Ninho do Urubu 2.0

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 13 Ago 2018, 15:30

Kenji Yamada

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Raça: Humano
Classe: Shugenja 3
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, zhao Honra: Honrado.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 16 (+3), CAR 10 (+0), HON 18 (+4)
CA: 20 (+1 nível, +2 Des, +4 Hon, +3 armadura) PV: 30 PM: 25

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Katana +7 (1d10+8, 19/x2, corte).
Wakizashi +7 (1d6+4, 19/x2, corte).

Distância: +4

Perícias:
Atletismo +10, Conhecimento (religião) +6, Conhecimento (arcano) +6, Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Intuição +9.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Raciais: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Nível 1: Usar Arma Exótica (katana).
Nível 2: Usar Armaduras (leve).
Nível 3: Abrir Chacra (braços).

Habilidades Raciais:
  • +2 em Força e Sabedoria.
  • 2 perícias treinadas extras.
  • 2 talentos extras.
Habilidades de Classe: Aprendiz celestial, defesa da honra, devoto (Lin-Wu), conhecimento de jutsus, orientação (precisão), discípulo celestial (chacra do espírito mediano).

Chacras: For, Sab.
Limite de PMs: 10 (3 nível + FOR +SAB)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Toque curativo (luz), coragem dos ancestrais (abjuração), percepção elevada (adivinhação), espírito guardião (invocação), proteção dos ancestrais (abjuração) [espírito]; arma incendiária (fogo) [braços].

Dinheiro: 63 ¥o e 9 ¥p
Equipamentos:
  • Katana [3 kg, 350 ¥o]. Arma exótica de uma mão, arma marcial de duas mãos, 1d10, crit. 19, tipo corte, arma obra-prima.
  • Wakizashi [1 kg, 310 ¥o]. Arma marcial leve, 1d6, crit. 19, tipo corte, arma obra-prima.
  • Armadura ashigaru [10 kg, 25 ¥o]. Armadura leve, CA +3, bônus máximo de DES +5, penalidade de armadura -1. Composta por uma placa peitoral e várias tiras metálicas justapostas, além de um elmo cônico que lembra um chapéu de palha.
  • Dai’Zenshi-fuku [2 kg, 50 ¥o]. Indumentária da nobreza, inclui um quimono de seda elaborado, com mangas muito longas, uma larga faixa obi para a cintura, e um tipo de colete sem mangas que enfatiza os ombros, trazendo o símbolo dos Yamada.
  • Algemas [1 kg, 15 ¥o]. É capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura presa pode escapar com um teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).
  • Algibeira [0,25 kg, 1 ¥o]. Para guardar pequenos objetos e moedas.
  • Corda de seda (15m) [2,5 kg, 10 ¥o]. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar uma corda de seda exige um teste de Força (CD 25), e ela oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Para dormir.
  • Lanterna [1 kg, 7 ¥o]. Ilumina área de 9m.
  • Carga de lanterna [0 kg, 5 ¥p]. Duram 6 horas cada.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita de bambu, comporta 25 kg.
  • Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. Para acender a lanterna, ação completa.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o e 5 ¥p]. Carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz).
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de cerâmica para transportar 1 litro de água.
  • Jitensha [10 ¥o]. Bicicleta que aumenta o deslocamento de viagem em +3m.
  • Cão de guarda: Isamu [50 ¥o]. cão akita, companheiro para batalha: CA +1 e RD 2.
Carga: 29,75 kg (leve: 54 kg).

História de Kenji Yamada

Kenji nasceu em Nitamu-ra um ano após a queda da Tormenta que devastou o reino de seus pais. Seijurou e Megumi Yamada pertenciam à casta Dai'zenshi em Tamu-ra e, portanto, tinham alguma posse e regalias mesmo em Nitamu-ra. Um casal honrado que decidiu perseverar frente à tragédia de seu povo, decidindo ter um filho para prosseguir a linhagem de sua família. Kenji nasceu em um seio familiar amoroso e rígido, tendo pouco ou nenhum contato com a cultura dos outros povos que viviam em Valkaria. Sua criação tradicional o levou a reproduzir certos preconceitos e a seguir um destino escolhido por seus pais: ser um nobre shugenja, um devoto de Lin-Wu.

Porém, Kenji acabou conhecendo Satoshi Yamada, seu tio. O homem vivia na parte mais empobrecida de Nitamu-ra, como um nai'nin, um pária. Kenji o viu certa vez na rua andando com um quimono meio aberto, desleixado, com o símbolo de sua família, portando uma katana, ao lado de um rapaz um pouco mais velho que ele. Um valkariano que ele soube mais tarde se tratar de Aldred C. Maedoc III, o herdeiro dos Maedoc, uma família de aventureiros famosos no Reinado. Munido de curiosidade infantil, Kenji perguntou para seu pai Seijurou sobre seu tio e levou um tapa na boca.

Foram semanas até que seus pais decidiram contar quem era Satoshi Yamada.

Há vários anos, antes da Era Akumishi, Satoshi era um proeminente samurai do clã Yamada. O melhor guerreiro, o mais sábio e competente. Seguia fielmente seu senhor quando foi enviado para uma missão nas terras bárbaras do Reinado. Após anos perseguindo um antigo ninja inimigo de seu daimyo, Satoshi cumpriu sua missão. Porém, nos anos vivendo no Reinado mudaram-no completamente. Antes, era um homem sério, rígido, e cheio de emoções reprimidas, se tornou relaxado, brincalhão e divertido. Aprendera a rir em Valkaria. Conheceu outros deuses e, fugindo da pressão da honra imposta por Lin-Wu, aproximou-se de Nimb, o deus dos caos e das chances. Satoshi simplesmente queria ser livre. Fez amizade com um grupo de aventureiros chamado o Protetorado do Reino e decidiu continuar sua vida no Reinado entre os "bárbaros". Satoshi desgraçou seu clã, sua família e seu senhor, mas estava feliz ao lado de seus verdadeiros amigos, principalmente do casal Aldred C. Maedoc II e Therese Incarn. Os três realizaram várias missões juntos para o Protetorado do Reino.

Porém, os akumushi vieram e destroçaram Tamu-ra. Satoshi enlouqueceu quando soube. De sua família restara apenas seu irmão mais novo, Seijurou e sua esposa Megumi. Satoshi acreditou que era uma punição cósmica à sua traição ao seu povo. Naquele mesmo ano trágico, Aldred e Therese se aposentaram do Protetorado para cuidar de seus dois filhos pequenos, incentivando o velho samurai a também se aposentar das aventuras. Passou anos recluso em uma casa arranjada em Nitamu-ra. Nunca procurou seu irmão mais novo, tomado pela vergonha. Nem mesmo quando seu sobrinho nascera. Eventualmente Satoshi acabou aprendendo que a culpa da queda dos demônios da Tormenta não fora dele, mas sua mente estava irremediavelmente perdida para sempre. Tornara-se um pária, um pouco mais que um mendigo e era ignorado por toda a gente de bem.

Kenji descobriu que Satoshi passou a sair mais de casa depois que começou a treinar Aldred, o filho de seus melhores amigos, no caminho do estilo da família, o Yamada-Ryuu. Ao contrário do que Seijurou e Megumi pensaram, Kenji não desenvolveu ojeriza ou pena por Satoshi. Mas a perigosa admiração pelo errado, típica da fase rebelde da juventude. Kenji queria ser um guerreiro samurai e não mais seguir o caminho traçado por seus pais. Ele queria aprender as técnicas do estilo Yamada-Ryuu, mas seu pai não era versado na arte da guerra, era um homem honrado, mas um simples administrador. E aprender com Satoshi estava totalmente fora de cogitação.

Em 1405, ou 1098 no calendário de Tamu-ra, sua terra natal fora salva das mãos dos akumushi e o povo começou a reconstrução. Boa parte dos moradores de Nitamu-ra voltaram para sua terra natal, inclusive seus pais. Kenji por pouco não conseguiu fugir de casa para morar com Satoshi. Foi pego no último momento e levado para Shinkyo, a nova capital. Longe da influência de Satoshi e das histórias, Kenji acabou aceitando seu destino, acalmando seu coração rebelde ao longo dos anos e se tornando um exemplo de shugenja treinando em Meiyo’Dera, tendo como professor o próprio Shiro Nomatsu, o sumo-sacerdote de Lin-Wu. Sua honra foi totalmente restaurada e ampliada, porém, aquele desejo íntimo de ser um samurai nunca o abandonou. Sempre deu ênfase nos treinos físicos e na prática com a katana, arma tipicamente de samurais. Para sua eterna frustração, entretanto, não aprendera o estilo de sua família, perdido para sempre com Satoshi Yamada, um nai'nin de Valkaria.

Após se formar shugenja com apenas 17 anos, Kenji foi delegado pelo Imperador a cumprir pequenas missões pela costa sul de Tamu-ra, onde há nova aglomeração de vilas e aldeias. Por sua dedicação e eficiência, recebeu a especial missão de auxiliar e servir Bai Long, a atual daimyo de Zhaoyang, uma ilha próxima de Tamu-ra. Apesar do estranhamento de uma mulher ocupando um cargo tão importante, Kenji estava aprendendo, aos poucos, a aceitar o novo e o diferente. Tal como ele mesmo, em seu íntimo, aceitava Satoshi Yamada como seu tio.
Editado pela última vez por Aldenor em 16 Dez 2018, 09:11, em um total de 2 vezes.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 18 Set 2018, 19:17

Takashi Kimura

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Raça: Humano
Classe: Samurai 3
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Ningo Honra: Honrado.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0), HON 18 (+4)
CA: 19 (+1 nível, +2 Des, +6 armadura) PV: 39 PM: 14

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ryoko-sha +9 (1d10+10, 19; corte).
Wakizashi +8 (1d6+4, 19; corte).

Distância: +5
Daikyu +5 (1d8, x3, 24m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +8 (+5)¹, Atletismo +10, Conhecimento (história) +6, Iniciativa +8, Intuição +8, Percepção +8.

¹ -3 penalidade por yoroi.

Talentos:
Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Estilo de combate: Saque Rápido.
Talentos raciais: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Nível 1: Dano Honrado.
Nível 2: Ataque Honrado.
Nível 3: Abrir Chacra (Força).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 Perícias treinadas extras. Estas perícias não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).
• 2 Talentos extras.

Habilidades de Classe:
Honra +2, Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +2, estilo de combate (iaijutsu), grito de kiai.

Chacras: Braços
Limite de PMs: 9 (Nível 3 + SAB + FOR)
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Golpe pesado (força, transmutação).

Dinheiro: 41 ¥o
Equipamentos:
Ryoko-sha (katana +2) [3 kg, espada ancestral]. “Viajante”. Arma Exótica de uma mão, Arma Marcial de duas mãos. Beneficiada por Acuidade com Arma. Obra-prima. Dano 1d10, crítico 19, tipo corte.
Wakizashi [1 kg, espada ancestral]. Arma Marcial leve. Obra-prima. Dano 1d6, crítico 19, tipo corte.
Daikyu [1,5 kg, 100 ¥o]. Arma Marcial a distância. Dano 1d8, crítico x3, tipo perfurante, distância 24m.
Aljava com 20 flechas [1,5 kg, 1 ¥o]. Munição para o daikyu, ação livre pra recarregar.
Yoroi [20 kg, 500 ¥o]. Armadura Pesada, CA +6, bônus máximo de Destreza +2, penalidade de armadura -3.
Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita de bambu, comporta até 25 kg.
Quatro tochas [2 kg, 4 ¥p]. Queima por 1 hora, ilumina 6m. Arma Simples leve, dano 1d4 (esmagamento) +1 (fogo).
Sete rações de viagem [3,5 kg, x 3 ¥o e 5 ¥p]. alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz). Dura uma semana se mantida seca. Molhada, estraga em 24h.
Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado para dormir.
Pederneira [0 kg, 1 ¥o]. pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Ação completa para acender.
Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de cerâmica, comporta 1 litro.
Dai’Zenshi-fuku [2 kg, 50 ¥o]. Quimono de seda elaborado, com mangas muito longas, uma larga faixa obi para a cintura, e um colete que enfatiza os ombros, trazendo símbolos de família Kimura.
Três ofudas do Casco da Tartaruga [150 ¥o]. Ação padrão, pessoal, CA +2 durante a cena.
Ofuda do Pacto com a Natureza [50 ¥o]. Ação padrão, emanação de 6m de raio, durante a cena. Deixa animais amistosos automaticamente. Henge (e outros animais inteligentes) têm direito a teste de resistência.

História

A família Kimura descende da Era Naisen, como todas as famílias nobres tamuranianas. Entretanto, devido às escolhas em lados derrotados em guerras, em fracassos administrativos e má sorte com colheitas infrutíferas, os Kimura entraram em decadência, onde a lua minguante, símbolo da casa, seria respeitada apenas por sua tradição antiga.

A diminuição de sua importância se deu com o fim de seus daymio e a vassalagem prestada aos Yamada a duas gerações. O avô de Takashi, por exemplo, foi o primeiro vassalo dos Yamada.

Quando Tekametsu salvou um bairro de Yamadori dos akumushi, os Kimura não estavam próximos o suficiente do Palácio Imperial onde todos pereceram. Exceto Takashi.

Ele era uma criança sem muitas responsabilidades explícitas, mas muitas esperadas, que pairavam como fantasmas nos ombros do rapaz. Takashi treinava em um dojo singelo e seria um samurai de classe baixa que serviria Seijurou Yamada. Seu futuro medíocre, entretanto, mudou completamente com a tragédia.

Uma segunda chance lhe foi conferida. Subitamente, se viu em Nitamu-ra, rodeado pelos “bárbaros” de que tanto ouviu falar. Seu dojo modesto também foi trazido para Valkaria e sofreu grandes transformações ao longo do tempo. Muitos gaijin queriam aprender os segredos milenares das artes marciais, do kenjutsu dos tamuranianos.

Apesar do esforço, Takashi nunca conseguiu entender mais do que frases simples em varukaru, sempre precisando de um intérprete. Aos poucos, ele começou a se destacar por sua retidão, senso de dever e honra.

Quando se tornou adulto, Takashi se apresentou a Seijurou Yamada para oferecer sua vassalagem e servi-lo como daymio. Entretanto, o proeminente Yamada o rejeitou, pois não era um daymio na situação em que se encontrava. Ao invés de sentir o fracasso de gerações de sua família, Takashi não sucumbiu ao dever do harakiri. Influenciado por seus amigos gaijin – os quais quase nunca entendiam – sentiu o desejo de conhecer aquele mundo novo e tentou ser aventureiro, misturando-se com outras pessoas aprendendo a conviver com gente muito diferente. Apesar disso, não se deixou influenciar pelos costumes tão diferentes e desonrados. Manteve sua retidão, embora fosse muito humilde e cortês.

Quando Tamu-ra foi liberta e se deu início à Era Hikari, Takashi não sentiu apelo por retornar a uma terra que não lembrava como era. Porém, bastou um ano sozinho vagando pelo Reinado para fazê-lo escolher: Tamu-ra precisava de sua espada, Ryoko-sha, ou “Viajante” em varukaru. Além do mais, com reconstrução, Takashi poderia suplantar o destino medíocre e desimportante dos Kimura. Como um papiro em branco, o samurai da lua minguante retornou à sua terra de origem em busca de bravura e reconhecimento.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 18 Set 2018, 19:27

Misaki Maedoku

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Raça: Humana.
Classe: Wu-jen 1.
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, varukaru, kigo, rattiki, yaminogo Honra: Desonrada.

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 16 (+3), CAR 14 (+2), HON 8
CA: 12/16 (+2 Des/+4 mandala-escudo) PV: 10 PM: 13

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Pé de cabra +1 (1d6+1, x2; esmagamento).

Distância: +2
Raio elemental +2 (1d4, x2, 9m; ácido/eletricidade/fogo/frio/vento).

Perícias:
Atletismo +5, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (história) +8, Identificar Magia +8, Intuição +7, Iniciativa +6, Percepção +7.

Talentos:
Talento adicional: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Nível 1: Devota do Bushintau.
Racial: Conhecimento de Jutsus I.
Racial: Jutsu Irresistível.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +2 e Sabedoria +2
• 2 Perícias extras.
• 2 Talentos extras.

Habilidades de Classe:
Aprendiz da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4).

Chacras: Mente e Espírito.
Limite de PMs: 8 (Nível 1 + INT + SAB)
Jutsus Básicos (1 PM; CD 15): Mente — leque de chamas (fogo), mandala-escudo (abjuração), criar elemento (invocação, elemental), camada de gelo (frio); Espírito — toque curativo (luz), golpe da esfera espiritual (luz).

Dinheiro: 7 ¥o.
Equipamentos:
Algibeira [0,25 kg, 1 ¥o]. Bolsa presa ao cinto, útil para guardar itens pequenos como moedas.
Corda [5 kg, 1 ¥o]. São 15 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. tipo de acolchoado flexível para dormir. Pode ser dobrado e guardado durante o dia, para poupar espaço.
Lanterna [1 kg, 7 ¥o, 2 ¥p]. Têm estruturas de madeira com laterais de papel e uma alça, contendo a chama em seu interior. A luz da lanterna atinge 9m. Duas cargas de combustível (tipicamente gordura animal) duram 6 horas cada e custa 1 ¥p cada.
Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Feita com uma grande cesta de bambu, com tiras para os ombros, levada às costas. Uma mochila comporta até 25 kg.
Pé de cabra [2,5 kg, 2 ¥o]. barra de ferro para forçar portas e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé de cabra oferece +4 no teste de Força. Um pé de cabra também pode ser usado em combate como uma clava.
Pederneira [- kg, 1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Acender uma fogueira, vela, tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação de rodada completa.
Livro [1,5 kg, 15 ¥o]. Livro de capa dura com 100 papeis de arroz.
Pedra de tinta [- kg, 8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta preta solidificada para escrita, solúvel em água no momento do uso.
Pincel [- kg, 2 ¥p]. Para escrever.
Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o, 5 ¥p]. Carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz), esta ração é própria para longas viagens, e uma porção alimenta uma pessoa por um dia. Dura até uma semana se mantida seca; caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água). Traz um estreitamento no corpo, onde se amarra uma corda para facilitar o transporte. Comporta 1 litro.
Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. O traje de explorador de Misaki é um customizado com as cores escuras. Inclui uma camisa larga, casaco happi de algodão tingido de negro fechado com uma faixa amarrada à cintura, calças de couro, botas e um capuz.
Carga: 21,25 kg (leve; 36 kg).

História de Misaki

Misaki nasceu em Nitamu-ra no ano 1085 (ou 1392 no calendário élfico), quando Tamu-ra passava pela terrível Era Akumushi. Sem pai e sem mãe, Misaki cresceu nas ruas com seu irmão mais velho, Akira, quem cuidava com muito zelo. Viviam nas ruas de Nitamu-ra, o bairro de seu povo, mas não somente lá. Vagavam por toda Valkaria, a cosmopolita cidade do Reinado, mas sempre buscavam repouso no Orfanato Sora dedicado a crianças que perderam seus pais na tragédia da Tormenta.

Misaki e Akira eram diferentes dos outros tamuranianos: apresentavam traços mestiços com o povo do continente e, por isso, eram mal vistos por outras crianças e mesmo as zelosas samaritanas não conseguiam esconder muito bem o preconceito. Esse isolamento – mais forte com ela, por ser mulher – acabou aproximando bastante os dois irmãos. Ela via em Akira um exemplo de herói e bondade, sempre gentil e amoroso com ela. Desde criança desenvolveu, aos poucos, uma paixão por ele. A despeito das dificuldades, eles ainda podiam contar com a ajuda de Yoko, uma das samaritanas que não possuía preconceito com eles.

Misaki era inteligente, mente afiada e uma leitora voraz, tendo lido todos os livros do orfanato em pouco tempo. Ainda criança foi apresentada por Yoko a uma shinkan chamada Kaori, que logo a ensinaria a religião do bushintau, o respeito a natureza e aos espíritos. Os anos passaram e em 1098, quando tinha apenas 13 anos, Tamu-ra foi recuperada e imediatamente voltou a ser povoada. Misaki e Akira, entretanto, não tinham interesse naquela terra. Não eram vistos como tamuranianos de verdade. Foi nessa idade que Akira revelou o que sabia há vários anos: a história de seus parentes.

Sua mãe Hitomi era uma Yamaguchi uma das mais antigas famílias Yakuza de Tamu-ra, filha de Makoto Yamaguchi. Seu pai Cedric Shelby era filho de Thomas Shelby e Eleonora Shelby, mas seu nome de solteira era Eleonora Maedoc-Worchire. Thomas era um comerciante em Tamu-ra que começou a se envolver em assuntos yakuza. Cedric conheceu Hitomi numa dessas reuniões mafiosas e acabaram se apaixonando. Para a desgraça de todos, o casal fugiu temendo não ter as bênçãos de seus pais mafiosos. Makoto declarou guerra a Thomas e acabou assassinando Eleonora no fogo cruzado. Entregue pela fúria, Thomas assassinou Makoto e morreu no processo. Cedric e Hitomi fugiram de Tamu-ra para Valkaria.

Longe do Império de Jade, Cedric e Hitomi acreditaram que teriam uma vida tranqüila. Cedric se tornou um comerciante de bebidas e Hitomi a administradora da taverna Dragão Celestial na Baixa Vila de Lena, o bairro mais boêmio de Valkaria. Porém, os yakuza haviam estendido seus braços até mesmo Valkaria e puseram a cabeça de Cedric a prêmio. Os negócios iam mal e o casal teve que vender a taverna para sobreviver. O Clã da Lótus não queria assassinar Cedric e Hitomi em respeito ao sangue Yamaguchi dela, mas não deixariam nenhum negócio dos dois prosperar mais. Nesse contexto nasceu Akira.

Sem opções, Cedric mergulhou no mundo do crime para dar o sustento para sua casa e seu filho, mas entristecida pela vida difícil onde era caçada por seus próprios parentes, Hitomi adoeceu. Foram quatro anos de angústias em que Akira teve que cuidar de sua mãe enquanto seu pai arriscava-se no submundo do crime. Hitomi revelou, na carta, que pediu várias vezes para Cedric pedir ajuda ao seu parente distante, o famoso herói aposentado, Aldred Castell Maedoc II, o Ginete de Namalkah. Afinal, sua mãe era uma Maedoc por parte de mãe. Orgulhoso, Cedric não queria pedir ajuda.

Nessa situação difícil, Hitomi engravidou de Misaki e no dia de seu parto, soube da terrível notícia da morte de Cedric numa escaramuça com a milícia. Após o parto, Hitomi falecera. Diferente de seu irmão que foi ao túmulo dos pais ao saber de toda a história, para amaldiçoar seu pai, Misaki quis visitar a taverna da mãe. A Dragão Celestial agora era um casebre abandonado, lar de mendigos.

O evento de 1098 (1405 no calendário élfico) trouxe de volta ao Panteão um antigo deus chamado Kallyadranoch, ou Doragami-sama, o Bruxo. Especula-se que durante a noite de seu retorno, Misaki e Akira tiveram o mesmo sonho...

... Um dragão dourado voava pelo céu aberto sobre um deserto de areias amarelas. O dragão não era como aqueles que conheciam (celestiais como serpentes), mas um grande lagarto alado. Quando o dragão pousou em uma cidade magnífica no meio do deserto, se transformou em uma bela mulher de pele alva, cabelos loiros e olhos azuis brilhantes. A mulher mais bela que já viram em suas vidas...

Ambos acordaram suados no alojamento do orfanato.

Misaki acabou despertando poderes exóticos, que abriram seu chacra da mente. Ao ser vista como uma wu-jen, Kaori a aconselhou buscar um retiro para autoconhecimento. A sociedade tamuraniana não era tão tolerante com gaijins e muito menos com aqueles capazes de manipular energias tão estranhas e exóticas que não vinham dos espíritos. Mas Misaki não queria abandonar seu irmão e continuou a viver em Nitamu-ra, a despeito do preconceito.

Misaki e Akira, então, procuraram descobrir o seu passado. Não podia ser apenas coincidência o sonho com um dragão artoniano e o retorno do Bruxo (visto como um dragão no Reinado) e o despertar dos poderes de Misaki. Após semanas de estudo e pesquisa na Biblioteca das Duas Deusas em Valkaria, a jovem descobriu o nome da cidade de seus sonhos: Agadir. Tendo em vista este nome, não foi difícil encontrar o Tomo da Dragoa, a história da Rainha Eterna, a fundadora do clã Maedoc. A grandiosa dragoa dourada viveu séculos atrás antes da queda do Bruxo e reinou por muito tempo na cidade de Agadir até ser destruída por um artefato desconhecido. Rumores diziam que sua derrota se deu também à diminuição de seus poderes, ligados aos de Doragami-sama. A Rainha Eterna tivera muitos filhos e seus descendentes espalharam pelo mundo. Séculos depois de seu desaparecimento, o clã Maedoc surgiu em Sckharshantallas reivindicando descendência da monarca imortal.

Os Maedoc não eram uma família desconhecida no meio aventureiro. Aldred Castell Maedoc II era um famoso aventureiro aposentado, o ginete de Namalkah, um ex-membro do Protetorado do Reino. Ao contar essa história para Akira, Misaki recebeu uma importante revelação do irmão: ele treinava com Aldred III, o filho desse famoso Maedoc, no dojo de Satoshi Yamada, um ronin renegado e louco. O velho foi o único que aceitara Akira como discípulo, anos atrás.

Em suas pesquisas, Misaki descobriu sobre Syrax, a alcunha de Aldred Castell Maedoc, o pai do ginete e avô do colega de treino de Akira. Syrax era um feiticeiro com poderes dracônicos de um passado distante. Misaki juntou os pontos e percebeu que o sonho era premonitório... Akira e ela despertaram poderes da Rainha Eterna.

Misaki queria conhecer os Maedoc e perguntar mais sobre eles, mas Akira a proibiu. Não queria revelar a eles sobre sua existência, pois nunca precisaram deles e não queriam esmola. Misaki entendia o sentimento de orgulho do irmão e resolveu que não precisava mesmo deles.

Akira e Misaki continuaram em Nitamu-ra pelos anos seguintes como sempre. Dormiam no Orfanato Sora – que cada vez os via como inconvenientes, embora a honra os impedisse de expulsá-los – e passavam o dia cuidando de seus interesses, embora fizessem as refeições diárias quase sempre juntos. Ele treinava com Satoshi e Misaki em bibliotecas devorando livros. A jovem tentou dominar tais poderes elementais indo para Academia Arcana apenas para descobrir que seus jutsus eram de uma natureza diferente da mágica praticada no continente. Misaki não buscou isolamento, mas fora isolada. Os tamuranianos que ainda residiam em Nitamu-ra não a aceitavam e ela não encontrava conhecimento para seus poderes entre os valkarianos.

Por anos ela ficou sozinha buscando desenvolver-se com os poucos pergaminhos de sua terra e ajudando quem precisasse e não tivesse vergonha de buscar a ajuda de uma bruxa. Até que em 1102 (1409 no calendário élfico), Misaki recebeu a visita de Masaru Yamaguchi, seu tio, irmão de Hitomi. Masaru era um wu-jen e não estava envolvido nos negócios da família yakuza. Ele contou que fora viver em Tamu-ra quando a ilha foi liberta da Tormenta, mas que sentiu no âmago de seu ser um chamado. O espírito de sua irmã, Hitomi, pedia que ele voltasse para Valkaria e guiasse sua sobrinha.

Masaru contou que os Yamaguchi existem há quase 500 anos, desde a Era Teikoku. E naquela época, os mais proeminentes membros da família se envolveram com o mundo espiritual, adquirindo poderes exóticos e sendo exilados pela própria família. Desde então, havia a tradição de que a cada geração nasceria um bruxo capaz de controlar os elementos. Masaru, entretanto, era o wu-jen daquela geração e não poderia haver outro enquanto ele vivesse, para que os espíritos elementais passassem para a próxima geração.

Acontece que Misaki também tinha o poderoso sangue Maedoc, que acabou despertando os poderes elementais dos Yamaguchi antes do tempo. Era um feito inédito, dois Yamaguchi wu-jen na mesma época. Misaki nunca revelou ao irmão esse conhecimento.

No ano seguinte, Misaki e Akira decidiram voltar para Tamu-ra. Ele queria aprender mais sobre sua cultura, ajudar a recuperar Tamu-ra como um reino em sua antiga glória, como uma forma de prestar homenagem a sua mãe. Misaki, entretanto, sabia que somente lá poderia desenvolver seus poderes elementais. Ambos assumiram o sobrenome Maedoku (uma brincadeira entre eles sobre o sotaque tamuraniano) para parecerem mais respeitáveis.

Quando chegaram a Shinkyo, entretanto, decidiram se separar. Misaki havia desenvolvido pelo irmão sentimentos amorosos, embora ele não soubesse, e queria aprender mais com seu tio... sem revelar ao seu irmão com medo de magoá-lo por não ter sido escolhido pelos ancestrais da mãe. Akira respeitou seu desejo de se separarem e Misaki partiu para encontrar Masaru numa floresta perto de Shinkyo. Ao chegar na cabana de seu tio, entretanto, ela o viu realizando uma conversa com espíritos malignos... ele queria roubar seus poderes elementais para se fortalecer ainda mais, se aproveitar do potencial dos Maedoc de Misaki.

Assim, Misaki fugiu dali para o mais longe que podia. Estava sozinha.
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Mensagem por Aldenor » 25 Set 2018, 09:47

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Nome: Akira Maedoku
Raça: Humano
Classe: Kensei 1
Honra: Desonrado
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, varukaru, ryuugo

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAB 8 (-1), CAR 10 (+0), HON 8
CA: 17 (+4 Des, +3 Con) PV: 23 PM: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +6 (1d6+8, x2; esmagamento).

Distância: +5
-

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +8, Conhecimento (arcano) +6, Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Percepção +3.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado.
Casca Grossa, Especialização em Combate, Acuidade com Arma, Ataque Preciso.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 Perícias Extras. Não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).
• 2 Talentos Extras.

Habilidades de Classe:
Arma eleita (ataque desarmado), dano desarmado (1d6), técnica de luta.

Dinheiro: 11 ¥o.
Equipamentos:
Kit do aventureiro (19 ¥o e 15,5 kg).
[Uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, booken-fuku].
Quimono (10 ¥o e 2 kg).
Jitensha (10 ¥o).

História de Akira

Akira nasceu em Nitamu-ra no ano 1081 (ou 1388 no calendário élfico), quando Tamu-ra passava pela terrível Era Akumushi. Sua lembrança mais antiga remontava à sua mãe Hitomi acamada pela doença.

Sua infância se deu em um orfanato em Nitamu-ra para crianças órfãs de pais mortos durante a queda da Tormenta. Porém, Akira era diferente das outras crianças. Era um mestiço. Sofria preconceito por parte das outras crianças e até mesmo as responsáveis pelo orfanato o viam com certo desprezo.

Assim, Akira cresceu rebelde. Desde os 10 anos vivia fugindo do orfanato para passear por outros bairros em Valkaria, se metendo em mil e uma confusões com os gaijin, fazendo amigos gaijin. Até que quando completou 12 anos, uma das cuidadoras do orfanato, Kaori, lhe apresentou a carta que sua mãe havia feito no leito de morte. Kaori era uma mulher bondosa e tinha pena de Akira. Queria fazê-lo trilhar o caminho da honra e se aproximar da cultura e dos costumes tamuranianos, mas não queria forçá-lo. Ao vê-lo sempre perambulando por Valkaria, temeu que ele nunca entendesse a honra, cometendo o mesmo caminho de sofrimento que Shiro Nomatsu, o sumo-sacerdote de Lin-Wu cometeu quando jovem. Por isso esperou que ele tivesse idade para discernir as coisas e pudesse escolher de fato.

Akira descobriu que Hitomi era casada com Cedric, um gaijin que se apaixonou quando moravam em Tamu-ra. A carta relatava as ramificações familiares, que Cedric era neto de uma Maedoc e, portanto, tinha sangue de dragão. Não o ser celestial dotado de honra suprema de Tamu-ra, mas os seres mágicos elementais do continente. Em Valkaria havia um antigo aventureiro, um homem que estava aposentado chamado Aldred, um Maedoc e, portanto, um parente distante.

Hitomi era da família Yamaguchi, do Clã da Lótus, uma família de yakuza. Após um evento nebuloso e um banho de sangue na antiga capital Yamadori, os Yamaguchi perseguiram Cedric e Hitomi de Tamu-ra até Nitamu-ra. Hitomi foi renegada pela família e Cedric não conseguiu prosperar em nenhum negócio. E acabou, por isso, se envolvendo com famílias mafiosas de Valkaria e encontrando seu fim em uma batalha contra milicianos.

Aquilo tudo era demais para Akira que passou uma semana desaparecido. Dormia na rua, dividia alimentos com mendigos. Visitou os elfos da Vila Élfica e chegou até olhar a casa de Aldred à distância. Uma busca desesperada pelo passado para descobrir afinal quem ele era.

Então, Akira lembrou da bondade de Kaori no meio da rejeição que sofria dos outros tamuranianos. A memória de sua mãe o fez pender para o lado tamuraniano. Ele queria ser um tamuraniano de verdade.

Retornou para o orfanato e pediu para treinar artes marciais, queria ser um aventureiro como os Maedoc eram, mas queria seguir o meio tamuraniano. Nenhum dojo quis aceitá-lo. Seja por ser um mestiço, seja por sua mãe ser de uma família yakuza que o desprezava e não queria que ele continuasse no caminho da cultura tamuraniana.

Porém, Akira conheceu Satoshi Yamada, um ronin que diziam ser louco. Um nai’nin, um párea em Nitamu-ra. Satoshi era um samurai que havia sido rejeitado por sua família Yamada por ter dado as costas ao seu senhor para viver uma vida de aventuras (e excessos) no continente. Quando Tamu-ra fora destruída pela Tormenta, mesmo não tendo visto os horrores da tragédia, sua mente estilhaçou. Diziam que ele nunca havia sido muito bom da cabeça, mas depois do terrível evento, ele buscou em Nimb as respostas para suas inquietações.

Akira não teve dúvidas: queria ser treinado por ele. Satoshi o aceitou de bom grado depois de alguns testes nada convencionais. No dia seguinte ao teste ele conheceu seu parceiro de treinos: Aldred, o filho de Aldred. Akira nunca revelou a ele que eram parentes distantes. Que o mesmo sangue de dragão corria em suas veias. Treinava arduamente criando uma rivalidade amistosa entre eles.

Aldred treinava artes marciais e kenjutsu com a katana, mas Akira preferia focar-se na luta desarmada. Satoshi era muito experiente, um verdadeiro mestre que conhecia muitas escolas e estilos de luta, sempre amalgamando com o estilo Yamada-ryuu da sua família (o qual ele era o único a conhecer as técnicas). Aldred tinha um treino diferenciado, focado no potencial dracônico de seu sangue. Já Akira preferia aprender as energias místicas do modo tamuraniano, a desenvolver seu chi e, futuramente, os jutsus.

Então, quando tinha 17 anos, Akira sonhou com uma bela mulher loira do Deserto da Perdição. Era a Rainha Eterna de Agadir. Procurando saber quem era, revelou o sonho ao seu mestre Satoshi. O velho teve uma grande surpresa ao descobrir que o rapaz também era um Maedoc de sangue. Akira pediu para que ele guardasse segredo, pois não queria dever nada aos “heróis gaijin”. Queria ser um guerreiro tamuraniano, o mais poderoso de todos.

Akira leu o Tomo Dourado e descobriu mais sobre a Rainha Eterna, entusiasmado em saber que havia algum poder oculto dentro de si. No ano seguinte, Aldred brigou com Satoshi e desistiu de treinar. Desistiu de ser um aventureiro. Dizia que “era um desejo de criança”. Akira não entendia, pois estes objetivos enraizados na infância eram os mais fortes e mais importantes. Em seu lugar, Maryanne apareceu querendo treinar com Satoshi. Mas em segredo. A princípio, Akira a subestimou por ser mulher, mas por fim teve que admitir que ela tinha muito potencial. Assim como eram os treinos com Aldred, Akira e Maryanne faziam exercícios separados e depois lutavam um contra o outro e desenvolveram também uma sadia rivalidade (mais para o lado de Akira, já que Maryanne não ligava muito para isso).

Tamu-ra já havia retornado e Akira postergava o máximo possível o tema. Todo último dia de cada mês após os primeiros tamuranianos viajarem de volta para sua terra natal, Satoshi indagava Akira sobre seu retorno. O próprio mestre não queria ir, pois já estava velho e sua história lá havia terminado. Akira havia escolhido Tamu-ra, ser tamuraniano. Buscar a honra tamuraniana. Mas precisava também retornar para o Império de Jade.

Akira ainda demorou alguns anos até finalmente se encher de Satoshi. Maryanne havia partido em aventuras pelo continente, Aldred havia decidido voltar a ser aventureiro e passou pelo dojo para avisá-los (curiosamente, ele não sabia que Maryanne havia treinado lá e que era uma aventureira também...).

Então, em um determinado dia ele aceitou seu destino e partiu em um navio para Tamu-ra, buscar seu destino enquanto tamuraniano e se tornar o homem mais forte do mundo.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 09 Out 2018, 15:44

Kazuto, “Shadow Moon”

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Raça: Humano
Classe: Ninja 1
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Religião: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Ningo, varukaru, rattiki, yamago Honra: Sórdido.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0), HON 5 (-3)
CA: 17 (+4 Des, +3 Int) PV: 14 PM: 5

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Ataque desarmado +4 (1d4+3, x2; esmagamento).
Chicote +4 (1d4+3, x2, 4,5m; corte).
Ninja-to +4 (1d6+3, 19-20; corte).

Agarrar +8.

Distância: +4
Shuriken +4 (1d4+3, x2, 3m; perfuração).
Hankyu +4 (1d6, x3, 12m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +13, Atletismo +7, Enganação +4, Furtividade +13 (+15)¹, Iniciativa +8, Intimidação +4 (+6)¹, Intuição +5, Ladinagem +8, Obter Informação +4, Percepção +5, Sobrevivência +5; Diplomacia* +0 (+2)².

* Perícia não treinada.
¹ Usando shinobi shozoku.
² Usando shinobi shozoku com membros do clã Gintsuki.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples e ninja-to), Usar Arma Exótica (kusari-gama, granada, shuriken, chicote), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Nível 1: Reflexos de Combate.
Racial: Acuidade com Arma.
Racial: Agarrar Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 Perícias treinadas extras.
• 2 Talentos extras.

Habilidades de Classe:
Esquiva engenhosa, hierarquia do clã, passo ninja (+5/+3m).

Chacras: nenhum
Limite de PMs: 1

Dinheiro: 9 ¥o.
Equipamentos:
  • Shinobi Shozoku [1 kg]. Traje preto ninja. Inclui um capuz que deixa apenas os olhos expostos. É mais apertado nos antebraços e pernas para melhor furtividade. Também inclui as peculiares botas jika-tabi, com uma divisão para os dedos. Oferece +2 em Furtividade, Intimidação e em testes de Diplomacia com ninjas do clã Gintsuki
  • Chicote [1 kg, 20 ¥o]. Arma exótica, arma de uma mão. Dano 1d4, crítico x2. Alcance de 4,5m, +4 em desarmar e derrubar. Acuidade com Arma se aplica.
  • Ninja-to [1 kg, 15 ¥o]. Arma marcial, arma leve. Dano 1d6, crítico 19-20, tipo corte. Bainha possui compartimento secreto para ocultar objetos (Ladinagem +4). Com truques ninjas pode gastar uma ação padrão e 1, 3 ou 6 PM para assoprar pimenta de dentro da bainha em um oponente adjacente. A vítima deve fazer um teste de Reflexos, com CD de acordo com os PM gastos (1 PM = CD 15; 3 PM = CD 18; 6 PM = CD 22). Se falhar, fica cega por 1d6 rodadas.
  • Shuriken x6 [1,5 kg, 6 ¥o]. Arma exótica, arma de arremesso. Dano 1d4, crítico 19-20, perfurante. Pode-se gastar 1 PM para arremessar uma shuriken adicional num ataque. Se tiver truque ninja não gasta PM.
  • Hankyu [1 kg, 0 ¥o]. Arma simples de ataque a distância. Dano 1d6, crítico 20, x3, perfurante. Alcance 12m. Exige as duas mãos.
  • Kit do aventureiro [15,5 kg, 0 ¥o]. Uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, um booken-fuku.
Carga: 21 kg.

História

Kazuto é um homem reservado e de poucas interações, onde, a despeito de sua discrição, costuma mostrar ter espaço para um espírito leve e cômico. Porém, seu passado remonta grandes dificuldades com tragédias pessoais e familiares.

Sua família, os Yamaguchi pertenciam a um dos maiores clãs yakuza de Tamu-ra e sua linhagem traça remotos tempos da Era Naisen, quando Tamu-ra passou a ser dividida por guerras civis nas mãos dos sanguinários xoguns. O povo comum precisava de auxílio e ele veio na forma da organização familiar mafiosa dos yakuza.

Porém, durante esse período de incertezas, o oyabun Shishio Yamaguchi se envolveu com espíritos elementais estranhos e se tornou um bruxo de grande poder. Quando ele morreu outro Yamaguchi ligado ao seu sangue também despertou poderes elevados do chi, capaz de abrir chacras com enorme facilidade. Portanto, após Shishio Yamaguchi, a cada geração nasceria alguém com intimidade com o cosmos.

Porém, com a queda da Tormenta em Tamu-ra, o clã Yamaguchi praticamente desapareceu, tendo apoio de outros yakuzas para sobreviver em Nitamu-ra. A história de Kazuto se distingue do restante de seus parentes, pois ele foi “capturado” ainda bebê por um clã ninja, os Gintsuki, o clã da Lua Prateada.

Em meio ao caos da chuva de sangue e demônios sobre Yamadori, antiga capital de Tamu-ra, uma das construções dos Yamaguchi foi destruída soterrando e matando praticamente todos que estavam dentro. Exceto por um bebê. Seu choro atraiu Kojiro, um ninja do clã da Lua Prateada, que o resgatou numa demonstração de coragem em meio ao desespero. Depois disso eles vagaram por Yamadori até que por estarem no lugar e na hora certa, foram teleportados pelo imperador Tekametsu para Nitamu-ra em Valkaria.

Kojiro viu seu clã ser totalmente destruído, mas não se entregou à desesperança. Os ninjas eram considerados criminosos e assassinos em Tamu-ra e seu clã não era diferente. Porém, após a queda de Tamu-ra, Kojiro se viu na missão de resgatar os valores da Lua Prateada, para proteger e servir ao povo tamuraniano quando a honra falha. Em pouco tempo, reuniu alguns tamuranianos sem esperança em um dojo secreto em Nitamu-ra para treiná-los.

Kazuto cresceu em meio a essas pessoas que logo se tornaram sua família, sempre de maneira secreta. Treinou com eles, aprendeu os moldes ninjas e a odiar a opressão da sociedade rigidamente estratificada de Tamu-ra. Em diversas missões clandestinas, acompanhou Kojiro e os outros para vê-los em ação.

Quando Tamu-ra retornou, o clã decidiu retornar também e ajudar desde o começo na reconstrução. Kazuto foi embora de Nitamu-ra, com quinze anos, para conhecer Shinkyo, a nova capital. Kojiro lhe explicou, então, quem ele realmente era: um filho dos Yamaguchi, uma família yakuza que também tinha seus objetivos de proteção popular de maneira mafiosa, embora à luz do dia. Kazuto recebeu a oportunidade de conhecer seus familiares que despontavam no chuushinbu, mas preferiu manter-se nas sombras como um verdadeiro ninja.

Hoje, aos vinte anos, Kazuto tem a chance de cumprir missões ou aventuras com o nome de "Shadow Moon" em busca de algum sentai para ser um dos braços do clã Gintsuki em prol do povo comum. Quando se apresenta, é claro, Kazuto se diz um andarilho versado em técnicas secretas...
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Dez 2018, 23:09, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 14 Nov 2018, 15:54

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Nome: Daemon Vaecaesin
Raça: Elfo
Classe: Bardo 4/Guerreiro 1/Mago de Combate 3/Guerreiro Mágico 1/Cavaleiro Feérico 3
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 226 anos Divindade: Glórienn e Rainha Eterna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Élfico, Valkar e Dracônico Desvantagem: Amaldiçoado*

* Daemon às vezes é afetado pelas lembranças terríveis da Infinita Guerra. Em situações de perigo, rola-se 1d4. Caso o resultado seja ímpar, ele perde todos os Pontos de Ação que tiver.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 08 (-1), CAR 22 (+6)
CA: 27 (+6 nível, +4 Des, +7 armadura) PV: 69 PM: 27 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +15 Vontade: +10¹

¹ +4 contra magias de encantamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +15
Anavelaro +18 (1d8+13, 19-20; corte)
Anaveler +18 (1d8+13, 19-20; corte)

Anavelaro +16 (1d8+13, 19-20; corte) e Anaveler +16 (1d8+13, 19-20; corte).

Distância: +15
Arco composto +15 (1d6+10, x3, 18m; perfuração).

Perícias:
Atletismo +19, Atuação (oratória) +21, Cavalgar +19, Conhecimento (arcano) +16, Diplomacia +21¹, Identificar Magia +20, Iniciativa +19, Percepção +18; Conhecimentos (todos) +5.

¹ Diplomacia +18 com animais.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato (Lenórienn).
Desvantagem: Magias em Combate.
Racial: Foco em Arma (espada longa).
Nível 1: Combater com Duas Armas.
Técnica de luta: Arma Secundária Grande.
Nível 3: Conhecimento de Golpes I
Nível 5: Conhecimento de Golpes II.
Nível 7: Combater com Duas Armas Aprimorado.
Nível 9: Especialização em Arma (espada longa).
Nível 11: Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo (+5), música de bardo (inspirar coragem, melodia revigorante, fascinar, melodia revigorante aprimorada, melodia revigorante maior; 13/dia), técnica de luta, magias, treinamento híbrido, golpe arcano (ataque certeiro e ataque com espada longa), concentração de combate, arma arcana, arte élfica (ataques), empatia selvagem (+18), arma da floresta +1.

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo, fôlego concentrado, ataque em arco.

Magias de bardo
Truques/Preces (CD 18¹/16²): Detectar magia (adiv), bala de força (essen), ler magia (adiv), purificar alimentos (trans).
Nível 1 (CD 19¹/17²): Mísseis mágicos (essen), arma elemental (eletri, fogo ou frio), ataque certeiro (adiv), névoa obscurecente (ar), leque cromático (ilusão), queda suave (trans), retirada estratégica (trans), escudo arcano (abjur), objeto aleatório (caos, invoc).
Nível 2 (CD 20¹/18²): Abraço gélido (frio), determinação (encan), alterar-se (trans).
Nível 3 (CD 21¹/19²): Toque vampírico (necro), velocidade (tempo), roupa encantada (divina, abjur), dissipar magia (abjur; aprendida por meio de pergaminho).
Nível 4 (CD 22¹/20²): Poder divino (divina, trans), físico do leão (trans).

¹ Magias arcanas.
² Magias divinas.

Dinheiro: 19 TO.
Equipamentos:
Anaveler “Espada da Mão do Inverno” (espada longa magistral +1; 2.915 TO e 2 kg), Anavelaro “Espada da Mão do Verão” (espada longa magistral +1; 2.915 e 2 kg), Nyatheress “Armadura Élfica de Diamante” (cota de malha de mitral +1 reforçada, 4.050 TO e 10 kg), arco composto (75 TO e 1,5 kg), 2 aljavas de 20 flechas (2 TO e 3 kg), cinto de força +2 (4.000 TO), amuleto da saúde +2 (4.000 TO), manto de resistência +3 (9.000 TO), pergaminhos de restauração menor x2 (150 TO), essência de mana maior (presente de Klaire).

Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg). Incluso: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.

Jaqueta élfica (10 TO e 2 kg), sinete dos Cavaleiros Feéricos (5 TO), arpéu (1 TO e 2,5 kg).

Carga: 41 kg (máximo 54 kg; leve).

História de Daemon Vaecaesin

Daemon é filho de Daegon, um grande viajante dos Mundos dos Deuses e da donzela Naenysallas de Lenórienn; irmão mais velho de Daeron II; e neto de Daeronariel, conhecido como "Daeron Vaecaesin", grande guerreiro do passado distante, esposo da Rainha Eterna, a dragoa dourada ancestral governante vitalícia da antiga Agadir, no Deserto da Perdição.

Na ocasião de seu nascimento, seu avô falecia na terrível Infinita Guerra em 1174. O mau agouro, entretanto, não afetou a criação amorosa de sua mãe Naenysallas. Seu pai Daegon vivia em viagens planares, tornando-se um andarilho do horizonte, um homem que transcendeu o tempo e o espaço. Seu objetivo era trazer de volta sua mãe, a Rainha Eterna, perdida no éter do entre mundos desde sua morte em 633.

Sem o afeto do pai, Daemon e Daeron II cresceram com a família de sua mãe Naenysallas. Havia uma história da Casa Raervanna, de seu avô, que havia desaparecido no passado. Segundo contava-se, o avô dos irmãos havia aberto mão de sua ascendência élfica e sua posição na Corte de Lenórienn para viver em Agadir, onde se casou com a avó deles, a Rainha Eterna. Essas histórias mágicas e fantásticas sempre fascinaram Daemon, embora não muito a Daeron II, seu irmão.

Após dedicar décadas infrutíferas na busca por sua mãe, Daegon resignou-se com a incapacidade de salvar sua mãe e começou a dedicar-se à sua família. Infelizmente, os parentes de sua esposa não o aceitava muito bem, pois era um homem de grande poder mágico, mas que não moveu um dedo para ajudar nos esforços da guerra contra os horríveis hobgoblins. Por não ter família de seu sangue, exceto por seus filhos, Daegon aceitou a reclusão em sua torre onde passou o resto de seus dias até falecer em 1380, sozinho, com todo seu conhecimento perdido depois na queda de Lenórienn.

Em 1354, Daemon formou-se na Academia dos Arcanistas e se alistou para o exército a fim de lutar na Infinita Guerra, talvez uma maneira no fundo de compensar o distanciamento do pai. Como militar, Daemon se destacou por sua oratória, capacidade de liderança e conhecimento mágico. Por causa dos estudos sobre sua avó dragoa, aprendeu o idioma dracônico. Daemon almejou o cargo de Cavaleiro Feérico, um lendário guerreiro poeta capaz de mesclar a magia, a beleza, a harmonia com a natureza e o poder élfico para o triunfo da raça.

Poucas décadas depois, porém, a tragédia se abateu sobre Lenórienn e a cidade caiu frente ao poderio do general Thwor Ironfist e sua Aliança Negra. Daemon lutou até o fim: na derradeira batalha onde as tropas malignas invadiram a cidade, o caos fez muitos debandar seus postos e buscar salvação. Ele foi à sua torre onde buscou seu irmão e sua mãe para fugir no último navio que deixaria Lamnor. Mas na fuga, sua mãe acabou alvejada por uma flecha malévola que tomou sua vida.

Daemon e Daeron II chegaram meses depois a Valkaria com outros refugiados, sendo os primeiros moradores da Vila Élfica. O clima melancólico de derrota, saudade e frustração tomavam conta do lugar. Apesar dos esforços de alguns elfos mais otimistas que tentaram organizar o bairro como um lugar agradável e que lembrasse pelo menos de relance a beleza da outrora cidade dos elfos, não foi possível reerguer o espírito orgulhoso da raça de Glórienn. A maior parte deles chorava em depressão à menor menção a Lenórienn.

Daemon se enfurnou por alguns anos em sua nova morada, reflexivo, recluso, passando dias sem falar uma só palavra. Daeron II se misturou mais facilmente com os humanos de Valkaria e cuidava da casa, limpando-a e impedido a morte do irmão por fome e sede. Até que um dia, Daemon encontrou em um baú antigo que não lembrava ter trazido durante o caos da guerra, um antigo livro que não era de Lenórienn.

Era de Agadir, o antigo reino de sua avó.

Daemon passou a dedicar seus dias lendo tudo que podia sobre a Rainha Eterna e sua cidade, repetindo quase totalmente os passos de seu pai. E esse teria sido seu destino, o auto-exílio em uma terra de exilados, se não fosse o Tomo da Dragoa.

O livro de capa envelhecida foi encontrado na Biblioteca das Duas Deusas em Valkaria, escrito por Maedrax, um humano de um reino distante que compilou todas as histórias orais dos povos da Grande Savana e do Deserto da Perdição sobre Agadir e sobre a Rainha Eterna. Apêndices e enxertos no livro avançavam a história sobre uma família humana descendente da dragoa dourada e sua história ao longo dos séculos, onde hoje estavam espalhados por Arton. Para Daemon a vida humana era sempre curta, rasa e intensa demais, onde poucos se preocupavam em passar adiante suas histórias. Humanos, portanto, possuíam tradições medíocres, passageiras, breves. Mas não os Maedoc.

Daemon aprendeu bastante sobre eles. Descobriu sobre Syrax, o poderoso feiticeiro dragão e seu filho o Ginete Colorado, um herói reconhecido pelos humanos por ter participado do famoso Protetorado do Reino. Hoje, Aldred Castell Maedoc II morava em Valkaria e estava aposentado.

Descobrir sobre tais humanos despertou um desejo incontrolável em Daemon de não desistir. Seguir adiante, por orgulho de sua raça e de sua mãe. Por Glórienn e pela Rainha Eterna. Deixando a morada Vaecaesin com seu irmão mais novo, Daemon partiu em aventuras, onde viajou por anos combatendo vilões, monstros, desenvolvendo sua magia, desenferrujando suas técnicas de luta e aprendendo novas com os humanos.

Hoje, apesar do distanciamento que todo elfo possui em relação aos humanos, Daemon aprecia a companhia desses seres de intensas vidas curtas. Suas opiniões sobre as demais raças são clássicas e tradicionais (anões são metidos, arrogantes e mal humorados; halflings são preguiçosos e faladores; goblin bom é goblin morto etc.), mas quando se afeiçoa a alguém de espírito livre, Daemon sente-se revigorado, onde a chama da paixão élfica ainda queima.
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Mensagem por Aldenor » 05 Dez 2018, 15:04

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Nome: Kaedros
Raça: Meio-dríade
Classe: Druida de Allihanna 3
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 47 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, silvestre e dracônico Signo: Medusa (24 de Terraviva) Desvantagem: Inculto*

*Kaedros é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 16 (+3), CAR 8 (-1)
CA: 19¹ (+1 nível, +4 Des, +2 Escamas do Dragão, +2 Con) PV: 30 PM: 15 PA: 1

¹ CA 22 com pele de árvore de Allihanna.

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Tacape de Allihanna +7 (1d10+6, x2; esmagamento).

Distância: +6
Azagaia de Allihanna +7 (1d6+6, x2, 9m; perfuração)

Perícias:
Atletismo +10, Conhecimento (natureza) +7, Percepção +13, Sobrevivência +13; Iniciativa* +5; Intimidar* +0 (+1)¹, Diplomacia* +0 (-2)² (-4)³, Adestrar Animais* +0 (+2)²

* Perícia não treinada.
¹ contra inimigos da fé.
² com andrajos de ermitão.
³ com andrajos de ermitão e máscara de caveira.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Aliado Animal.
Desvantagem: Armamento de Allihanna.
O&R: Escamas do Dragão.
Fundamentalista, Casca Grossa.

Obrigações e Restrições: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Fundamentalismo: Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais selvagens, nunca se alimentar da carne de animais.

Habilidades Raciais:
• +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência.
• Empatia selvagem. Recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
• Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar Madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
• +4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem (+6/+8¹), vínculo selvagem (animal), caminho da florestas, rastro invisível.

¹ com andrajos de ermitão.

Magias de Meio-dríade
Torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore, constrição (CD 14), pele de árvore.

Magias de Druida
Truques (CD 13): Detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 14): Presa mágica, curar ferimentos leves, criar água, névoa obscurecente, arma mágica, infligir ferimentos leves.
Nível 2 (CD 15): Alterar-se, alterar paisagem.

Dinheiro: 10 TO
Equipamentos:
Tacape de Allihanna (4 kg), azagaias de Allihanna x5 (5 kg), corselete de couro (10 TO; 7 kg), escudo leve de Allihanna (3 kg), tatuagem de Megalokk (10 TO), mascara de caveira (10 TO), andrajos de ermitão (1 kg), incenso x5 (50 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg)

Carga: 40 kg (leve; 48 kg).
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Aurix, o Lagarto Gigante
Animal 6, Médio, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +9
Classe de Armadura: 21 (+3 nível, +3 Des, +3 Con, +2 natural)
Pontos de Vida: 48
Resistências: Fort +8, Refl +8, Vont +4
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+8) ou 2 garras +7 (1d4+8) e mordida +7 (1d6+8)
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias: Atletismo +8
Talentos: Vitalidade, Ataques Múltiplos, Casca Grossa.
Habilidades: Garras e presas, brutalidade.
História de Kaedros

Kaedros nasceu em algum lugar de Greenleaf, filho da dríade Kaylanna e de um humano chamado Laenor, o qual jamais conheceu em vida. Laenor era da família Maedoc, descendentes da Rainha Eterna, a maior dragoa dourada de Arton e desaparecida há séculos. Muitos membros dessa família possuíam capacidades e poderes acima da média e se tornavam aventureiros.

Não foi o caso de Laenor. Ele era neto do primeiro Laenor, um dos Três Irmãos-Dragão, que viera de Sckharshantallas viajando com seus irmãos Antenod e Mark pelo mundo, se tornando médico em Salistick. Laenor, portanto, o segundo, nasceu em Yuton, capital do Reino Sem Deuses. Seu pai era um bastardo do grande Laenor e por isso não carregava o sobrenome e nenhum dos direitos da fortuna que o renomado médico adquiriu. Mas isso mudou graças à sua ambiciosa mãe que o encorajou a exigir na justiça os direitos de filho. Assim, ele conseguiu se tornar um Maedoc, como Laenor Maedoc II.

A fortuna de seu avô lhe subiu a cabeça. Laenor II tornou-se um homem fanfarrão, impulsivo e arrogante. Uma de suas péssimas características era seu desrespeito com mulheres, sendo visto como mulherengo. Não se sabe ao certo quantos bastardos Laenor II deixou por Arton, embora um único filho ele tenha reconhecido. Mas esta não é a história dele.

Certa vez Laenor decidiu viajar para Tapista para um grande encontro da nobreza. Neste encontro havia uma “visitação turística” à Greenleaf aos nobres mais ousados. Se sentido desafiado, Laenor quis participar. Escoltado por um grupo de aventureiros, o nobre ainda se meteu a pegar um sabre para se sentir um aventureiro. Não deu muito certo, é claro. Um clã de guerreiros bárbaros assaltou a caravana dano uma luta feia e sangrenta. Laenor largou seu sabre ao primeiro sinal de sangue e fugiu desesperado até seus pulmões arderem. Suas pernas, enfim, fraquejaram e ele caiu ladeira abaixo em uma espécie de mangue.

A visão da criatura mais bela de sua vida fez Laenor querer ficar ali pra sempre. Estaria no paraíso? Kaylanna, a dríade, o salvou da morte e tratou seus ferimentos. Não precisou de muito esforço, pois eram superficiais. Mas Laenor queria ficar mais e mais, usando seus truques e técnicas de sedução até perceber que eram inúteis com uma criatura selvagem. Ele teve que improvisar, criar e desenvolver novas técnicas sedutoras. Assim, Kaylanna, depois de semanas, caiu em seus encantos.

Laenor, entretanto, era um homem mesquinho. Após a conquista, acabou o encanto. O salistiense fugiu numa dessas noites quentes em Greenleaf e nunca mais foi visto por Kaylanna. Porém, sua marca ficou para sempre. Ela engravidou e teve um parto complicado. Kaedros nasceu firme e forte e Kaylanna sobreviveu, embora mantivesse enferma, incapaz de se afastar de sua árvore matriz mais que poucos metros.

Kaedros cresceu até os dez anos como uma criança humana comum. Aprendeu os valores de Allihanna, a harmonia com a natureza e os animais. Nunca se afastou muito de sua mãe, embora tivesse que se esconder quando xamãs e outras pessoas dos clãs bárbaros de Greenleaf visitavam Kaylanna para prestar homenagens e oferendas. Sua mãe, afinal, era importante para a floresta e seu filho poderia ser visado.

A tranqüilidade mudou com o ataque de Karakk, o xamã de Harraakh, como Megalokk era conhecido pelos homens-lagarto. A tribo dessas criaturas vivia como nômades de tempos em tempos caçando, matando e pilhando em nome de seu deus profano. Dessa vez quis o destino que as crias do Patriarca encontrassem Kaylanna e Kaedros na situação de vulneráveis. O jovem meio-dríade acabou vendo sua mãe ser devorada por Karakk. Aquela visão endureceu ao limite o seu coração. Kaedros nunca mais recuperou os sorrisos alegres de sua infância.

Porém, o meio-dríade não encontrou conforto e paz na morte. Karakk o capturou e pensou mesmo em sacrificá-lo em nome de seu monstruoso deus, mas teve uma ideia melhor: perverteria a cria da inimiga de sua fé. Corromperia o coração puro de um filho de Allihanna em prol da selvageria de Megalokk. Assim, Kaedros passou a viver com os homens-lagarto por anos a fio, aprendendo a brutalidade da vida.

O meio-dríade resistiu no começo, mas seu ódio pelos homens-lagarto foi sua derrocada. Kaedros edificou sentimentos negativos, uma barreira para o mundo externo, tornando-se cada vez mais fechado a ponto de se tornar cada vez menos ele mesmo e mais uma fera. Durante uma peregrinação daquela tribo, eles mataram um lagarto gigante para comer sua carne. A luta foi violenta e resultou em algumas mortes, mas a carne do lagarto era considerada de enorme importância para os objetivos profanos de sua fé. Por fim, eles descobriram um ninho com vários ovos. A tribo podia se considerar fortuita e construíram sua nova morada ao arredor do ninho do monstro. Karakk interpretou aqueles ovos como um sinal de Megalokk para engrossar suas fileiras. Cada jovem homem-lagarto recebeu um ovo e iniciou seu árduo treinamento na fé. Todos se surpreenderam quando Kaedros também recebeu o seu ovo.

Karakk se deliciava com a corrupção final. Tornaria um meio-dríade, um filho de Allihanna em um monstro a serviço de Megalokk. Kaedros estava embrutecido o bastante para aceitar aquele caminho. O ódio e a falta de raciocínio crítico, a entrega aos instintos assassinos era a única forma que ele encontrava de não sentir a dor da perda de sua mãe e das lembranças de sua vida feliz na infância.

Kaedros e os demais jovens homens-lagartos treinaram por anos até a chegada do ritual de iniciação. Os lagartos nasceram, todos de olhos escuros e malignos, com escamas em tonalidades esverdeadas ao negro. Exceto um. Exceto o lagarto de Kaedros. Este nasceu com a escama alaranjada e olhos esverdeados, tais como os do próprio meio-dríade. Karakk não conseguia entender aquele nascimento. Depois de semanas em constantes retiros espirituais, o xamã chegou à terrível verdade: não havia somente a força da mãe natureza no sangue de Kaedros. Havia uma força oculta ali e ela influenciara seu companheiro monstro. Houve um compartilhamento de poder desconhecido. Por mais que tentasse, Karakk não conseguiu decifrá-lo e apenas decidiu que Kaedros e seu lagarto teriam que morrer.

Durante o período de ausência do xamã, Kaedros e seu lagarto passaram a maior parte do tempo juntos. Enquanto os outros aprendizes de druida afiavam suas habilidades de combate com seus monstros, o meio-driade e seu lagarto enxergaram algo a mais um no outro que apenas selvageria. Havia uma empatia sobrenatural, um contato, uma harmonia natural e instintiva. Kaedros recuperou ali um pouco do seu ser.

Kaedros ainda não era tão forte e logo foi dominado pelos comandados da tribo, mas quando seu lagarto arrancou as entranhas de Karakk numa só mordida, todos pararam tensos. O sacerdote, o guia espiritual daquela tribo havia sido morto por um monstro. Todos eles se curvaram ante o lagarto de Kaedros. O meio-dríade pensou em matar todo mundo em vingança, mas decidiu que não precisava disso. Sem ânimo para vinganças, foi embora com seu lagarto.

Muitos anos depois vagando pelas florestas e ermos de Arton, Kaedros e seu lagarto despertaram finalmente os poderes druídicos de Megalokk, o deus dos monstros e da selvageria. Apesar de não seguir os dogmas mais profundos do deus, Kaedros entendia a cadeia alimentar, entendia a necessidade do instinto primitivo. Entendia que o forte devorava o mais fraco. Durante quinze anos os dois companheiros evitaram contato com o mundo civilizado, vivendo somente da caça. Mas depois de sentir os muitos olhos de seu deus em suas costas, Kaedros percebeu que era hora de voltar a ser uma pessoa novamente.

Em suas vagas lembranças de sua infância Kaedros recordava de sua mãe lamentando sobre seu pai, como ele os abandonara. Em seus pensamentos perdidos, a dríade mencionou as palavras: Laenor, Maedoc, Segundo, Yuton e Salistick. Seu pai vivia falando de sua terra e como era o mundo civilizado e Kaylanna lamentou até seus últimos dias por não ter aceitado viver com ele. Não podia, é claro, pois era uma criatura atrelada a uma árvore ancestral. Tais palavras foram o suficiente para Kaedros encontrar o rumo para a morada de seu pai. Depois de muitos desentendidos e confusões, Kaedros conseguiu se esgueirar até a casa de Laenor Maedoc II em Yuton, Salistick. Ele e seu lagarto não eram bem vistos pelas pessoas civilizadas, de modo que foi preciso quebrar algumas cabeças para conseguir as informações que queria. Felizmente não precisou ameaçar a mulher que ainda cuidava da casa, uma senhora idosa e bastante gentil.

Ela trabalhou na casa nos últimos dias de vida de Laenor e pôde contar como ele fora um velho rabugento e ao mesmo tempo assanhado. Havia muitos papeis espalhados em seu escritório. Ela dizia que nos últimos dias de vida ele estava muito interessado em seus antepassados e se os encontraria quando morresse. A antiga serva da casa leu para Kaedros os papeis que interessavam, pois o meio-dríade nunca soube ler e não estava interessado em aprender, mas sabia ouvir. Foi assim que ele entendeu sobre sua família, os Maedoc e sua antepassada, a Rainha Eterna. Kaedros podia desprezar os ensinamentos de Tanna-Toh, mas era inteligente e soube ligar os pontos. Seu lagarto era especial, seus poderes eram especiais. Kaedros era o fruto da união de dois seres especiais. Pelo sangue de sua mãe, tinha poderes sobre as plantas e a longevidade das dríades. Por seu pai tinha o poder bruto e seu mais importante aliado. Mas faltava alguma coisa. Faltava saber quem ele realmente era.

Kaedros voltou semanas depois para Greenleaf e revisitou o lugar onde sua mãe fora devorada. Dessa vez não chorou nenhuma vez. As lembranças eram doloridas, mas distantes e cicatrizadas. Kaedros superou a dor e a perda, não fazia mais sentido sentir ódio. Quem ele era, afinal?

A contemplação durou alguns anos. Desinteressado com os assuntos do mundo, Kaedros passou anos isolado com seu lagarto, agora chamado Aurix, um nome dracônico para ouro, fruto da época em que se interessou por sua antepassada dragoa. Os anos passaram e a fera interior se acalmou. Aos poucos, Kaedros desfez a muralha de ódio que Karakk e se voltou aos ensinamentos de sua mãe em sua infância.

Foi quando um cervo veio visitá-lo e seu lagarto não o atacou. Era um cervo divino, a própria Allihanna buscando seu filho de volta. Assim, Kaedros se tornou um druida da Mãe Natureza e partiu em aventuras para buscar as respostas para suas inquietações e ajudar a proteger a natureza e as pessoas.
Editado pela última vez por Aldenor em 06 Abr 2019, 10:14, em um total de 5 vezes.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 29 Dez 2018, 11:31

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Nome: Theodorimm Kalavar
Raça: Anão
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 62 anos Divindade: Heredrimm Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Anão, Valkar Desvantagem: Mira Ruim*

*Recebe -2 em jogadas de ataque a distância e seu incremento a distância é reduzido a metade.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA:* 17 (+1 Des, +4 armadura, +2 escudo) PV: 24 PA: 1

* CA 21 contra criaturas Grandes ou maior.

Resistências:*
Fortitude: +6 Reflexos: +1 Vontade: +0

* +4 contra venenos e magia.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Khazad-dum +6 (1d10+5, x3; corte).
Escudo pesado +5 (1d6+4, x2; esmagamento).

Distância: +0
-

Perícias:
Atletismo +8, Iniciativa +5.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Arma em Família.
Desvantagem: Conhecimento de Posturas.
Nível 1: Ataque com Escudo.
Técnica de luta: Ataque com Escudo Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.
• Deslocamento 6m. O deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro. Anões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Anões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
• +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus
aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...

Habilidades de Classe:
Técnica de luta.

Golpes: nenhum.
Posturas: Pata do leopardo, equilíbrio de Khalmyr.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 25 TO
Equipamentos:
Khazad-dum (machado anão +1; 4 kg), escudo pesado (15 TO; 7 kg), brunea (50 TO; 15 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga: 43 kg (leve).

História de Theodorimm

O anão Theodorimm é filho de Torken Kalavar, um grande anão guerreiro que fez parte do Protetorado do Reino. O clã Kalavar era conhecido por serem grandes cervejeiros no passado distante, tendo famosos mestres da cervejaria em suas fileiras. Porém, Torken não se interessava por isso e acabou criando uma pequena má fama em seu entorno. Ao preferir viver no mundo aberto do que em Doherimm, tornou-se um grande guerreiro.

Torken fez parte do grupo de aventureiros de Aldred II e Therese, se familiarizando com sua família depois que o casal se aposentou. Theorodimm, entretanto, apesar de seguir o caminho do pai nas artes guerreiras, sendo formado pelo serviço militar de Doherimm, gostava muito de cerveja.

Sendo um grande beberrão e apreciador de cerveja, ele até quis aprender o ofício ancestral de sua família, mas nunca encontrou tempo ou vocação. Estava sempre treinando e praticando para se tornar um guerreiro como o pai. Ele também frequentou um pouco a casa dos Maedoc em Valkaria, tendo conhecido os filhos de Aldred II e Therese, Aldred III e Maryanne, quando crianças.

Hoje, Theodorimm é um guerreiro pleno, tendo herdado o machado de orgulho de seu pai, o Khazad-dum. Ele deseja ser um aventureiro em busca das coisas comuns de seu povo: fama, pedras preciosas e beber as melhores cervejas de Arton. Possui um humor fanfarrão, pode ser um pouco ríspido e direto demais, mas é um grande e leal amigo.
Editado pela última vez por Aldenor em 03 Abr 2019, 01:29, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 23 Jan 2019, 12:12

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Nome: Alynor Dankov Maedoc
Raça: Humano
Classe: Ladino da Guilda dos Capangas 2/Mago 2
Tendência: Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma em especial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, dracônico, infernal e táurico Signo: Aranha Desvantagem: Cabeça quente.

Quando Alynor sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), Alynor pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA: 17 (+2 nível, +2 Des, +3 Con) PV: 31 PM: 8 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +6 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Dankovich +9 (1d10+11, 19-20)
Dankovich com arma mágica maior +11 (1d10+13, 19-20)

Distância: +5
-

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +13¹, Conhecimento (arcano) +11, Furtividade +11¹, Iniciativa +11¹, Intimidação +7 (+9)², Percepção +7, Identificar Magia +11, Ladinagem +9, Diplomacia +7.

¹ Bônus de +2 adquirido por cursar a Academia Arcana.
² Bônus do Grêmio do Dragão dentro da Academia Arcana.

Talentos:
Adicional: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Arma de Família (Zakharov).
Desvantagem: Casca Grossa.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada bastarda), Magias em Combate, Item de Poder Aprimorado (arma).

Habilidades Raciais:
• Força e Inteligência +2.
• Duas perícias extras.
• Dois talentos adicionais.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo brutal +1d8, rápido e rasteiro +4, mistérios arcanos, vínculo arcano (item de poder).

Magias de Mago
Truques (CD 14): Apavorante gás de Luigi, detectar magia, luz, ler magias, mensagem.
Nível 1 (CD 15): Armadura arcana, arma elemental, compreender idiomas, detectar portas secretas, escudo arcano, mísseis mágicos, névoa obscurecente, queda suave, retirada estratégica.

Dinheiro: 60 TO.
Equipamentos:
Dankovich (espada bastarda +1).

Camisa de cota de malha (100 TO), ele não veste normalmente, somente em casos de urgência. Gasta uma ação completa para vestir.

Jaqueta de couro (10 TO), kit do aventureiro (10 TO).

Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos leves x2 (100 TO), poção da invisibilidade contra animais (50 TO), poção da armadura arcana (50 TO), poção do remover medo (50 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da identificação (25 TO), pergaminho do disfarce ilusório (25 TO), pergaminho do servo invisível x2 (50 TO), pergaminho do ventriloquismo (25 TO), pergaminho da sorte súbita, pergaminho do vigor do urso, pergaminho do alcance da mão, pergaminho da flecha ácida.

História de Alynor

Alynor tinha tudo para ser mais um delinqüente sem qualquer importância, vivendo nas ruas de Zakharin, a capital de Zakharov, o Reino das Armas. Líder de uma gangue de órfãos como ele, Alynor usava sua inteligência e a inofensiva aparência no rosto de seus pequenos bandidos para cometer furtos e assaltos e garantir a sobrevivência da rapaziada. A vida nas ruas era difícil, dura e muitas vezes a fome era uma companhia terrível.

Quis o destino que as coisas mudassem quando uma associação de mercadores organizou um grupo de vigilantes inescrupulosos dispostos a fazer “justiça” com as próprias mãos. Leia-se: exterminar os bandidos, não importa a idade que tinham. Assim, um verdadeiro massacre foi visto por noites a fora. Alynor reuniu seu bando uma última vez para desmantelá-lo e esperar a poeira baixar, mas todos foram surpreendidos por uma investida cruel dos justiceiros. Crianças e pré-adolescentes em sua maioria foram mortos sem perdão, mas Alynor conseguiu fugir por um milagre e conseguiu abrigo no Orfanato Shahorn.

No começo, Alynor era fechado e rebelde demais. Frustrado por ter perdido todos seus camaradas e de humor azedo, o garoto desprezava seus colegas de orfanato que cresceram no conforto e na segurança de um lar, onde todos se consideravam irmãos em uma grande e amorosa família. Alynor era um estranho no ninho.

Pelo menos até conhecer Cellica, uma qareen da terra tão jovem quanto ele, acolhida meses depois. Cellica era cheia de vida, extrovertida e muito feliz. Sua energia contagiava todo mundo e acabou tocando a alma sombria de Alynor. No começo, o contato de ambos era marcado por atritos com xingamentos e brigas – pois ela não era de aceitar desaforos – mas com o tempo eles foram se entendendo e se tornaram bons amigos.

A amizade de Alynor e Cellica fez com que ele deixasse de ser um rapaz frustrado e turrão. Ele começou a aceitar a paz e a tranqüilidade em que vivia. Sua vida teria um encaminhamento mais seguro, longe das confusões e turbulências da vida nas ruas. Pensou em ingressar na milícia quando tivesse idade.

Tudo mudou, é claro. Alynor recebeu a visita de um guerreiro, um homem de bigodes fartos e olhar fechado, sério demais. Sir Johan Cruyff era um cavaleiro a serviço da família Dankov, uma das mais tradicionais de Zakharov, mas que encontrara a decadência e seu fim frente ao poderio da Guilda dos Mineradores. Johan jurou procurar o herdeiro, o filho perdido de sua senhora Thaysa, a herdeira legítima dos Dankov, para lhe entregar a espada da família. Alynor se surpreendeu quando tocou na espada. Viu um brilho, sentiu algo ressoar dentro de si. Para sir Johan aquela manifestação exótica era a comprovação do sangue Dankov nas veias daquele pivete órfão e ex-bandido.

O cavaleiro resolveu adotar um Alynor seduzido pela promessa de se tornar algo além do que planejara: um cavaleiro, um aventureiro. Sir Johan contou que Thaysa era a filha única e herdeira dos Dankov e, portanto, portadora por direito da espada Dankovich. Segundo o cavaleiro, a mãe de Alynor casara com Alberet S. Maedoc, filho de duques de Castell, no reino de Trebuck. Alberet, entretanto, não gostava de morar no seu futuro ducado e, por isso, havia se mudado para Zakharin e se envolvido com os negócios da família Dankov como membro da Guilda dos Mineradores.

Alynor não se interessava por nada disso. Saber sobre seus pais era uma mera curiosidade, pois nada mudaria o fato de que ele queria ser um herói aventureiro. Mas o cavaleiro insistia em contar detalhes de como sua mãe era uma alma gentil e caridosa e seu pai um homem honesto e bondoso. E como ambos foram assassinados por nobres rivais membros da Guilda. Johan queria que Alynor cumprisse seu destino como vingador de sua família. Projetou no garoto o que ele desejava fazer, pois nutria secretamente um amor profundo por Thaysa.

Alynor não conseguia se importar. Mas aprendeu a usar armas e a vestir armaduras com seu mentor. Entretanto, sentindo-se cada vez mais acuado e cobrado, Alynor desistiu de seguir o cavaleiro. Frustrado, não restou nada para sir Johan fazer a não ser deixar partir o filho de seu amor impossível.

O garoto voltou ao orfanato um ano depois para descobrir que Cellica havia se mudado para Valkaria a fim de estudar na Grande Academia Arcana e se tornar uma grande feiticeira. Alynor decidiu seguir o mesmo caminho. De posse de sua espada mágica, viajou para a capital de Deheon onde prestou exame de admissão.

Passou com louvor, pois Alynor era bastante inteligente, ainda que um tanto impulsivo. A vida no regime de internato na Academia Arcana era muito diferente do orfanato. Lá ele via muita gente de muitos tipos. Ele acabou fazendo poucos amigos, mas tinha em Cellica um rosto conhecido. Ele dividia seu tempo em cabular aulas, mas em determinados momentos, estudava com afinco. Pouco participava de festas e sua personalidade um tanto irritadiça afastava as pessoas. Além disso, Alynor não se interessava relacionamentos amorosos, mas adorava passar algum tempo com a sua amiga qareen.

Duas vezes por mês, os alunos tinham direito de sair do internato da Academia Arcana. Nos primeiros anos Alynor ficava em seu alojamento para aproveitar o momento sozinho e praticar com sua espada mágica, mas quando conheceu Therese Incarn as coisas mudaram. A professora de Encantamentos era uma ex-aventureira do Protetorado aposentada há 10 anos, casada com Aldred Castell Maedoc II. Foi através dela que Alynor descobriu um ramo de sua família, pois o marido era filho do irmão de seu avô. Ou seja, era primo de seu pai. O que fazia ser primo em terceiro grau de Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc. Os dois eram muito mais novos que Alynor, mas ele passou a ter um lar para visitar pelo menos duas vezes por mês.

Com o tempo Cellica começou a ser muito popular e eles passaram a ser ver com menos regularidade. Suas disciplinas nunca batiam, pois ela estudava tudo relacionado a magia e ele a matérias mais “aventurescas”. Entretanto, como passaram a se ver menos, Alynor decidiu se matricular em uma disciplina arcana e se forçou a aprender a magia. Sua intimidade com Dankovich fez com que a arma se tornasse seu objeto de poder, onde conseguia canalizar suas magias.

E foi aí que a arma “despertou”. Uma consciência adormecida de um anão rabugento chamado Dankovich passou a atormentar Alynor. A espada agia como um tio chato, sempre dando lições de moral a um garoto que não dava a mínima. Além disso, Dankovich também era um saudosista incurável, sempre relembrando os velhos tempos e acusando as novas gerações de degeneração. Um dia, Dankovich comentou sobre sua origem. Era um paladino de Khalmyr há muitos séculos, mas que acabara tendo sua alma presa na arma de seu maior inimigo, um elfo cujo nome jamais fala. Dankovich se ressente de elfos em geral, mas não gosta também do que ele chama de “raças mágicas” como sprites e qareens. Quando Cellica “conheceu” a espada, não pôde agüentar tirar sarro. A menina era muito “de bem com a vida” para se deixar afetar pelas palavras insensíveis, jocosas e, por vezes, agressivamente irônicas de Dankovich.

Apesar de tudo, Dankovich quer que Alynor siga um caminho do bem e da justiça. Quer ensinar disciplina ao garoto, como um herdeiro legítimo dos Dankov, a família humana que resolveu adotar a espada mágica, séculos atrás e que passava de geração em geração como seu o maior tesouro. Alynor tem pouca paciência para receber lições e por isso não são raras as vezes que deixa Dankovich trancada em um baú em seu quarto enquanto faz suas tarefas rotineiras.

Hoje Alynor deseja se formar e adquirir poder e experiência necessária para ser um aventureiro completo: capaz de manipular energias mágicas e lutar com toda forma marcial. Seu objetivo prático é sair em aventuras e angariar poder para jamais depender de alguém, nunca precisar de ajuda e, sobretudo, nunca mais ser oprimido ou ser um joguete nos planos dos poderosos.

Grêmio do Dragão: Alynor demonstra pouco se importar com os outros e lhe foi dada a chance de escolher o grêmio para se inscrever. Qualquer um estava disponível para um rapaz como ele.

Alynor achava o Grêmio do Leão muito certinho, quadradinhos e metidos. Ele não se encaixava na proatividade em fazer o bem e cuidar da disciplina de seus membros. Alynor sentia que eles se achavam melhores que os outros por isso.

Achava o Grêmio do Falcão, o mesmo de Cellica, muito louco, muito confuso e caçador de bagunça. E, por saber ser muito diferente de Cellica, Alynor achou que não se daria bem neste grêmio, tendo que lidar com tanta gente parecida com ela.

O Grêmio da Serpente sequer foi uma opção, pois o garoto detestava a fama que tinham de serem os “vilões”, as pessoas ruins, sempre burlando alguma regra, sempre tentando prejudicar ativamente todo mundo e atraindo muita atenção.

Por fim, havia o Grêmio do Dragão. Alynor gostou do jeito pragmático de seus membros e sua busca pelo poder. Sem enrolação, sem falsidades. Diretos e práticos. Era tudo que ele queria e mesmo assim, teve fez poucas amizades ali, pois não conseguia ter o ímpeto de denunciar ou maltratar alguém e detestava a necessidade que tinham de humilhar. Além disso, Alynor detestava a ideia deles se considerarem melhores que os outros, mas pelo menos não eram dissimulados como o pessoal do Leão.
Editado pela última vez por Aldenor em 04 Abr 2019, 12:54, em um total de 1 vez.
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Mensagem por Aldenor » 31 Jan 2019, 19:10

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Nome: Richard Maedoc / Garra Vermelha
Raça: Lefou
Classe: Monge 2
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 9m/4,5m escalando Idiomas: Valkar, goblin Desvantagem: Tolo*

*Richard sempre vê o melhor nas pessoas e acredita na bondade. Ou seja, é um crédulo e recebe -3 em testes de Vontade.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 19 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 9 (-1)
CA: 19 (+1 nível, +4 Des, +2 Sab, +2 Carapaça) PV: 29 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Ataque desarmado +8 ou +6/+6 (1d6+5, x2; esmagamento).
Sai +8 ou +6/+6 (1d6+5, x2; perfuração)

Agarrar desarmado: +12.
Desarmar com sai: +12.

Distância: +8
Shuriken +8 (1d4+5, x2, 3m; perfuração)
Rede +4 (toque a distância; enredar).

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +7, Furtividade +9, Iniciativa +9, Percepção +7; Intimidação +0 (+1)¹.

¹ +1 com máscara completa.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Carapaça.
Raciais Tormenta: Visco Rubro, Golpes da Tempestade.
Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado, Reflexos de Combate.

Habilidades Raciais:
• +2 em DES e SAB.
• Monstro. Um lefou não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no escuro. Um lefou ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Preto e branco.
• 2 talentos da Tormenta adicionais.
• Deformidade. Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m.
• Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode receber níveis negativos de outras formas.

Habilidades de Classe:
Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta (2), evasão.

Dinheiro: 39 TO.
Equipamentos:
Sai x2 (10 TO e 1 kg), shuriken x20 (20 TO e 5 kg), rede (20 TO e 3 kg), kit do aventureiro [uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador] (10 TO e 17 kg), uniforme de Garra Vermelha [traje de explorador] (1 TO e 2 kg), máscara completa (5 TO e 0,5 kg).

Carga: 28,5 kg (leve até 42 kg).

História

Richard Maedoc é o caçula de uma família de cinco irmãos: Raymond, o cavaleiro e herdeiro da família; Samantha, uma menina fútil, mas muito bela; Amanda, uma menina raquítica, dada às molecagens e Bernard, um rapaz não muito mais velho que ele, sisudo e sério. Os Maedoc são uma família espalhada por Arton que acreditam ter sangue de dragão, remetendo a um passado mítico de uma dragoa dourada governante de uma cidade do deserto. Para os Maedoc de Tollon, entretanto, isso não tem nenhuma importância.

Nobres de um feudo no norte de Tollon, divisa com as Uivantes, chamado Maedrônia, a família governou por longos anos desde que o avô de Richard assentou a região.

Após sua morte, houve um desgaste traumático, uma escaramuça com nobres ahlenianos que culminou na morte do tio mais velho de Richard, Bernard Maedoc – que também dá nome a um de seus irmãos. Após uma grande batalha, o pai de Richard, Edward Maedoc, se tornou o novo lorde de Maedrônia.

Tudo isso são histórias que Richard ouviu entre um bocejo e outro de uma serva idosa chamada Adora. Eles viviam em um castelo, mas Richard era proibido de passear no pátio ou brincar com outras crianças e nunca soube muito bem o por quê. Sua mãe, Karina Vud (ela preferiu manter seu nome), lhe dizia que era perigoso e que as pessoas ali eram cruéis. Sua única companhia constante era uma velha

Richard via pouco até mesmo seus irmãos e com o tempo, passou a questionar mais e mais. Uma vez, ainda uma criança de seis anos, conseguiu escapulir pela janela da torre onde ficava seu quarto. Natural como andar, Richard desceu a torre colando seus dedos das mãos e dos pés na parede, escalando tranquilamente. Uma serva, lavadeira da família desmaiou ao vê-lo descendo. Depois disso, um rebuliço, uma comoção e seus pais o trancaram de novo na torre. Seus irmãos o olhavam torto, exceto Julian, mas devia ser porque ele era um primo, filho da irmã do pai, morta tragicamente.

Quando os minotauros chegaram, a época de ignorância e inocência acabou. Seu pai fora morto por defender Maedrônia e Bernard foi levado como refém para impedir que os nobres da região se levantassem contra a nova ordem sendo posta, o Império de Tauron. Richard soube mais tarde que ele devia ser levado como refém, mas os minotauros não quiseram.

Porque ele era um lefou.

Richard só descobriu sua condição muitos anos depois, depois da excecução de sua mãe por uma tentativa mal sucedida de destronar o governador minotauro do reino de Tollon. Seu irmão mais velho, Raymond, se tornou o chefe da família e a ele cabia todas as decisões. A fim de evitar mais mortes da família, ele se rendeu aos minotauros completamente e entregou o controle de Maedrônia nas mãos de um intendente para se tornar aventureiro.

Antes disso, claro, ele deixou ordens determinando os destinos de cada um. Como era de costume nas famílias nobres da região, o pai sempre determina mais ou menos o destino dos filhos a fim de preservar a família. Homens virariam lenhadores e se casariam com outros nobres. Mulheres casariam e cuidariam da família. Edward tinha alguns destinos já traçados, mas após sua morte, Raymond mudou alguns.

Ele próprio deveria se casar com uma colleniana de uma rica fazenda ao sul. Rejeitou para ser aventureiro. Sua irmã Samantha havia sido prometida em casamento com um Elliot Brackwood de Tollon mesmo, mas a família Brackwood foi toda passada a espada nas Guerras Táuricas. Então, Samantha foi enviada para Valkaria, viver na corte da nova Rainha Imperatriz. Dizem que Shivara Sharpblade aceitou um sem número de filhas da aristocracia dos reinos derrotados pelos minotauros, a fim de preservá-las.

Amanda tinha o destino de se formar freira no convento de Lena e, quem sabe, ser deslocada para Lomatubar onde poderia ajudar os enfermos. Porém, Raymond sabia que ela não aceitaria aquilo de jeito nenhum e a enviou para Valkaria com sua irmã, aprender a ser uma dama da sociedade. Porém, no caminho, sua irmã fugiu. Estava desaparecida desde então, mas como ela era muito esperta, acreditaram que ela saberia se virar, mesmo muito nova.

Bernard não teve escolha e foi entregue pelo irmão para os minotauros como refém. Vive em Tiberius e manda cartas todos os meses para Maedrônia para informar que está se tornando um sacerdote de Tauron.

As cartas passaram a não serem mais respondidas, então pararam de ser enviadas. Pois o único que restava era Richard. Julian desapareceu na floresta de pinheiros de Tollon e viajantes dizem tê-lo visto nas Uivantes, meses depois.

Richard tinha a velha ama, Adora, com quem se apegou bastante. Porém, ele não tinha função em casa. Maedrônia passou a ser cada vez menos freqüentada com a debandada dos camponeses por causa da guerra e o castelo ficou praticamente vazio, exceto pelos servos leais e pelo intendente de Raymond, Oliver Cascadura, um halfling.

Livre para percorrer pelo castelo e pelo feudo, mesmo com sua estranheza característica, Richard passou a aprimorar cada vez mais seus sentidos. Aprendeu que um lefou era uma mácula da Tormenta em Arton, mas ele não se sentia especialmente maculado. Não tinha sonhos horríveis, nem sofria como as histórias sobre essas criaturas sugeriam. Ele era só um garoto comum que aprendeu a ser bem humorado para passar o tempo.

Oliver Cascadura, então, contratou um minotauro chamado Pilarius para ensinar disciplina a Richard. Ele era o herdeiro de Maedrônia depois de Raymond (afinal, Samantha e Amanda eram mulheres e Bernard tinha poucas chances de assumir, sendo um refém...), era necessário aprender muita coisa.

Mas Richard gostava mesmo era do acrobata da cidade, um goblin gentil, amigável, piadista e que gostava de pregar peças. Tomava aulas com o minotauro, mas era com Kuko que aprendia de verdade a usar seus poderes de lefou.

Foi quando a velha ama morreu que as coisas ficaram feias. Não se recuperando direito da morte da sua melhor amiga, Pilarius passou a ensiná-lo técnicas de combate desarmado, luta com armas exóticas e a usar também seus dons de lefou. Porém, o treinamento agora era confinado – voltou a ser proibido de ir para fora de sua torre – e muito mais odioso, com técnicas brutais de ensino. Com os maus tratos, Richard criou ódio e esse ódio alimentou seu lado maculado. Carapaças surgiram nos ombros, nos antebraços, nos joelhos.

Então, bárbaros do norte invadiram Maedrônia para um assalto. Pilarius acabou morrendo na luta e Richard aproveitou a chance para fugir. Não queria correr o risco de voltar àquela vida de claustro. Fugiu, fugiu e fugiu.

Semanas em fuga, Richard encontrou Samburdia, a capital do Celeiro de Arton, onde passou a viver nas ruas. Ali, entretanto, aprendeu que deveria usar uma identidade secreta para não ser perseguido pelos minotauros, uma vez que ele seria um herdeiro. Assim, surgia o Garra Vermelha, um mercenário com roupas sinistras, mas um estranho senso de humor cômico.
Editado pela última vez por Aldenor em 19 Mar 2019, 14:38, em um total de 1 vez.
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