]. [Descrição].
  • Besta Leve [3 kg, T$ 35]. [Descrição].
  • Virotes x10 [0,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
  • Trobo [peso kg, T$ 10]. [Descrição].
  • Carroça [peso kg, T$ 30]. [Descrição].
  • Bálsamo Restaurador x4 [2 kg, 100 T$ ]. [Descrição].
  • Granadas x4 [2 kg, 200 T$ ]. [Descrição].
  • Essência de Mana x4 [2 kg, 200 T$ ]. [Descrição].
Maya nasceu em Malpretrim, para sua sorte seus pais eram membros de uma Guilda de Aventureiros e não precisou viver uma vida como a dos Goblins das favelas de Valkaria.

E desde pequena foi treinada para seguir a tradição da família como Aventureiro.

E seu dom para desarmar armadilhas levou a ser recepcionada pelo Mestre da Guilda que lhe deu alguns trabalhos, principalmente nas Guerras Táuricas.

Hoje Maya ainda faz parte da Guilda, mas trabalhando como freelancer e aceitando missões da atual Mestra da Guilda.
Editado pela última vez por Lord Seph em 31 Mai 2020, 19:36, em um total de 1 vez.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 14 Mai 2020, 16:57

Imagem

Nome: Lilith Duron
Raça: Elfa
Classe & Nível: Ranger 10
Tendência: LN
Divindade: Galeon Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, Élfico, Silvestre Desvantagem: Código do Caçador*

*Não caçar filhotes e fêmeas grávidas, sempre procurar a criatura mais perigosa ao lutar, nunca abandonar sua presa abatida.

FOR 17 (+3) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 18 (+4) CAR 10 (-)
CA: 27 (10 + 5 Des + 6 Armadura + 5 Nível + 1 Talento) PV: 72 PM: PE: 0

Resistências:

Fortitude: +10 Reflexos: +13 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13

Espada Curta de Adamante +15 (1d8+10 18/x2)

Espada Longa de Aço-Rubi +15 (1d8+10 18/x2)

Espada Curta e Longa +15 (1d8+10 19/x2 + 1d8+10 19/x2)

Arco Élfico +16 (1d6/1d6+10 20/x3)

Distância: +15

Arco Élfico +19 (1d8+15 19/x3)

Perícias:

Adestrar Animais +17, Cavalgar +18, Conhecimento (Natureza) +14, Cura +17, Furtividade +21*, Percepção +25, Sobrevivência +21.

*19 com Armadura.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leve e Média), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastreio, Combater com Duas Armas e Combater com Duas Armas Aprimorado.
Regional: Druidismo.
Desvantagem: Duro de Matar.
Nível: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Ao Sabor do Destino, Companheiro Atroz.

Habilidades Raciais:

+4 Des +2 Int -2 Con.

Visão na Penumbra.

+4 Encantamento e Imunidade Magia Sono.

+4 Identificar Magia e Percepção.

CD+2 com Magias Arcanas.

Usar Espadas Curtas, Espadas Longas, Floretes e Arcos (Curto, Longo e Composto), e Foco em Arma para um tipo de arma (Arco Élfico).

Habilidades de Classe:

Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (Humanoides, Monstros, Mortos-Vivos), Estilo de Combate (Duas Armas), Terreno Predileto (Floresta, Planície), Tolerância, Vínculo Selvagem (Companheiro Animal), Bênção da Natureza (Técnica de Ranger: Movimento Rápido, Armadilhas), Estilo de Combate Aprimorado, Caminho da Floresta, Rastrear Eficaz, Evasão.

Equipamentos: Espada Curta Precisa de Adamante (3010 TO; 1 Kg), Espada Longa Precisa de Aço-Rubi (2515 TO; 2 Kg), Armadura de Gladiador Obra-Prima, Reforçada, Sob Medida e Delicada de Mitral (5300 TO; 7,5 Kg), Kit Aventureiro (10 TO; 17 Kg), 164 TOs.

História:

Lilith nasceu em Lamnor, seus pais veneravam Allihanna e tinham Greenleaf como seu guia maior.

Por causa disso os pais de Lilith viviam debatendo contra as ideias de Khinlanas sobre o governo de Lenórienn. Até que o regente farto de ambos os expulsou da cidade.

O casal precisou fugir não só da cidade ao qual foram exilados, como das hordas de goblinoides que infestavam o continente.

O casal acabou encontrando a morte após anos tentando escapar de Lamnor, Lilith só não teve o mesmo destino graças a um Druida chamado Duron.

O Druida cuidou da criança enquanto se dirigia para Greenleaf, onde o Sumo-Sacerdote edificou seu poder.

Quanto completou a maioridade Lilith, juntamente com seu irmão Linx, se despediram de Duron e partiram para Arton como uma caçadora.

Apesar de ainda se lembrar da morte dos pais, Lilith não almejava vingança, mas um lugar no mundo.

Esse lugar veio na forma de um humano imortal chamado Galeon. Lilith jurou fidelidade e devoção a ele.

Aparência:

Lilith tem uma aparência bem comum, com cabelos negros e olhos castanhos acinzentado, sua pele é branco queimado e se veste com roupas poucas chamativas.

Personalidade:

Lilith possui uma personalidade fria, preferindo tratar tudo como um contrato.

É devotada a Galeon e Linx, seu companheiro animal.

Nome: Linx
Raça: Lince
Classe & Nível: Animal Atroz 14
Tendência: N
Divindade: Nenhuma Tamanho: Grande Deslocamento: 9m Idiomas: - Desvantagem: -

FOR 25 (+7)DES 20 (+5)CON 20 (+5)INT 2 (-4)SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)
CA: 32 (10 +5 Des +5 Con +6 Armadura Natural +7 Nível -1 Tamanho) PV: 140 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +12 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +14

Garra +20 (1d6+14 20/x2)

Presa +20 (1d8+14 20/x2)

Garras e Presas +18 (1d6/1d6/1d8+14 20/x2)

Distância: +0

Perícias:

Percepção +22.

Talentos:
Talentos Adicionais:

Ataque Múltiplo, Faro Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Postura (Espírito Tenaz e Base Selvagem), Vitalidade, Mobilidade, Mobilidade Perfeita.

Habilidades Raciais:

Visão na Penumbra.

Faro.

+4 em Percepção.

Garras e Presa.

CA +6.

Habilidades de Classe:

Garras e Presa, Instintos Apurados, Armadura Natural.

Companheiro Atroz:

Seu companheiro é bem mais selvagem que os demais.

Pré-Requisito:

7° Nível de personagem, Treinado em Adestrar Animais, e Habilidade de Classe Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Sagrada.

Benefício:

O animal que lhe acompanha recebe o modelo Animal Atroz (Reinos de Moreania, pág. 123).
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