Tribo Scarlata

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DiceScarlata
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 29 Mai 2018, 08:05

Leonel Alvarez
(C11+K2+V4+P1-D3)

Imagem

Características:
F3 (esmagamento); H0; R2; M2; A3; P1.RP0.
20 PVs; 20 PMs.

Classe:
Bárbaro (Força é tudo, força bruta, sangue de ferro 2 pts).
Vantagem Única:
Herói (0 ponto).
Vantagens: Membros elásticos, pvs extras, pms extras. Patrono (1 pt) (3)
.
Desvantagens:
Código de honra dos heróis -1.
Deslocados -1.
Ponto fraco -1 (Depende muito de seus braços para lutar)


Perícias:
Esportes (1 pt)
Magias Conhecidas: Soco de arsenal, proteção magica superior,
Perícia: Aumento de dano
Membros elásticos: Leonel descobriu ser capaz de esticar seus braços a longas distâncias, assim que chegou em Magika. Isso tornou seu estilo de luta ainda mais eficiente, açoitando ou restringindo seus oponentes com facilidade.
Pvs extras: Leonel possui uma vitalidade superior.
Pms extras: Leonel possui energia espiritual abundante.
HISTÓRICO

Leonel Alvarez era um jovem brasileiro de 17 anos, quando foi baleado na cabeça.

Nascido em uma família de classe média alta, cresceu acostumado a exigências surreais de sua família. Sempre o comportamento ideal, sempre as notas mais altas, sempre os horários controlados. Perfeição fazia parte de seu cotidiano. Exceto quando falhava. Ai vinha a punição. Além disso, tinha que conviver com um modelo de família patriarcal, com pensamento retrógrado e preconceituoso. Mas jamais podia responder. Contraria. Os Alvarez estavam e corretos e só.

Seu único escape era o Jiu Jitsu Gracie e o MMA. Uma atividade extra, lhe permitida treinar todos os fins de semana. Era seu escape e diversão. E no fim das contas, era muito bom nisso. Seu treinadores diziam que podia se tornar um competido olímpico, se continuasse a treinar assim. E foi o que fez. Pela primeira vez na vida, se sentia pertencente a um lugar onde poderia ser livre para decidir o rumo de sua vida. Na academia, já o chamava de "cobra", pois quando imobilizava um oponente, era o fim. E seus golpes eram velozes e dolorosos como botes de uma serpente. Tinha orgulho disso e tal acolhimento trazia um sorriso para seu rosto.

Até o dia em que ouviu um grito, enquanto praticava corrida. Uma mulher da comunidade próxima, sendo assediada por um policial corrupto. Agiu por impulso. Imobilizou o individuo, gritando para que a mulher corresse. Paralisada pelo terror, ela mal conseguiu recuperar suas roupas, antes que o parceiro do corrupto se revelasse e alvejasse o jovem com tiros.

Sua vida acabaria assim. Incapaz de cumprir seu sonho, Morto por aqueles que deviam lhe proteger e com lembranças de uma família sem amor. Será por isso que deus lhe concedeu uma segunda chance? Um novo mundo, onde sua força poderia ajudar alguém? Talvez.

Leonel apenas sabia que fora premiado com uma nova chance... E a agarraria com todas as forças.


Personalidade: Frio, centrado e sério. Entretanto de fala educada e gentil. Tem dificuldades em se expressar devido a maneira com a qual foi criado. Guarda MUITA raiva e ressentimento dentro de si. Talvez por isso chegara a esse mundo como um Bárbaro, sendo capaz de colocar tal torrente de emoções para fora, quando entra em batalha. Mesmo assim, sua fúria é fria e silenciosa, como a de um predador que envolve a presa.
Editado pela última vez por DiceScarlata em 25 Jul 2018, 00:27, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 21 Jun 2018, 04:43

Imagem
Nome: Nitara - Nikoren Tanaeriel Ranariates - Da tribo Scarlatael (guardiões da fronteira)
Raça: Elfa
Classe: Druida senhora das feras
Tendência: Leal e boa
Sexo: FemininoIdade: 200 anos Divindade: Allihana e Glorien Tamanho: Médio Deslocamento: 6 m Idiomas: Élfico, lalkar e goblin Signo: Desvantagem: Maricas .


Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 18 (+4), CAR 14 (+2)
CA: 21 (+2 nível, +3 Des, +5 armadura) PV: 42 PA: PMS: 17

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +5 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Distância: +6


Perícias:
Adestrar animais +10, atletismo +11, cavalgar +11, conhecimento (natureza) +10, diplomacia +10, sobrevivência +12


Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza
Regional: Bairrista
Desvantagem: Magia em combate
Devoto: Domínio dos animais
Nível: Companheiro animal aprimorado, domínio das plantas.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +2.
• Graça Élfica. Uma vez por dia, pode realizar uma ação padrão ou de movimento extra durante seu turno.
• Destreza +2.
• Inteligência +2.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto, empatia selvagem, senhor das feras (x2), caminho da floresta, rastro invisível.

Magias:
Nivel 0: Orientação, intuir direção, detectar magias, purificar alimentos.
Nível 1: bom fruto, benção, curar ferimentos leves, presa mágica, santuário, detectar armadilhas.
Nível 2: pele de árvore, despedaçar.
Nível 3: convocar relâmpagos.

Dinheiro: 2000 TO.
Equipamentos:
____________________________________________________
Neméian, o guardião robusto
Imagem

Companheiro animal: nível 7
Modelo: Durão.

FOR 16, DES 16, CON 16, INT 2, SAB 12, CAR 6
CA: 23, PVS 56.

Periícias: Percepção

Resistência:
FOR: +8, REF: +8, VON: +4

TALENTOS: vitalidade, armadura natural aprimorada, tolerância, duro de matar.

Ataque corpo a corpo +8 (1d6+6)

FORMA SELVAGEM: CA +4
_______________________________________________________________
Ligren, o guardião veloz

Imagem

Companheiro animal: nível 7
Modelo: Veloz.

FOR 15, DES 18, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
CA: 19, PVS 42.

Periícias: Percepção

Resistência:
FOR: +7, REF: +9, VON: +4

TALENTOS: Acuidade com arma, foco em armas (garras e mordidas), ataques múltiplos.

Ataque corpo a corpo +8 (1d6+5) / +8/+8 (1d4+5(

FORMA SELVAGEM: garras e presas
___________________________________________________________________
HISTORIA

TRIBO SCARLATAEL - OS GUARDIÕES DA FRONTEIRA!

Imagem

Nos limites das florestas de Lennórien, beirando os desertos bárbaros e as savanas esquecidas, jaz uma tribo de elfos de cabeleiras escarlates, dedicados a proteger tais fronteiras. A tribo Scarlatael.

E Nitara é sua herdeira e embaixadora!

Devotos de Alihana e Glorien - Crendo em ambas como irmãs, criadoras da perfeições que são a natureza e os elfos - foram incumbidos desde o inicio da civilização élfica a patrulhar as fronteiras e vigiar os perigos que rondam. Formados principalmente de rangers e druidas, devem neutralizar quaisquer ameaças que ameacem a vida pacifica e abençoada da capital e/ou notificá-la imediatamente de qualquer perigo grande demais.

Nkoren (ou Nitara, como prefere ser chamada, pois é como usar todo o seu nome em um só), fora considerada a mais talentosa druida da tradição dos senhoras das feras de sua geração. Abençoada com as companhias raríssimas do leão sagrado Nemeian, "cuja pele não pode ser ferida por flechas e aço" e o de Ligren, o tigre veloz " cujas patadas cavalgam o vento", dois animais vindos de além das fronteiras, surpreendeu a todos com seus dons natos para comandá-los, conjurar dons da natureza e combater as ameaças que rondam a tribo.

Como futura herdeira da liderança da tribo, é costumeiramente enviada em missões diplomáticas para a grande cidade ou mesmo em trabalhos como aventureira, em prol da defesa e paz da majestade que é Lenórien!
Tribo Scarlata


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PurpleLilium
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por PurpleLilium » 27 Jun 2018, 20:19

Akabane Hayato, Taishou
Nível: Campeão [12/-3]
(C10+K1+V3+P1+O-D-3)
Imagem

Características:
P3 (corte), H4, V3, NH0.
PF 3, PA 15, PH .

Kits:
Taishou ( CAPITANIA, MANDA QUEM PODE, ORDENS DE COMBATE ) 1 pts.
Vantagem Regional:Tamu-ra
.
Vantagem Única:
Humano (0 ponto)
Vantagens:
Aliado-HORDA (gangue Arashi Ikka) 1, Patrono (Arashi Ikka) 1, genialidade 1 .
Perícias:
Especialização (1): Intimidação, lábia, culinária.
Desvantagens:
Má fama (-1), codigo de honra da gratidão (-1), ponto fraco (-1) .

Equipamento:


Poderes


Patrono e aliado: Líder da poderes gangue ARASHI IKKA - Fúria da tempestade. Vive por eles. Luta por eles. Morre por eles.

Capitania. Você tem autoridade de comando, dentro e fora do campo de batalha. Enquanto estiver em combate acompanhando de ao menos um aliado, você dobra sua H para testes de iniciativa. Além disso, você soma metade de sua R em todos os testes de perícia para impor sua opinião sobre outro personagem.

Manda quem Pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua H. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Os efeitos do poder utilizado duram até o fim da cena.

Ordens de Combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens (incluindo FA e FD), por H turnos.


Fraquezas:
Mã fama: Humano arruaceiro, nojento, louco que anda com os Kaijins.

CDH gratidão: Sempre cumpre suas dividas para aqueles que o ajudaram

Ponto fraco: Perde a calma, quando mexem com os seus.

História:

Imagem

Akabane só entendeu por que sua mãe era odiada, no dia de sua morte.

Shinra, era o seu nome e fora uma mulher doce e gentil por toda a vida do garoto, que sofria perseguições em Nitamu-ra de outras crianças tamurianas por ter uma mãe ^tocada pela tempestade^. Sim, sua mãe havia sido deformada no dia em que a tormenta caiu sobre sua terra. Marcas da tempestade e até mesmo alguns de seus dons agora viviam em seu corpo e por isso, foi abandonada por todos. Amigos, familiares e até seu marido. Criou Hayato sozinha, sem se importar em passar por todo tipo de humilhação e sofrimento para lhe dar uma vida descente.

O garoto por sua vez, tendo uma inteligencia avançada, compreendia o preconceito. Compreendia que tinha de lutar para sobreviver e brigar com aqueles que difamavam sua mãe - criança ou adulto - e compreendia o quão valiosa era aquela mulher em sua vida. Sõ não podia entender a maldade do mundo, que detestava tão doce mulher.

Quando ela faleceu, pela doença que lhe acometia, Hayato ja era um homem. Um homem forte e inteligente que descobriu que a terra natal de sua mãe fora liberta. Jurou que lá encontraria um lar digno para todos. Mesmo aqueles que são odiados pela sociedade. Essa seria sua razão de vida.

Nessa viagem, encontrou muitos KAIJINS - ou lefous - homens que como sua mãe, eram odiados ou mal vistos por suas deformidades corruptas. Então, as vezes pela inteligencia, outras pelo carisma e muitas pela força, foi conquistando seguidores. Nele, admiravam um humano que os aceitava como era e acima de tudo, era capaz de liderá-los para um novo mundo de luz. Um mundo onde suas aparências não importavam.

Nascia ali ARASHI IKKA - A furia da tempestade - Aqueles que nasceram do vermelho da tormenta e agora buscam um lugar no mundo.
[/quote]

_______________________________________________________________________
Gangue Arashi Ikka - Horda Bushi

Imagem


Nível: Campeão [12/-3]
(C6+K1+V4+VR 1- P0+VU2-D-2)
Características:
P5 (corte), H1, V5, NH0.
PV 70, PA 0, PH .

Kits:
Bushi ( posição defensiva, tanque de carne) 1 pt.
Vantagem Regional:Tamu-ra
Tamuriano: 1 ponto).
Vantagem Única:
Kaijin (2 pontos)
Vantagens:
Pfs extras 2, sentidos especiais (sentir o perigo, infravisão, ver o invisivel) 1, treinamento especial (escudo - exigência de kit) 1 .
Perícias:
Especialização (0):
Desvantagens:
Devoção (servir Akabane) -1, codigo de honra de gratidão -1 .

Furia, monstruoso, modelo especial


Equipamento:

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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 20 Jul 2018, 11:36

Akabane Hayato, Taishou
Nível: Campeão [12/-3]
(C10+K1+V3+P1+O-D-3)
Imagem

Características:
P3 (corte), H4, V3, NH1.
PF 3, PA 15, PH11 .

Kits:
Taishou ( CAPITANIA, MANDA QUEM PODE, ORDENS DE COMBATE ) 1 pts.
Vantagem Regional:Tamu-ra
[iObstinação
Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal que reflete aquilo que ele se dedica
a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um bônus de +2 em testes
de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa.][/i]
Vantagem Única:
Humano (0 ponto)
Vantagens:
Aliado-HORDA (gangue Arashi Ikka) 1, Patrono (Arashi Ikka) 1, genialidade 1 .
Perícias:
Especialização (1): Intimidação, lábia, culinária.
Desvantagens:
Má fama (-1), codigo de honra da gratidão (-1), ponto fraco (-1) .

Equipamento:


Poderes


Patrono e aliado: Líder da poderes gangue ARASHI IKKA - Fúria da tempestade. Vive por eles. Luta por eles. Morre por eles.

Capitania. Você tem autoridade de comando, dentro e fora do campo de batalha. Enquanto estiver em combate acompanhando de ao menos um aliado, você dobra sua H para testes de iniciativa. Além disso, você soma metade de sua R em todos os testes de perícia para impor sua opinião sobre outro personagem.

Manda quem Pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua H. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Os efeitos do poder utilizado duram até o fim da cena.

Ordens de Combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens (incluindo FA e FD), por H turnos.


Fraquezas:
Mã fama: Humano arruaceiro, nojento, louco que anda com os Kaijins.

CDH gratidão: Sempre cumpre suas dividas para aqueles que o ajudaram

Ponto fraco: Perde a calma, quando mexem com os seus.

História:

Imagem

Akabane só entendeu por que sua mãe era odiada, no dia de sua morte.

Shinra, era o seu nome e fora uma mulher doce e gentil por toda a vida do garoto, que sofria perseguições em Nitamu-ra de outras crianças tamurianas por ter uma mãe ^tocada pela tempestade^. Sim, sua mãe havia sido deformada no dia em que a tormenta caiu sobre sua terra. Marcas da tempestade e até mesmo alguns de seus dons agora viviam em seu corpo e por isso, foi abandonada por todos. Amigos, familiares e até seu marido. Criou Hayato sozinha, sem se importar em passar por todo tipo de humilhação e sofrimento para lhe dar uma vida descente.

O garoto por sua vez, tendo uma inteligencia avançada, compreendia o preconceito. Compreendia que tinha de lutar para sobreviver e brigar com aqueles que difamavam sua mãe - criança ou adulto - e compreendia o quão valiosa era aquela mulher em sua vida. Sõ não podia entender a maldade do mundo, que detestava tão doce mulher.

Quando ela faleceu, pela doença que lhe acometia, Hayato ja era um homem. Um homem forte e inteligente que descobriu que a terra natal de sua mãe fora liberta. Jurou que lá encontraria um lar digno para todos. Mesmo aqueles que são odiados pela sociedade. Essa seria sua razão de vida.

Nessa viagem, encontrou muitos KAIJINS - ou lefous - homens que como sua mãe, eram odiados ou mal vistos por suas deformidades corruptas. Então, as vezes pela inteligencia, outras pelo carisma e muitas pela força, foi conquistando seguidores. Nele, admiravam um humano que os aceitava como era e acima de tudo, era capaz de liderá-los para um novo mundo de luz. Um mundo onde suas aparências não importavam.

Nascia ali ARASHI IKKA - A furia da tempestade - Aqueles que nasceram do vermelho da tormenta e agora buscam um lugar no mundo.
[/quote]

_______________________________________________________________________
Gangue Arashi Ikka - Horda Bushi

Imagem


Nível: Campeão [12/-3]
(C6+K1+V4+VR 1- P0+VU2-D-2)
Características:
P5 (corte), H1, V5, NH0.
PV 70, PA 0, PH .

Kits:
Bushi ( posição defensiva, tanque de carne) 1 pt.
Vantagem Regional:Tamu-ra
Tamuriano: Obstinação
Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal que reflete aquilo que ele se dedica
a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um bônus de +2 em testes
de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa. sempre que anunciar o nome do golpe, você recebe um acréscimo de +3 em sua FA final neste turno. Contudo, o alvo receberá um bônus de +1 para tentar esquivar-se dele.(1 ponto).

Vantagem Única:
Kaijin (2 pontos)
Vantagens:
Pfs extras 2, sentidos especiais (sentir o perigo, infravisão, ver o invisivel) 1, treinamento especial (escudo - exigência de kit) 1 .
Perícias:
Especialização (0):
Desvantagens:
Devoção (servir Akabane) -1, codigo de honra de gratidão -1 .

Furia, monstruoso, modelo especial


Equipamento:
[/quote]
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
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- OUTONO (on): Sandman

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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jul 2018, 00:29

ANGRA DOS CABELOS DE FOGO
Imagem


Angra dos cabelos de fogo
F3, H0, R3. A2, PDF0 pvs 18, pms 15


Regional: Nova Gondrian

Paladino dos deuses (sincretismo x3, 2 pt)
(força é tudo, sangue de ferro, morte verdadeira)
Paladino 1

Desvantagens
Codigo de honra (paladino dos deuses, Tauron e Thyatis) -3
Ponto fraco -1
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jul 2018, 00:31

Dream/Nightmare

Realeza de sonhos e pesadelos
Thanthalla-Dhaedelin. A de cinco fases. A constante inconstante. A eterna e suprema. A rainha de Pondsmania e de todas as fadas. Seu poder é inquestionável, tal qual sua personalidade caótica.

Seus filhos não seriam diferentes.

De um paradoxo eles nasceram. Durante o sono simultâneo da rainha junto de sua contraparte sombria, Shaol. Neles, ambas sonharam. Um sonho e um pesadelo ao mesmo tempo. Bom e Ruim. E deram a luz a seus nobres filhos.

Aquele cheio de luz, honrado, guerreiro e gentil, recebeu o nome de Dream e tornou-se um nobre na corte de sua mãe durante o dia. Aquela sombria, sádica e luxuriosa era Nightmare; e fora recebida na corte negra, na contraparte sombria de Pondsmânia.

Dois filhos, num corpo. Cada um serviria a cada mãe… que é a mesma mãe, por 12 horas.

São leais a suas mães, mas se odeiam como individuos. Dream utiliza a magia de “Construção de sonhos”, usando o dom da luz, para recriar versões mais fracas de armas e armaduras de figuras lendárias de Arton. Nightmare, utiliza a magia ‘tecelã de pesadelos”, utilizando sonhos ruins para gelar o sangue e trazer o desespero a seu inimigos.

Ambos agora viajam o mundo como aventureiros, sob ordens de seu reino. Luz e trevas, servindo o mesmo objetivo.

Será?
__________________________________________________

Albion e Titânia
Criados a partir dos pesadelos ardilosos dos habitantes de Ahlen e dos sonhos heróicos dos habitantes de Deheon, a rainha teceu e forjou esses dois tesouros para seus filhos. Um deles, um manto feito do véu da noite, leve e flutuante. Quem o vir de longe terá a impressão de ver a própria morte por apenas um segundo… Pois no próximo ela terá sumido. A outra, uma armadura, tão brilhante, por ser forjada das chamas das esperanças de jovens pretensos aventuras, quem a vir pensará estar diante de um guerreiro santo, vindo dos céus.

Ambas tem o tamanho de pessoas comuns - sendo a armadura maior e o manto esguio em demasia - e seus usuários, flutuam ao centro destes, agindo como seus corações. E de fato o são.
__________________________________________________

Imagem
Jogador: DiceScarlata

F0, H2, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kits: Campeão do Vácuo (magia da luz e trevas, resistência mágica).
Vantagens: Fada; Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Aliado (Titânia), Aparência Inofensiva, Magia Branca e Elemental, Paradoxo, Parceiro (Titânia), Patrono (reino da Pondsmânia), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Voo.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Gratidão, Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Consertar, Detecção de Magia, Enfraquecer Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Dinheiro: 1.180 tibares.

Fada (3 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
  • • H+1
    • Aparência Inofensiva.
    • Voo.
    • Magia Branca e Elemental.
    • Modelo Especial.
    • Vulnerabilidade (magia).
    • Nunca pode adquirir Resistência à Magia, nem Monstruoso.
Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 em testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.

Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e o kit Campeão do Vácuo. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código de Honra da Gratidão (-1 ponto). quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Vulnerabilidade: Magia (especial). sua Armadura é reduzida a zero para calcular FD contra dano mágico.

Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.

Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.

Armadura dos Sonhos: Titânia
Imagem Imagem
F2, H0, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Maquina de combate (sangue de ferro, corpo de ferro).
Vantagens: Mecha; Aventureiro Nato (regional: Deheon).
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Especial.

Mecha (0 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
  • • Aptidão para Forma Alternativa, podendo pagar apenas 1 ponto por esta vantagem.
    • Modelo Especial.
Sangue de Ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

Corpo de Ferro. Você recebe Armadura Extra contra todo tipo de dano físico (corte, perfuração e esmagamento).

__________________________________________________

Imagem
Jogador: Sayuri

F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 25 PMs
Kits: Campeão do Vácuo (magia da luz e trevas, resistência mágica).
Vantagens: Fada; Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Aliado (Albion), Aparência Inofensiva, Magia Elemental e Negra, Paradoxo, Parceiro (Albion), Patrono (reino da Pondsmânia), Pontos de Magia Extras, Voo.
Desvantagens: Insana (compulsiva: doces; megalomaníaca), Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Invisibilidade, Pânico, Paralisia, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Dinheiro: 1.400 tibares.

Fada (3 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
  • • H+1
    • Aparência Inofensiva.
    • Voo.
    • Magia Branca e Elemental.
    • Modelo Especial.
    • Vulnerabilidade (magia).
    • Nunca pode adquirir Resistência à Magia, nem Monstruoso.
Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 em testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.

Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e o kit Campeão do Vácuo. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.

Insana: compulsiva (-1 ponto). a cada hora, Nightmare precisa gastar 1d minutos comendo doces, ou deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, deixa de fazer qualquer coisa (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.

Insana: megalomaníaca (-1 ponto). Você frequentemente ignora perigos que poderiam matá-la, nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

Vulnerabilidade: Magia (especial). sua Armadura é reduzida a zero para calcular FD contra dano mágico.

Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.

Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.

Manto dos Pesadelos: Albion
Imagem
F0, H0, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Ladino (rei do crime).
Vantagens: Esperteza (regional: Ahlen); Magia Irresistível II.
Perícias: Crime.
Desvantagens: Modelo Especial

Rei do Crime. Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder H+1 vezes ao dia.

__________________________________________________
Pontos de Frequência: 10
Pontos de Experiência: 4
(Dream e Nightmare dividem os Pontos de Frequência e Experiência como se fossem um só personagem).
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 27 Jul 2018, 13:41

Imagem

Nome: Angra dos Cabelos de Fogo VER.2
Raça: Humana
Classe & Nível: Paladina Vassala 1
Tendência: LB
Divindade: ThyatisTamanho: Médio Deslocamento: 9/6 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: Código de Honra da Honestidade.*

*Angra não mente, também sofre -4 em teste de Enganação, Ladinagem e Furtividade.

FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
CA: 19 (10 + 1 nível + 1 Des + 5 armadura, +2 escudo) PV: 29 PM: 0 PE: 3

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
espada longa +6/+8 (1d8+4), 19-20); adaga +4 (1d4+4, 19-20)

Distância: +3

Perícias: Iniciativa +6, Intuição +7, Percepção +7, Obter Informações +7, Ofício** (metalurgia) +5, Diplomacia +5**

** Ganhos por vassalo

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Escudo Fraterno.
Nível: Conhecimento de Posturas
O&R: Outra Face.
Racial: Conhecimento de golpes, comandar.

Habilidades Raciais: +2 talentos adicionais à escolha do jogador.
+2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Devoto, Pajem.

Golpes: Aparar ataque a distancia, aparar.
Posturas: Guarda de Ferro, Pata do Leopardo.
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 13; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Kit de aventureiro (10 TO), Loriga segmentada (250 TO), Escudo pesado (15 TO), Espada longa, Adaga (2 TO), Cinto de poção (20 TO), Poção de curar ferimentos leves (50 TO), Bálsamo restaurador (25 TO).[/quote]
Editado pela última vez por DiceScarlata em 29 Jul 2018, 22:07, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 27 Jul 2018, 21:16

Razor Bloodytooth
Imagem
F2, H1, R2, A1, pdf0 28 pvs, 10 pms.

Vantagem Única: Humano

Kit: Technoviking ( Fúria de Combate*, Vigor de Combate*, grito de alerta) (1 pt. )
Poderes:

Vantagens: Assustador (1 pt), pvs extras (1 pt)

Perícia:
Especializações:



Desvantagens:
Má fama (-1), sanguinário (-1), procurado (-2)


HISTÓRICO

Violento, grosseiro, sádico.

Este' é o mercenário Razor dente sangrento. Conhecido assim por gargalhar enquanto desmembra seus alvos e por consequência, termina com seus dentes ensopados pelo sangue que jorra.

Dizem que já fora um antigo açougueiro que usava sua enorme "Banshee", para cortar musculos e ossos dos animais que vendia. Outros que era algum instrutor de artes marciais que ficou louco de vez e matou todos os seus estudantes. A verdade não importa. O que importa é que ele é um velho sacana que só se importa com apostas, mulheres e diversão.

Ah! A diversão. Este mercenário louco jamais aceita uma missão por dinheiro ou status. E sim pelo máximo de proveito que ele pode extrair da situação! Alvos perigosos ou poderosos! Missões suicidas! Atos impossíveis! Trabalhos que façam seu sangue ferver ou gelar, para que possa encontrar uma morte gloriosa em combate!

E até encontrá-la, Razor segue sua vida assim:

CORTANDO E GARGALHANDO!
Editado pela última vez por DiceScarlata em 28 Jul 2018, 02:13, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 28 Jul 2018, 02:08

Oliviê LeRoux

Imagem

F0, H2, R2, A0, pdf3 10 pvs, 10 pms.

Vantagem Única: Humano

Kit: Canhoneiro ( Completo) 2 pts.
Poderes:

Vantagens: Tiro múltiplo 1, equipamento 1

Perícia:


Desvantagens: Má fama (-1), cód. caçador (-1), ponto fraco (-1), compulsão (trabalhar na arma -1)

_________________________________________________________
black helmet - Hades series 0666

F0, H0, R0, A2, PDF0

Vantagens: Pacotes de poderes (Visão aguçada, infravisão, balançar-se). pms extras 1, invisibilidade 1

Especialização: Escalada, furtividade, reparo 1

Desvantagens: monstruoso -


Historia

Snipers são silenciosos, precisos e mortais. Conhecidos pelo lema: "Um tiro, uma morte".

Bem... Não Oliviê.

Treinado em armas de demolição, Oliviê foi expulso do exército por seu vicio descuidado com explosivos. Mas não tem problema. Foi na vida mercenária que encontrou sua vocação. Dizem que quando se precisa de um assassino, você deve procurar um franco atirador. Mas quando se busca um genocidio, um ataque terrorista ou a destruição de um bunker, Oliviê LeRoux é o homem para o trabalho.

O tipo de munição que utiliza é a que chama de "Titankiller", pequenas ogivas de destruição máxima, cuja potência ele pode regular através do próprio Rifle, o "Keraunos" (Raio de Zeus, na mitologia grega) . Duas armas extremamente inteligentes que ainda podem ser potencializadas pelo elmo cybertech "HADES", capaz de lhe fornecer diferentes suportes para situações de combate. Desde visão noturna a cabos de escalada. Desde um manto de camuflagem a intruções técnicas para manter-se oculto.

No mundo mercenário, sua fama não é das melhores, mas ele não se importa. Ainda é um jovem de 20 anos e está nisso pela emoção...

... e para ouvir KABOOM!!
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 30 Jul 2018, 13:31

Agni C. Vermillion, o jovem leão (7N)
Imagem

F3, H0, R3, A2, PDFO
25 PVS 25 PMS

KIT
Paldino de Tauron (Força é tudo, sangue de Ferro)

Vantagem Regional
Sckharshantallas: Herdeiro do dragão

Vantagens:
Paladino 1 pt
Pvs extras 1 pt
Pms extras 1 pt

Desvantagens:
Código de Honra de Tauron e cavalheiros -2
Insano: Megalomaníaco -1
Ponto fraco -1 (Orgulhoso e teimoso)

HISTÓRICO

"Um dia o leão devorará uma dragão"

Foi o que jurou Agni, no leito de morte de sua mãe, uma de muitas concubinas de Sckhar, o rei dos dragões vermelhos. Como é sabido, o regente de Sckharshantallas possui muitos filhos, mas apenas alguns deles são abençoados o suficiente para herdar o sangue dracônico de seu pai. Esses, geralmente tornam-se elite, considerados príncipes com direitos a altos cargos de nobreza na corte do rei.

Mas quando se nasce herdando o sangue de sua mãe, seu destino é ser considerado apenas um bastardo. Carmine, da casa Vermillion era uma bela jovem em seus quatorze anos, dotadas com cabelos da cor pura do sangue, que atrairam o breve interesse do rei dragão sobre ela. Tirada de sua casa nobre, foi feita uma amante provisória, com a qual se divertiu por um tempo, até perder o interesse. Ao passar dos trinta e muito de sua beleza juvenil ter se extinguido, mal era requisitada, deixada a sorte com seu filho não amado ou desejado. A tristeza por ter vivido uma vida de servidão e sem sonhos a assolou e consumiu sua vida.

Agni jamais esqueceria das lágrimas que corriam em seu rosto enquanto partia para o reino dos deuses. Por isso tentou matar seu pai.

Mas o rei sequer se dignou a lhe enfrentar. Bastou um olhar para que fosse esmagado no lugar em que ficara de pé e escorraçado para fora do palácio sem qualquer direito. Desejou então força. Força para se vingar. Força para deter o tirano. Temia que com a queda de Khalmyr, aquele que restringia o dragão vermelho, uma era sombria se aproximasse de Arton. Então, depositou sua fé e desespero no deus que havia assumido o trono. Tauron. Ele pregava FORÇA e era isso que desejava. A força para destronar Sckhar e tomar seu trono. A força para matar outro deus.

Então, encontrou a ORDEM DO FOGO RUBRO uma ordem de cavaleiros e paladinos que oravam as três chamas: Azgher, Tauron e Thyatis, pregando ideais de vigilância, força e imortalidade. Logo foi aceito na facção do senhor da força, aprendendo a lutar com o estilo da espada pesada. Tamanha era sua ferocidade nos treinos que o chamavam de "jovem leão". Tão nobre e honrado, que jamais mentia, sempre ajudava os fracos e lutava justo. E acima de tudo. protegia as mulheres. Não por considerá-las mais fracas, mas por admirá-las acima de tudo e não desejar que nenhum mal acometesse o mesmo que sua mãe sofresse.

Agora, um lutador formado, Agni viaja como aventureiro para polir suas habilidades e adquirir o poder necessário para enfim, derrotar seu pai.
Tribo Scarlata


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