Saci Medieval

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Black Wolf
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Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 26 Set 2018, 23:16

Estou adaptando os seres do folclore para Tormenta RPG, de modo que eles possam ser usados numa Fantasia medieval convencional (ou tentando pelo menos)no meu blog: https://piramiderpg.wordpress.com. Daí estou criando esse tópico para pedidos, feedbacks, relatos de alguma lenda interessante ou opiniões sobre as adaptações. fiquem livres para falarem o que quiserem aqui.

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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 29 Set 2018, 22:58

Aqui vai o primeiro que fiz:
Matador de Cérebros

Muitas são as lendas entre as raças subterrâneas sobre as terrivelmente malignas e horrendas criaturas chamadas matadores de cérebros, monstros que sugam o cérebro de suas vítimas. Eles vivem vivem em colônias isoladas e secretas nos subterrâneos.

Adaptados aos subterrâneos ele raramente se aventura na superfície. Eles têm ódio de qualquer ser vivo que não se pareça com eles ou com um Capelopo, tratando-os somente como refeição ou um alvo de brincadeiras cruéis.

Sua aparência bizarra de um humanoide com cabeça de tamanduá e seu aspecto franzino, não denúncia a sua periculosidade. Seu olhar é capaz de atordoar uma vítima quando fintado. E sua tromba quando acerta a cabeça de uma vítima, começa a sugar o cérebro da vítima como um canudo, até que não reste maça encefálica alguma.

Matador de Cérebros ND 7
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14, Visão no Escuro
Classe de Armadura: 22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Pontos de Vida: 56
Resistências: Fort +7 Ref +9 Von +9
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Tromba +11 (dano: 1d4+5)
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 17 ,Car 23
Talentos: acuidade com arma (tromba) e vontade de ferro.
Perícias: Adestrar Animais +17 Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15.

Resistência à Magia

Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.

Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, já que suas pequenas garras o ajudam, totalizando um bônus de +15.

Olhar Hipnótico: Ataque visual com o alcance de 9m, qualquer um que seja atingido pelo olhar de um Matador de Cérebros deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou ficará atordoado por 1d6 rodadas.

Sugar o cérebro: Caso um Matador de Cérebros consiga atingir um inimigo atordoado ou agarrado utilizando-se de sua tromba, ela se prenderá na cabeça da vítima.

Qualquer um preso pela tromba começa a sofrer dano temporário de 1d4 pontos de Inteligência,Sabedoria e Carisma a cada rodada que permanecer agarrada.

Se o oponente se recuperar do atordoamento ou se livrar do agarro, ele pode se livrar da tromba com uma ação livre, pois o Matador não consegue usar sua tromba para efetivamente apertar.

Tesouro: Padrão
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Para mais detalhes do monstro acessem: https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... -capelopo/

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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 04 Out 2018, 00:17

Capelobo

Um bizarro e feroz animal que parece a mistura de um lobo com uma anta, mas com a cabeça de uma tamanduá e com longos pelos negros.

Esses grandes animais foram criados para servir como animais de estimação e de caça para os Matadores de Cérebros, funcionando como uma versão animalesca dos mesmos. Longe da influência deles eles agem como animais normais e na maioria das vezes indo para a superfície.

Lá ele ataca animais (e as vezes eventuais aventureiros) em matas próximas a rios e em regiões de várzeas, para mata-las e beber seu sangue e devorar sua maça encefálica, usando seu focinho (na verdade sua boca é quase grudada ao seu focinho e dá essa impressão) de forma cônica, para se alimentar.

Suas garras são extremamente afiadas e de seu focinho sai uma língua que pode enrolar no pescoço de sua presas.

Capelobo ND 4
Animal 5,Grande (comprido),Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +9,faro,visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9,Ref +5,Von +3
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: focinho +9 (Especial) ou 2 Garras +5 (1d6+7) e focinho +5 (Especial).
Habilidades: For: 21, Des: 12, Con: 21, Int: 2, Sab: 12, Car: 10

Agarrar Aprimorado: se o Capelobo acertar um ataque de garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +13).

Focinho: O Capelobo ataca com o focinho sempre perto do pescoço do oponente, mas o ataque ao invés de causar dano, possibilita ele usar a língua para sufocar o oponente.

Ele deve passar num teste de Reflexos (CD:20) para evitar a língua enrole em seu pescoço e o sufoque (Regras normais de Sufocamento).

Para se soltar da oponente pode fazer um ataque direto na língua do Capelobo com uma arma (CA 20) ou usar uma Ação Completa para se desenrolar dela usando as mãos.

Tesouro: nenhum.
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Fonte: https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... -capelopo/

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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 05 Out 2018, 15:40

Baseado no Boitatá:
Serpente de Fogo

A Serpente de fogo é um monstro único, apesar de rumores de outros monstros parecidos com ela, que apesar de ser um ser inteligente e maligno se limita a ficar em seu atual refúgio ( geralmente um caverna no fundo de um lago ou uma floresta), de forma parecida com um dragão.

Não se sabe seus planos (se tem algum), mas atualmente a Serpente de Fogo se limita atacar qualquer ser inteligente que adentra em seu refúgio sem sua permissão.

Ela estuda seus alvos na forma de uma simples cascavel, analisando o melhor momento do ataque. Quando esse chega, ela se transforma na sua real forma. Uma grande serpente formada por fogo amarelo e azul.

Caso sua vítima se mostre mais forte que ela não exitará em fugir. Caso contrario ela luta até que a vítima esteja toda queimada ou que fuja de seu refúgio.

Serpente de Fogo ND7

Espírito 8, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14; Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 23 (-1 Tamanho, + 3 Des,+1 Esquiva, +10 Natural)
Pontos de Vida: 64
Resistências: For + 10, Ref + 9, Von + 9;
Deslocamento: 12m, vôo 18m.
Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +10 (1d6 +3 mais 2d8 por fogo);

Habilidades: For 17, Des 16, Con 19, Int 15, Sab 16, Car 17
Perícias: Atletismo +14, Furtividade +14, Acrobacia + 14.

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Esquivar, Mobilidade, Investida Aéria, Pairar

Chamas: Como uma ação padrão, ela pode se tornar um nuvem de fogo que atinge uma área de 9m, causando dano de 3d6 por fogo, um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano pela metade. Ela retorna ao normal no turno seguinte. A Serpente pode usar essa habilidade na forma de Sopro de fogo em um cone 9m também, seguindo as mesmas regras. Depois de usada, essa habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Incendiar: ao sofrer dano de fogo da Serpente de Fogo, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 10) ou pegará fogo. As labaredas queimam por 1d4 rodadas, causando 2d8 de dano por rodada. A vítima (ou um aliado) pode gastar uma ação completa para pagar as chamas

Mudança de Forma: Como uma ação padrão, ela pode se transformar em uma cascavel comum (Bestiário de Arton, pág 25). Essa cascavel é uma modelo normal da espécie, exceto que ela vai ter Inteligencia 15 e Sabedoria 16, além dessa habilidade de Mudança de Forma (para Serpente de Fogo no caso).

Tesouro: Nenhum.
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Fonte: https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... -ahuizotl/

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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 09 Out 2018, 00:07

Mais um:
Ahuizotl

Um predador astuto, que mata para satisfazer sua fome e maldade. Grande, rápido e traiçoeiro, o monstro Ahuizotl, quando está submerso, usa seu rabo – que tem uma garra na ponta – para puxar os incautos para dentro d´água. Alguns dias depois a vitima parece boiando com partes do corpo devorado. O Ahuizotl tem outro truque também. Ele pode imitar a voz de qualquer humanoide, atraído vitimas com pedidos de socorro.

Ahuizotl ND6

Monstro 7, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +12; Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 63
Resistências: For + 8, Ref + 8, Von + 5;
Deslocamento: 15m, natação 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +11 (1d8 +8); 2 Garras +7 (1d6+8); Ele pode atacar com sua garra da cauda +7 (1d6+8);

Habilidades: For 20, Des 17, Con 17, Int 9, Sab 14, Car 16
Perícias: Atletismo +15, Enganação +13, Furtividade +13.

Múltiplos Ataques: ele pode realizar todos seus ataques naturais ao mesmo tempo com um redutor de -4. Mordida + 7, 2 Garras +3 e garra da cauda +3.

Agarrar Aprimorado: Se o Ahuizotl acertar um ataque com sua garra cauda, poderá fazer a manobra agarrar como ação livre (Bônus +15).

Imitar Voz: Ele pode imitar qualquer voz humanoide que tenha ouvido.

Tesouro: Padrão.
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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 12 Out 2018, 21:30

Cabriola (baseado na Cabra Cabriola)

Esse diabo, que parece uma cabra humanoide, que fica assombrando estradas e ruas dos planos que habita, serve de intermediário entre os pactos dos mortais com seu patrono atual (geralmente um Diabo de nível superior ou algum Deus Maligno).

Caso o mortal não cumpra sua parte do pacto, ele vai atrás do mortal e o puni, geralmente matando ele e todos os seus familiares e amigos.

Ele também rapta crianças para bruxas em troca de pagamentos (geralmente um item mágico ou alma de uma pessoa)

Cabriola ND 6

Espirito 8, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +4; Visão no Escuro (funciona até mesmo com escuridão gerada por magia,Telepatia.
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 64
Resistências: For 9, Ref 7, Von 6; imunidade a fogo e veneno, redução de dano/mágica.

Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-corpo: tacape + 13 (1d10 +8,x2) ou tacape +11 (1d10+8,x2) e chifres + 11 (1d6+8).

Ataque à Distancia: Pistola + 10 (2d6+5 + 1 de dano de energia negativa) .

Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 8

Talentos: Foco em Arma (tacape e pistola)
Perícias: Atletismo +15.

Chifrada: quando faz uma investida, o cabriola baixa a cabeça e bate com seus chifres.
Bônus de Ataque + 14 (já contando com o bônus da investida), dano 2d6+14.

Jato de Fogo (M): o cabriola soltar a magia Raio de Fogo dos olhos ou da boca como uma ação padrão.

Equipamento: Pistola , Munição (10, +1 no dano por energia negativa) e Tacape.

Tesouro: Padrão.
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Fonte: https://piramiderpg.wordpress.com

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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 20 Out 2018, 16:24

Fonte: https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... -cabriola/
Megatério (baseado no Mapinguari)

Alguns monstros não morreram como o fim da Era de Megalokk, eles continuam a viver nas regiões isoladas de Arton. Uma dessas criaturas é o Megatério, descendente do ancestral da Preguiça Gigante com a fera mágica Mapin, ele continua vivendo em algum lugar nas florestas de Sambúrdia. Do primeiro ele pegou sua aparência e do segundo seus ataques sobrenaturais.

Ele é temido porque qualquer um que invada seu território (que não seja da espécie dele na época de reprodução) é atacado com extrema ferocidade. E seu grito causa confusão a quem o ouve.

Aqueles mortos em combate com a criatura, provavelmente vão virar sua próxima refeição, já que a criatura é onívora.

Megatério ND 11

Animal 12,Enorme (alto), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +16, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 144
Resistências: Fort +16, Ref +9,Von +9
Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (2d6+18) ou mordida +16 (2d6+18) e 2 garras +17 (1d8+18).

Habilidades: For 35, Des 13, Con 23, Int 2, Sab 12, Car 6

Agarrar Aprimorado: se o Megatério acerta um ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +27).

Cheiro Nauseante: uma vez por dia, como uma ação de movimento, ele pode expelir uma secreção oleosa de odor nauseante. Todas as criaturas até 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude (CD 18) ou ficam enjoadas por 1d6 rodadas.

Grito do Terror (M): 1 vez por dia, o Megatério pode liberar um grito agudo e ensurdecedor. Qualquer criatura que estiver em uma área de até 9 metros do Terror deverá ser bem sucedida em um Teste de Fortitude CD 20 ou vai sofrer efeitos semelhantes a da magia Confusão.

À Prova de Bala: a pele do Megatério, tem 50% de chance de protege-lo de tomar dano de ataques perfurantes de projeteis (como virotes,flechas e balas).

Tesouro: nenhum
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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 21 Out 2018, 15:29

Fonte: https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... o-labatut/
Monstro Labatut

Os Labatuts, são criaturas animalescas que apesar de serem humanoides, se comportam mais como um animais do que como um ser pensante. Além de possuir um grande apetite por carne, inclusive a de outros humanoides.

De aparência semelhante a um ogro, o que denúncia um certo parentesco, sua singularidade é possuir um único olho e ter presas semelhantes a de um elefante. Além de apresentar pelos e espinhos, que podem ferir algum desafortunado, que encobrem seu corpo.

O Labatut não é muito inteligente para realizar ataques organizados a povoados ou realizar emboscadas elaboradas. Preferindo ataques sorrateiros a vilas a noite. Onde rouba gados, ovelhas e outros animais domésticos e o mais nefasto: rapta crianças ! Que serviram mais tarde para serem devoradas por ele.

Ou esperar em sua toca, que fica geralmente em lugares ermos (como uma gruta ou na floresta fechada), por algum viajante perdido ou aventureiro que será morto pela sua enorme força e virar refeição mais tarde.

Monstro Labatut ND 2

Humanoide 4, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +7, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 14 (+2 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural).

Pontos de Vida: 24.

Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +7 (1d8+5) ou garra +7 (1d6+5) ou Presas +5 (1d8+5) e 2 garras +5 (1d6+5).

Habilidades: For 20 (+5), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 5 (-3).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)
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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 06 Nov 2018, 22:31

Fonte: https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... e-de-fogo/
Teiniagá

Teiniagá era princesa de um reino da Grande Savana. Por algum motivo ela teve que fugir de lá e vir para as terras que formariam o Reinado, anos mais tarde.

Usando suas magias de feiticeira ela se disfarçou de uma velha. E com seus poderes e conhecimentos ela ajudava os nativos.

Mas ela trouxe consigo um poder mágico e misterioso, um segredo que não poderia sair das misteriosas terras da Grande Savana.

Logo o castigo viria, uma entidade desconhecida localizou e achou Teiniagá.

E com seus poderes, aprisionou ela em uma caverna e ainda à amaldiçoou à virar uma Serpente de Fogo (uma aterradora Serpente Vermelha que solta fogo pelo corpo),sempre que alguém lhe pergunta-se sobre o poder mágico ou que a tenta-se liberta-la da caverna. Essa Serpente de Fogo foi apelidada de Boitatá na língua dos nativos (Boi= cobra e Tatá=fogo).

Assim se criou uma lenda. O aventureiro que entrar na caverna e sobreviver aos seus perigos mortais, poderia enfrentar a Serpente de Fogo.

E se vence-la, Teiniagá voltaria a sua forma original e sua maldição se quebraria. Assim ela revelaria o seu misterioso poder mágico ao seu libertador(a).

Claro que isso é uma lenda, a verdade pode ser bem diferente …

Serpente de Fogo ND 7

Monstro 6, Enorme, Neutra

Iniciativa: +7

Sentidos: Percepção + 9, visão no escuro

Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +1 Des, -2 Tamanho, +6 natural)

Pontos de Vida: 66

Resistências: Fort +10 Ref +6 Von +5

Deslocamento: 6 m

Ataques Corpo-a-Corpo: 1 mordida +10 (3d6+8) ou cauda +9 (1d12+8)

Habilidade: For 20, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 11

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Arma Natural Aprimorada (Mordida), Foco em Arma (Mordida), Vontade de Ferro

Agarrar Aprimorado: Se a Serpente de Fogo um de seus ataques naturais, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +10)

Ativar Fogo: Criaturas atingidas pelos ataques de cauda ou de constrição da Serpente, recebem + 5d6 pontos de dano por fogo (Reflexos CD 18 para reduzir o dano pela metade). Ela pode decidir ativar ou não essa habilidade em batalha.

Constrição: No início de cada turno, a Serpente de Fogo automaticamente causa 5d6 pontos de dano por fogo em qualquer criatura que esteja agarrando.

Imunidade: A Serpente de Fogo é imune a dano por fogo natural ou mágico.

Luz Ofuscante : Criaturas atingidas por um de seus ataques ou pela Constrição da Serpente de Fogo ficarão cegas (Vontade CD 13 anula) temporariamente pela luz que ela emana, por 1d4 turnos.

Sopro: Como uma ação padrão, a Serpente pode cuspir fogo como um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem dano 3d12+3 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 18) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Tesouro: Dobro do Padrão e Especial

Especial: Um Rubi valioso de 1.000,00 TO que é capaz de conjurar a magia Desejo uma única vez que fica na testa da Serpente de Fogo
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Re: Saci Medieval

Mensagem por Black Wolf » 09 Nov 2018, 14:26

Fonte:https://piramiderpg.wordpress.com/2018/ ... e-o-zaori/
Zaoris

Tibar, o Deus do Comércio, deve sua criação e popularidade aos humanos. Como agradecimento, ele dá para algumas bebês humanos, um pequeno dom mágico. Nisso ele deixa de ser um humano e se torna um Zaori, um ser que vai ter a incrível habilidade de ficar rico !

Além de outros traços raciais diferenciados dos humanos e carisma elevado, ele vai ter a incrível habilidade de achar tesouros valiosos por onde anda. Seus olhos têm a habilidade de ver onde existe tesouros valiosos uma vez ao dia.

Os Zaoris são em aparência iguais aos humanos, exceto que cor de seus olhos é dourada. Exceto por isso, muito Zaoris, as vezes, não chegam nem a descobrir em vida que são tocados por Tibar,atribuindo as fortunas que encontram a benção dos Deuses (principalmente a Nimb).

Traços Raciais

+2 em Carisma, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (incluindo Carisma, para um bônus total de + 4).

2 perícias treinadas extras.

Diplomacia é considerada uma perícia treinada para todos os Zaoris.

1 Talento bônus à escolha do jogador.

O Zaoris recebem Foco em Arma (qualquer arma à sua escolha) como um talento adicional.

Ficando Rico: Ele pode uma vez por dia, lançar a magia Encontrar Tesouro, desde que seus olhos estejam abertos e que ele não esteja in-disponibilizado de enxergar.

Encontrar Tesouro

Nível: Arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: 1 ação padrão; Alcance: Circunferência a partir do conjurador, com 120m + 12m/nível de raio; Duração: Instantâneo; Teste de Resistência: Nenhum.

Essa magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra,cidade ou região), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos (100 PO ou mais) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas a sua presença.

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