Bando do Chapéu Preto

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Chapéu Preto
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Bando do Chapéu Preto

Mensagem por Chapéu Preto » 26 Set 2018, 22:46

Lugar para organizar fichas.
Bando do Chapéu Preto:
All dead.

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Re: Bando do Chapéu Preto

Mensagem por Chapéu Preto » 27 Set 2018, 23:04

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AKAMI
Raça: Humana
Classe: Ninja 1
Sexo: Feminino Idade: 16 anos Religião: Clã Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Ningo Honra: Sórdida

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 20 (+5), CON 10(-), INT 18 (+4), SAB 10 (-), CAR 10 (-), HON 04 (-)
CA: 19 (10+5 des+4Esquiva Engenhosa)PV: 12 PM: 5

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +11 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:
Kusari-Gama  +5 (1d4+2, 19/x2, 3m, corte), +5(1d6+2, x2, 3m esmag) +4 atq derrubar ou desarmar
Kunai  +5 (1d4+2, 19, 3m, perf)

Distância:
Kunai  +5 (1d4+2, 19, 3m, perf)
Shuriken +5 (1d4+2, x2, 3m, corte)

Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +6, Conhecimento: Geografia +8, Conhecimento: Engenharia +8, Furtividade +14, Identificar Magia +8, Iniciativa +8, Ladinagem +9, Obter Informação +4, Ofício: Alquimia +8, Ofício: Metalurgia +8, Percepção +4.

Talentos: Usar armas simples; Usar armas exóticas (Kusari-Gama, Shuriken, Rede, Neko-Te); Reflexos Rápidos; Vontade de Ferro; Ataque Desarmado Aprimorado; Humano: Especialização em Combate; Humano: Reflexos em Combate; Nv. 1: Acuidade com arma.

Habilidades Raciais: +2 em Destreza, +2 em Inteligência, +1 Perícia: Conhecimento, +1 Perícia: Conhecimento, + 2 Talentos.

Habilidades de Classe: Esquiva Engenhosa, Hierarquia do Clã, Passo Ninja (+5/+3m).

Chakras:
Limite de PMs: 1 (1 nív+)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 2 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Kusari Gama [2 kg, 25 ¥o]. Arma 2 mãos.
  • Kunai [0,5 kg, 2 ¥o].
  • 02 Shuriken [0,5 kg, 2 ¥o].
  • Shinobi Shozoku [1 kg]. +2 Furtividade, intimidação e diplomacia com membros do clã.
  • Kit do Aventureiro[15,5 kg, 19 ¥o]. Contém os itens listados abaixo.
  • Booken-fuku [2 kg]. Traje de explorador.
  • 04 Tochas [2 kg]. Ilumina 6m, 1d4 esmagamento +1 de fogo. Duração: 1h.
  • Corda de seda [2,5 kg]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de DES para dar nós.
  • Futon [2,5 kg]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Mochila [1 kg]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Ração de viagem 1 semana [3,5 kg]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tokkuri [2 kg]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 19,5 kg (leve: 30 kg).
A História de Akami

Akami nasceu e foi criada no clã ninja do Ferrão, filha do atual líder Dai'Sango, por isso teve os treinamentos mais rígidos possíveis desde criança e em razão deste fato, nunca teve nada parecido com um nakama. Sentimentos como bondade, felicidade, honra, perdão, tristeza, medo, ganância, dentre tantos outros lhe foram ensinados apenas para puro conhecimento, pois uma parte crucial do treinamento era abdicar-se de todos eles.
Uma ferramenta não possui sentimentos

No Ferrão, antes mesmo de falar, Akami foi ensinada que Lin-Wu não é nada se comparado às vontades do clã, enquanto o Deus soberano fica inerte, Tamura sofria e continua sofrendo. O Ferrão sempre protegeu e sempre protegerá Tamura, a futura líder do clã deve ter em mente que, um Império seguro justifica os meios utilizados. Ninjas não recebem glória, não são aplaudidos, não irão para Sora quando morrerem. O melhor dos ninjas irá proteger sua nação sem jamais ter existido.
Uma ferramenta não possui honra.

Dai'Sango nem sempre fora um Kaijin, sua transformação aconteceu quando ele e suas 7 sombras se deslocaram para Kiri'Kizu em busca dos Akumushi, pois deles é que são extraídos os melhores venenos. Quando retornou Dai'Sango estava diferente, não só em sua aparência, que agora era insetóide, mas também em toda sua personalidade. Aqueles que não se adequaram, deixaram de existir.
Uma ferramenta deve ser útil.

O Líder do Ferrão acredita que a Sasori'Ken não será achada por nenhum ninja que trabalhe sozinho e por isso iniciou seu plano de infiltração do clã em Sentais, ampliando suas chances de encontra-la. Akami estava entre os escolhidos na procura da Espada-Escorpião, suas ordens eram simples, encontrá-la a qualquer custo e trazê-la para o clã imediatamente.

"Não importa os membros do sentai, não importa os meios utilizados. Honra não existe, Nakama não existe, Lin-Wu não existe, Nome não existe. Existe apenas o Ferrão."

Contudo a procura por um Sentai é complicada, já que ninguém aceita ter a ninja como nakama. A mera hipótese já estava sendo tratada com desprezo e em um dos casos, quase custou sua vida. Um samurai estava prestes a executar a ninja, quando um velho ryuujin interviu no combate. Ao fim do conflito, conseguiu convencer o samurai que, a ninja era muito jovem para já ser considerada um Oni, e por isso a pequena deveria ter uma chance de redenção. O samurai descontente permitiu que o ryuujin se responsabilizasse pela ninja.
Uma ferramenta não deveria sentir gratidão.
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Re: Bando do Chapéu Preto

Mensagem por Chapéu Preto » 05 Dez 2018, 16:53


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Merinda, Caçadora de Magos 7N

Sempre tive todas as mordomias possíveis, pois nasci na realeza de Portsmouht, o reino que odeia magos e cavaleiros da luz. Filha do Lorde de Ith, Harghan Trozik.

Em um dia de inverno, meu querido pai acolheu um companheiro de longas batalhas temporariamente em nosso castelo, entretanto tal companheiro tratava-se de um mago e por este motivo, sempre o olhei com desconfiança.
O ex-companheiro do meu pai mostrou-se pior do que eu poderia imaginar, pois por meio de manipulações, chantagens e outros diversos truques que nem imagino, meu amado pai veio a falecer. E como se não bastasse à dor da perda, eu ainda fui acusada por esta fatalidade e aquele crápula consagrou-se o novo Lorde de Ith, sem que o povo suspeitasse de tal casta.

Com muita dificuldade eu consegui escapar de Ith sem ferimentos graves e sofri durante dias, pois não sabia fazer nada que me ajudasse a sobreviver mundo a fora. Quando cheguei ao meu limite, vendo minha vida esvaindo diante os meus olhos, fui salva por um homem robusto, coberto por cicatrizes. Este homem, após cuidar dos meus ferimentos e escutar a minha história, se dispôs a me ajudar. Não, matando-o com as próprias mãos, mas me ensinando a usar as minhas para especificamente caçar magos.

Três outonos depois, para entrar na guilda caçadora de magos Garra da Harpia, voltei à Ith para matar o homem que matou meu pai. No entanto eu não tive o sucesso que desejava, pois só desmascarei o assassino, não consegui mata-lo por incompetência. Logo, não fui aceita na guilda, mas meu nome foi limpo e meu posto de princesa retomado. Tal posto que agora não me interessa, pois ainda tenho muitas outras coisas para fazer.


Nome completo: Merinda Trozik
Local de Nascimento: Ith, Portsmouht
Idade: 19 anos
Aparência: Portadora de um corpo belo, mesmo com algumas pequenas cicatrizes que recebeu através dos treinamentos, mas o que mais chama a atenção são os seus longos cabelos vermelhos encaracolados que sob o sol podem ofuscar qualquer pessoa.
Personalidade: Se você não for um mago, Merinda pode ser uma ótima companhia. Gentil, alegra, e com ótimas noções de etiqueta. Se você for um mago, contará com total desconfiança e desprezo dela e com certeza será a pior aliada que você poderia ter.
Kit: Caçadora de Magos

Ficha de Personagem 7N
F0(perfuração), H3, R2, A0, PDF2(perfuração), PV's: 10 PM's: 10

Vantagem Regional: Faro para Magos: Depois do meu árduo treinamento eu passei a conseguir identificar quem são os usuários de magia e quem não são. Com apenas um simples sucesso em um teste de H eu recebo +2 para resistir a qualquer efeito do individuo contra mim.

Poder de Kit: Ferro Frio: Eu tenho um conjunto de habilidades bem singulares e com elas eu consigo desestabilizar qualquer mago, até o final feliz. Se ele falhar em um teste de R sempre que for ferido por mim, consumirá o dobro de Pms em suas magias.

Perícias

Investigação+2: Levei longos 3 outonos, mas eu aprendi muito com meu tutor misterioso. Sei fazer com maestria todo o possível para encontrar minha presa, matá-la e sair ilesa.

Vantagens

Resistência à Magia+1: Mesmo uma iniciante, eu sou uma caçadora de magos. Jamais serei uma presa fácil para esses nojentos. Sempre que alguma vantagem ou magia exigir teste de R para ignorar seus efeitos eu recebo +2 em R.

Tiro Carregável+1: Eu não subestimo minhas presas, conheço o potencial das suas magias de ataque e prefiro que não usem. Consigo me concentrar e acertar a minha flecha em pontos vitais. Gastando só 2Pms e um turno inteiro eu dobro meu PDF para o cálculo.

Desvantagens

Má fama-1: A informação demora a circular, e em alguns lugares a Princesa de Cabelos Vermelhos ainda é uma filha desgarrada que matou os próprios pais e fora parada pelo novo Lorde de Ith.

Maldição Suave -1: Antes do "Lorde Mago" fugir ele tentou amaldiçoar Merinda, porém o efeito foi minimizado graças ao treinamento que ela teve do homem misterioso. Agora toda vez que Merinda tem reações extravagantes como: Excesso de riso, raiva, tristeza. Seu cabelo começa a pegar fogo, mas não queimando Merinda.

Restrição de poder -2: Merinda só luta com todas as suas forças quando o inimigo é um mago, quando é qualquer outra coisa, ela não se empenha totalmente, gastando assim o dobro dos Pms.
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