Baú do Judas

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Padre Judas
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Mensagem por Padre Judas » 03 Dez 2018, 09:06

Kajjin de Agajj, o Monge Cratiano

Raça: Humano
Classe & Nível: Monge 1
Tendência: Leal e Neutro
Divindade: Cratos (Tauron) Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: CdH Heróis*.

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Imagem

FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (–) SAB 18 (+4) CAR 12 (+1)
CA: 19 (10+0 nív+2 Des+3 Cons+4 Sab) PV: 24 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5* (1d6+4, 20/x2, esmagamento)
Cajado de batalha +5* (1d8+4/1d8+4, 20/x2, esmagamento)
Sai +5/+9 desarmar* (1d6+4, 20/x2, esmagamento)

Distância: +3
Arma +X (Dano)

* -2 nos ataques se usar Rajada de Golpes.

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +8, Diplomacia +5, Iniciativa +6, Percepção +8, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Destino, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Vontade de Ferro.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Surto Heroico.
Racial: Agarrar Aprimorado, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro).
Nível: Ataque Atordoante.
Técnica de Luta: Casca Grossa.

Habilidades Raciais: +2 For e Sab; 2 talentos extras; 2 perícias.

Habilidades de Classe: Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta.

Golpes: Nenhum.
Posturas: Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro.
Escola: Nenhuma.

Magias
Truques: Nenhum.
Nível 1: Nenhuma.

Dinheiro: TO 14; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • Cajado de batalha [4 kg, 10 TO]. Bordão de madeira com chapas de metal nas pontas. Arma dupla e de monge.
  • Sai [0,5 kg, 5 TO]. Esta arma concede +4 em manobras de desarmar e é arma de monge.
  • Arpéu [2,5 kg, 1 TO]. Prender um arpeu exige um ataque a distancia contra CA 10 + 2 para cada 3m de distancia do alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda e um teste de Atletismo (CD 10).
  • Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Usada do ombro à cintura, permite que uma poção ou item alquímico seja sacado como uma ação livre.
  • Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Poção de Curar Ferimentos Leves [50 TO]. Permite recuperar 1d8+1 PVs.
Carga: 24,5 kg (Leve: 54 kg).
Em meados do século X um pequeno grupo de monges atravessaram o Deserto Sem Retorno e embarcaram para o Mar de Flok. Eles eram de um grupo de devotos de Cratos, Deus da Força e da Coragem, conhecido em Arton-Norte como Tauron.

Liderados por Agajj, os monges buscavam no mar um lugar isolado onde pudessem criar uma sociedade que consideravam ideal, longe do caos do continente mergulhado em batalhas. Agajj planejava assim erguer sua utopia. E, de certo modo, conseguiu.

Aportando em uma pequena ilha perdida naquele imenso espaço entre os continentes, os monges encontraram tudo o que precisavam para viver como acreditavam ser o melhor modo. Araram a terra, ergueram uma vila e organizaram sua sociedade como desejavam. Animais trazidos do continente adaptaram-se rapidamente ao ambiente e a comunidade prosperou. Os monges celebravam entre si um casamento coletivo: todos eram casados com todos. As crianças nascidas desta complexa relação eram criados como filhos de todos os adultos. Os monges também viajavam para o continente e frequentemente traziam bebês ou crianças pequenas, órfãs da guerra, para fortalecerem sua pequena nação – pois Agajj ensinava que os relacionamentos fechados poderiam destruir a comunidade.

Educados e treinados desde jovens nos caminhos de Cratos, eram testados. Aqueles que passavam ingressavam na casta dos monges e passariam o resto de seus dias treinando corpo e mente, exercitando-se e estudando filosofia, história e outros conhecimentos. Os fracassados eram direcionados para a casta dos servos: deveriam trabalhar a terra, criar os animais e realizar todas as demais “atividades braçais”. Os servos também contraíam casamento com a casta superior e entre si, de modo que podiam se relacionar com eles e terem filhos que seriam educados dentro do sistema agajjiano.

A grande diferença do servilismo agajjiano para o escravagismo tapistano é que Agajj não acreditava na servidão involuntária: aqueles que decidissem partir tinham o direito de fazê-lo. Do mesmo modo novos servos poderiam ser acolhidos e por isto os agajjianos se viram recebendo alguns refugiados élficos e posteriormente até humanos que fugiam de Lammnor com notícias da Aliança Negra. Alguns decidiram continuar e seguir para o norte, mas outra parte optou por permanecer e concordaram em submeter-se aos monges em troca de proteção.

Kajjin nasceu neste tipo de situação, filho de uma monja e um servo. Foi educado apropriadamente e passou pelos testes como era esperado. Deveria ter levado uma vida normal, dentro dos padrões de seu povo, mas quis o destino que assim não fosse.

Agajj (a ilha acabou por receber o nome do fundador da colônia, dada a ela após sua morte) foi atacada por navios – a Aliança Negra lançava-se ao mar e cravava suas garras nas ilhas isoladas da região. Os monges lutaram, os servos foram ordenados a fugir. Kajjin, junto a outros monges mais jovens, foi ordenado a escoltar os servos nos navios para o norte. E agora, aos dezoito anos, ele se encontra viajando para lá, deixando sua casa e boa parte de sua família para trás, viajando rumo a um mundo que só conhece dos livros.
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Kallyan de Callistia (Mundo de Arton: Contra Arsenal, TRPG)
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Mensagem por Padre Judas » 19 Mar 2019, 19:47

Kallyan de Callistia

Raça: Qareen das Trevas
Classe: Feiticeiro Primordial 12
Tendência: Caótico e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, goblinoide, táurico Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa inocente mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

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Habilidades:
FOR 07 (-2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 14 (+2), CAR 26 (+8)
CA: 21 (+6 nível, +2 Des, +3 item mágico), PV: 126 PM: 41 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +11* Reflexos: +10 Vontade: +12¹²

* Fort +12 contra efeitos climáticos não mágicos.
¹ Vont +18 ao usar o leque uma vez por cena.
² Recebe +2 ao lançar magias em condições precárias.


Ataques:
Corpo-a-corpo:+4
Ataque desarmado +4 (1d3+4, x2; esmagamento).

Distância: +8
Toque +8

Perícias:
Conhecimento (arcano)+18, Conhecimento (geografia) +18, Conhecimento (nobreza) +18, Diplomacia +23 (+25)¹, Enganação +23, Identificar Magia +22; Atletismo* +6.

* Perícia não treinada.
¹ Recebe +2 onde magos são bem vistos.


Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Regional: Pulmões de Aço.
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Bênção da Civilização (Diplomacia), Magias em Combate, Elevar Magia, Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Resistência à ácido e energia negativa 5.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (primordial), magias.

Magias de Feiticeiro
Truques (CD 18): Consertar, detectar magia, ler magias, prestidigitação.
Nível 1 (CD 19): Área escorregadia, armadura arcana, aumentar pessoa, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, leque cromático, identificação, servo invisível.
Nível 2 (CD 20): Reflexos, riso histérico.
Nível 3 (CD 21): Esfera da invisibilidade, sono profundo.
Nível 4 (CD 22): Físico do leão, mente do golfinho, moldar rocha.
Nível 5 (CD 23): Muralha de energia.
Nível 6 (CD 24): Âncora planar maior, despistar.

Dinheiro: TO 235; TP 2; TC 0.

Equipamentos:

Itens Mágicos:
  • Braçadeiras da armadura +3 [9.000 TO]. Oferece um bônus de CA+3, não cumulativo com armaduras.
  • Colete do carisma +2 [4.000 TO]. Oferece CAR +2.
  • Manto dos dao [4.500 TO]. Oferece +2 em testes de resistência e +2 adicional em testes de Vontade para lançar magias em condições precárias.
  • Mochila de carga [5 kg, 2.500 TO]. Um mochila capaz de armazenar até 100 kg, mas com peso máximo de 5 kg.
  • Varinha de curar ferimentos graves [3.750 TO]. Permite curar 3d8+5 PVs ao custo de 3 PMs. A varinha tem carga de 50 PMs.
Itens diversos:
  • Capa elegante [1,5 kg, 30 TO]. Uma bela capa vermelha, oferece +1 em testes para resistir a efeitos climáticos não mágicos e +1 em Diplomacia.
  • Leque [3 TO]. Uma vez por cena Ezio pode se abanar com o leque para usar seu bônus de CAR ao invés de SAB em um teste de Vontade.
  • Organizador de pergaminhos x3 [1,5 kg, 75 TO]. Caixa de couro para guardar pergaminhos, pendurada ao cinto e que permite armazenar até 6 pergaminhos. Permite sacar um pergaminho como uma ação livre.
  • Robe de mago [2 kg, 10 TO]. Este robe ricamente decorado oferece um bônus de +2 em Diplomacia nas situações em que magos são bem vistos.
Mochila:
  • Corda [5 kg, 1 TO]. Corda de 15m. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
  • Odre [2 kg, 1 TO]. Contém 1l de líquido, normalmente vinho.
  • Pederneira [1 TO]. Próprio para acender tochas, lanternas e fogueiras.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 35 TP]. Dura uma semana se mantida seca, 24hrs molhada. Cada ração alimenta por um dia.
  • Saco de dormir [2,5 kg, 1 TP]. Próprio para dormir ao ar livre.
  • Tochas x2 [1 kg, 2 TP]. Cada tocha queima por uma hora e ilumina até 6m.
Pergaminhos:
  • Alterar-se [75 TO]. Permite mudar aparência e forma no máximo uma categoria maior ou menor. Recebe uma habilidade da forma selvagem do druida e oferece +10 em um teste de Enganação se usada para criar um disfarce. Duração 1h, alc. pessoal, alvo você.
  • Arrombar x2 [150 TO]. Abre portas, baús, etc. Não anula tranca arcana, mas neutraliza por 10 minutos. Não afeta objetos com mais de 3m de largura ou altura. Alc. 9m.
  • Cegueira/surdez [50 TO]. Alvo fica cego ou surdo. Alc. 30m, duração permanente (D), Fortitude anula.
  • Círculo Mágico: Caos x2 [125 TO]. Esta magia concede CA+2 e testes de resistência contra criaturas caóticas, imunidade a efeitos de possessão e dominação.
  • Círculo Mágico: Mal x2 [125 TO]. Esta magia concede CA+2 e testes de resistência contra criaturas malignas, imunidade a efeitos de possessão e dominação.
  • Círculo Mágico: Ordem x3 [125 TO]. Esta magia concede CA+2 e testes de resistência contra criaturas ordeiras, imunidade a efeitos de possessão e dominação.
  • Curar Ferimentos Graves x5 [625 TO]. nn
  • Deslocamento x2 [100 TO]. Fornece camuflagem total (50% chance de falha). Alc. toque, duração 1 minuto.
  • Detectar portas secretas x4 [100 TO]. Detecta portas, alçapões, salas, etc. Alc. pessoal, área dispersão 9m raio.
  • Dificultar detecção x5 [625 TO]. Conjurador que tenta detectar o alvo deve testar Vontade. Se falhar a magia não funciona. Alc. Toque, duração 1 dia.
  • Disco flutuante [25 TO]. Cria um plano de energia côncavo que carrega até 100kg, desl. 9m, flutuando 1m acima do chão. Disco desaparece se conjurador afastar-se mais de 9m dele. Duração 1 dia.
  • Idiomas x2 [250 TO]. Permite entender e falar qualquer idioma existente. Alc. Toque, duração 1h.
  • Localizar criatura x2 [350 TO]. Localiza uma criatura geral ou específica. Ação padrão, alc. 180m, duração 1h.
  • Localizar objeto x2 [100 TO]. Sente a direção de um objeto à sua escolha, em termos gerais ou específicos. Alc. 180m centrado no conjurador, duração 1 minuto.
  • Proteção contra energia x4 [500 TO]. Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. O alvo fica imune ao tipo escolhido. A magia termina após absorver 75 pontos de dano. Alc. Toque, duração 1h.
  • Remover Doença x2 [250 TO]. nn
  • Remover Maldição x2 [250 TO]. nn
  • Reduzir pessoa x4 [100 TO]. Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria e impõe penalidade de –2 na Força. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado. Alc. 9m, duração 10 minutos, Fortitude anula.
  • Teia x3 [150 TO]. Criatura na área deve testar Reflexos, se falhar fica enredada e não pode se mover. A vítima pode se libertar com uma ação completa e um teste de Força (CD 20) ou Acrobacia (CD 25). Um quadrado ocupado por teia é considerado terreno difícil, e qualquer criatura que termine seu turno ali deve fazer um teste de Reflexos ou ficará enredada. A teia é inflamável. Qualquer fogo vai queimar um quadrado por rodada, causando 2d6 pontos de dano em qualquer criatura enredada (além do dano causado pelo fogo em si). Alc. 30m, efeito teias com 6m raio, duração 1h.
  • Teletransporte x3 [675 TO]. Transporta até cinco criaturas tocadas a até 1.000 km, com CD variável pela familiaridade do conjurador.
  • Suportar elementos x5 [125 TO]. Alvo não é afetado por temperaturas extremas. Alc. Toque, duração 1h.
  • Velocidade x4 [500 TO]. Alvo recebe +2 em ataque, CA e Reflexos, desl. aumenta 9m e se gastar ação completa pode fazer ataque adicional. Alc. 9m, duração 1 minuto.
  • Visão no escuro x5 [250 TO]. Alvo consegue enxergar no escuro, ignorando camuflagem por escuridão. Alc. Toque, duração 1h.
Organizadores:
  • Organizador 1: Círculo mágico x3 (caos, mal, ordem); deslocamento; dificultar detecção; proteção contra energia.
  • Organizador 2: Curar ferimentos graves x3; remover doença; remover maldição; visão no escuro.
  • Organizador 3: Cegueira/surdez; reduzir pessoa; teia x2; velocidade x2.
Carga: 9 kg (leve 21 kg).
Ninguém sabe as exatas circunstâncias do nascimento de Kallyan – ele foi encontrado pelos pais dentro de uma urna de pedra no interior de um monastério abandonado dedicado à Wynna no reino de Wynlla.

Embora tenha vivido até os cinco anos naquele país, seus pais eventualmente retornaram à Callistia, sua terra natal, para exercer a atividade de piscicultores, criando um peixe exótico, desconhecido no continente: a carpa. Daí veio o apelido que se tornaria o sobrenome da família: “Carpas”.

Tendo sido identificado como um qareen e demonstrado habilidades mágicas desde bebê, com esforço seus pais reuniram algum dinheiro para matriculá-lo na Academia Arcana, onde ingressou aos quinze anos de idade. Devoto de Valkaria, Kallyan mostrou-se particularmente hábil com Práticas Aventurescas e tão logo se formou tornou-se aventureiro em tempo integral.

O tempo e a experiência deram a Kallyan proeminência e fama. Após saber que um de seus cidadãos mais reconhecidos internacionalmente era um plebeu, o rei foi facilmente convencido a dar um título e terras ao rapaz, que tornou-se Barão de Carpas, a região onde viveram boa parte de sua vida.

Mas Kallyan não sossegou. Como bom devoto de Valkaria, o feiticeiro divide parte do seu tempo entre intrigas na corte, jornadas pelos ermos e exploração em ruínas antigas. Atualmente está noivo de Lady Marina Wulden, Baronesa de Ankhara, um feudo vizinho a Carpas. A união das duas terras foi considerada mutuamente benéfica a ambos e é interesse da jovem aristocrata unir-se a uma estrela em ascensão na política local.
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Mensagem por Padre Judas » 28 Mar 2019, 20:00

Brynjolf Frey

Raça: Humano
Classe: Ladino 3
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: Hynnin Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: valkar, goblinoide, élfico, táurico Desvantagem: Procurado (Gnaeus).

Imagem

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 10 (–), CAR 12 (+1)
CA: 20 (+1 nív+4 des+5 arm) PV: 24 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Cimitarra +6 (1d6+2, 18-20/x2, corte)

Distância: +6
Arco composto +6* (1d6+2*, 20/x3, 18m, perfuração)

* +1 em ataque e dano em alvos até 9m.

Perícias: Acrobacia +10, Atletismo +8, Atuação (dramaturgia) +7, Atuação (música) +7, Atuação (oratória) +7, Cavalgar +10, Conhecimento (geografia) +9, Conhecimento (história) +9, Conhecimento (natureza) +9, Diplomacia +7*, Enganação +7¹, Furtividade +10, Identificar Magia +9, Iniciativa +10, Intimidação +7, Intuição +6, Ladinagem +10, Obter Informação +7, Ofício (alquimia) +9, Ofício (cozinheiro) +9 Ofício (metalurgia) +9, Percepção +6, Sobrevivência +6.

* Diplomacia +8 usando alaúde.
¹ Enganação +8 seduzir usando alaúde.


Talentos: Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos [classe]; Prosperidade [regional]; Faz-Tudo [desvantagem]; Acuidade com Arma, Foco em Armadura (leve) [nível]; Tiro Certeiro, Tiro Preciso [racial].

Habilidades Raciais: Des +2, Int +2; 2 perícias (Identificar Magia, Sobrevivência); 2 talentos.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, técnica ladina (furtividade rápida).

Dinheiro: TO 48; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Armas & Armadura:
  • Arco composto [1 kg, 75 TO]. Um arco feito de chifre e madeira, aplica modificador de Força ao dano. Marcial, à distância, duas mãos.
  • Cimitarra [2 kg, 15 TO]. Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra. Marcial, corporal, uma mão.
  • Camisa de cota de malha obra-prima [12 kg, 400 TO]. CA+4, BMD +4, Penalidade -1.
  • Flechas (40) [3 kg, 2 TO]. Munição para o arco.
Mochila:
  • Alaúde [1,5 kg, 50 TO]. Instrumento musical de corda, oferece +1 em Diplomacia e Enganação (apenas para seduzir).
  • Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Permite guardar até 5 frascos que podem ser sacados como ação livre.
  • Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Kit de disfarces [4 kg, 50 TO]. Estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos). Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Enganação para fazer um disfarce.
  • Kit de ladrão [0,5 kg, 30 TO]. Usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro. Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras e operar mecanismos.
Poções:
  • Curar ferimentos leves x2 [100 TO]. Restaura 1d8+1 PVs.
  • Escudo da fé x2 [100 TO]. Oferece CA+2 por 1 minuto.
Carga: 41,5 kg (leve 42 kg).
Brynjolf nasceu nas vielas de Valkaria. Não conheceu seu pai e sua mãe trabalhava durante o dia em um curtume e, à noite, prostituía-se para criar três filhos. A vida era dura para os Frey.

Mas o garoto era diferente. Ele tinha fogo no coração e desejo nos olhos. Ele via a vida dos ricos e poderosos e decidiu que teria também. Decidiu que não morreria como o pai, de um ridículo ataque cardíaco enquanto conduzia carroças.

Os primeiros roubos foram por necessidade – comida e roupas para si e sua família. Sua mãe fingia que não sabia de onde vinha aquilo tudo, era uma boa mulher com a juventude arruinada pelos anos de sofrimento. Os crimes foram se tornando maiores e ele começou a roubar bens e revender nos guetos. Procurava permanecer fora das Irmandades – gostava da independência. Aos doze anos foi preso pela primeira vez. A milícia lhe deu “uma lição” e o deixou ir. Os ferimentos levaram dias para curar, já que não tinham dinheiro para poções de cura. Na segunda vez, poucos meses depois, deixaram-no em uma cela por dois dias e sua mãe ficou desesperada. Na terceira ficou mais de uma semana.

Parou de contar depois disso. Sua vida se tornou um entra e sai da cana. Aos quinze anos despediu-se da mãe e dos irmãos menores e saiu da cidade – tanto a milícia quanto as guildas o tinham na mira e estava cansado de escapulir ou ser preso. Mudar de ares parecia a melhor solução.

Viajou bastante, então. Esteve em vários reinos. Chegou a Triumphus – não queria ficar muito tempo, pois temia morrer e ficar preso ali para sempre. Mas permaneceu tempo suficiente para se envolver com Gnaeus, o cruel líder de uma das três guildas criminosas de lá. Fugiu antes de ser capturado.

Hoje Brynjolf, mesmo jovem, já é um criminoso experiente e vivido. Viajou bastante, aprendeu muito. Não cometeu só crimes, experimentou a vida de aventureiro também. Investiu parte do dinheiro em negócios legítimos e atualmente recebe uma renda destes. Começa a pensar em deixar o crime definitivamente de lado e dedicar-se somente ao ofício de aventureiro – atividade muito mais nobre e respeitável. Nunca deixou de enviar parte do que ganha para sua família e espera algum dia ter recursos suficientes para resgatá-los da miséria e dar-lhes uma vida mais digna, principalmente para sua mãe.
Foco em Armadura (leve). Ao usar armaduras leves Brynjolf recebe CA+1 e a penalidade cai em -1.
Prosperidade. O ladino investiu seu dinheiro no Banco de Nilo e de tempos em tempos coleta os juros.
Tiro Certeiro. Recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas à distância contra alvos até 9m.
Tiro Preciso. Pode fazer ataques à distância contra oponentes em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de -4 na jogada de ataque.

Procurado: Gnaeus. Brynjolf tem dívidas com Gnaeus, o traiçoeiro líder de uma das três guildas criminosas de Triumphus. Embora não possa sair da cidade, ele enviou caça-recompensas atrás do ladino que podem encontrá-lo a qualquer momento e levá-lo para seu empregador.
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Mensagem por Padre Judas » 04 Jul 2019, 11:20

Dahllila

Imagem

Raça: Moreau do Coelho
Classe & Nível: Bárbaro 1
Tendência: Neutra e Bondosa
Divindade: O Indomável Tamanho: Médio Deslocamento: 15 metros Idiomas: moreau Desvantagem: Cabeça Quente*

* Quando Dahllila sofre dano sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada – por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ela caiu) pode fazer outras ações, mas sofre -2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

FOR 16 (+3) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 17/19 (10+4 des+1 esq+2 arm./+2 mobilidade) PV: 26 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Azagaia +0 (1d6+3, 20/x2, perfuração)
Cimitarra +5 (1d6+3, 18-20/x2, corte)

Distância:+5
Azagaia +5 (1d6+3, 20/x2, 9m, perfuração)
Funda +5 (1d4+3, 20/x2, 15m, esmagamento)

Perícias: Atletismo +9, Furtividade +8, Iniciativa +12, Percepção +10, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Regional: Pioneiro.
Desvantagem: Acuidade com Arma.
Racial: Herança do Coelho (Percepção, Iniciativa), Esquiva.
Nível: Mobilidade.

Habilidades Raciais: For +2; 2 talentos extras; 1 perícia adicional.

Habilidades de Classe: Analfabetismo, fúria 1/dia, movimento rápido.

Dinheiro: 8 TO, 8 TP, 0 TC.
Equipamentos:
  • Azagaia x2 [2 kg, 2 TO]. Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Uma azagaia pode ser usada como uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque.
  • Cimitarra [2 kg, 15 TO]. Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra.
  • Funda [250g]. uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.
  • Balas x20 [4 kg, 2 TP]. Munição para a funda.
  • Corselete de Couro [7 kg, 10 TO]. CA+2, BMD+6, penalidade 0. O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível.
  • Arpéu [2,5 kg, 1 TO]. Um gancho metálico que e amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de arvores e locais similares. Prender um arpéu exige um ataque à distância contra CA 10 + 2 para cada 3m de distancia do alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda é um teste de Atletismo (CD 10).
  • Kit de Aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Pintura Facial x3 [300g, 3 TO]. Uma aplicação de pintura facial adequada ao ambiente concede um bônus de +1 em testes de Furtividade naquele ambiente durante um dia inteiro ou até a pintura ser lavada.
  • Poção de Aumentar Pessoa [50 TO]. Dobra a altura do alvo, aumentado sua categoria em um nível e dando bônus de Força +2. Duração 10 minutos.
Carga: 35,05 kg (leve: 48 kg).
Dahllila nasceu em Tyuule. Esta ilha foi colonizada por cidadãos de Luncaster que compartilhavam o fato de serem predominantemente Herdeiros do Coelho, Gato e Coruja. Mas renunciaram ao culto à Dama Altiva, se concentrando na devoção ao Indomável.

Os tyuulenses construíram uma sociedade independente que abraça os costumes mais primitivos de sua terra natal. Vivem em cabanas ou no alto de árvores, organizando-se em pequenas aldeias autônomas. Praticam entre si a “Guerra Sublime”, incursões rápidas para apresamento de parceiros sexuais (com interesses reprodutivos ou não) e ritos em honra ao Indomável.

Dahllila vivia nesta terra, mas sempre teve interesse em saber o que havia além – havia um fogo que a movia para fora dali, para conhecer o mundo. Um dia sua vila – costeira – recebeu a visita de um navio exploratório vindo de Laughton. Dahllila precisou lutar com uma de suas irmãs pelo direito de partir com os viajantes. Após a vitória recebeu a benção com a certeza de que teria um lar quando retornasse.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Aeris (Monster Life)
Kallyan de Callistia (Mundo de Arton: Contra Arsenal, TRPG)
Katarina Minsk (Libertação de Valkaria, TRPG)
Tyr de Nilo (Mundo de Arton: Grupo Gelo Eterno, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

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