[TRPG] Novos Monstros by Dart

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Dart
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[TRPG] Novos Monstros by Dart

Mensagem por Dart » 12 Dez 2018, 18:52

Trago para TRPG a adaptação de uma das criaturas mitológicas mais terríveis da história, o famoso (ou seria infame?) leão de Neméia. Críticas e sugestões são bem vindas. Caso gostem, eventualmente posso adaptar outros seres. Boa diversão.

Leão de Neméia ND 18

“Dizem que a pele da criatura é impenetrável a qualquer arma. Este será o meu maior troféu.”
– Darion, humano caçador de monstros. (desaparecido)


Imagem

O leão de Neméia é um monstro originário da mitologia grega que ficou conhecido por ser o primeiro dos doze trabalhos do semideus Heracles. A criatura habitava a floresta de Neméia e aterrorizava as redondezas, devorando tanto os rebanhos quanto a população da região. A pele do leão era tida como impenetrável a qualquer arma forjada pelos mortais e suas garras mais afiadas do que uma espada, podendo destroçar facilmente uma armadura. O leão é considerado filho do titã Typhon e de Echidna, o pai e a mãe de todos os monstros, embora alguns historiadores atribuam sua paternidade à Zeus e Selene.

Animal 20, Enorme (Comprido), Neutro
Iniciativa +26
Sentidos: Percepção +24, visão na penumbra
Classe de Armadura: 35
Pontos de Vida: 300
Resistências: Fort +16, Refl +15, Vont +11, cura acelerada 5, pele impenetrável, imunidade a eletricidade e encantamento, resistência a energia 20, resistência a magia +8.
Deslocamento: 18m
Ataques Corpo-a-corpo: garra +33 (1d8+28, 18-20/x3) ou 2 garras +31 (1d8+28, 18-20/x3) e mordida +30 (2d6+28).
Habilidades: For 46, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Perícias: Furtividade +26
Tesouro: dobro do padrão.

Agarrar Aprimorado: se o leão de Neméia acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +42)

Bote: se o leão de Neméia faz uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus normal de +2 por investida.

Caçador de Homens: o leão de Neméia recebe um ataque extra por rodada para cada adversário que esteja enfrentando. Esta habilidade não pode ser utilizada caso o leão seja confrontado por apenas uma criatura.

Dilacerar: se o leão de Neméia acertar o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d8+23 pontos de dano extra com as patas traseiras.

Garras Lendárias: as garras do leão de Neméia são extremamente afiadas, ultrapassam qualquer redução de dano e possuem a qualidade vorpal. Ataques realizados com as garras são considerados ataques de toque.

Pele Impenetrável: a pele do leão de Neméia o torna invulnerável a dano por corte, perfuração e esmagamento. Essa invulnerabilidade pode ser suprimida por armas forjadas por divindades (maiores). Após morto, é possível esfolar o leão (sobrevivência CD 40) para retirar sua pele e utilizar como um manto protetor.

Novo Artefato:
A Pele do Leão
A pele do leão de Neméia funciona como um manto, proporciona +10 de bônus na classe de armadura e reduz à metade qualquer dano por corte ou perfuração infligido ao usuário.
Aura avassaladora.
Editado pela última vez por Dart em 07 Fev 2019, 17:31, em um total de 2 vezes.

Dart
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Re: [TRPG] Novos Monstros by Dart

Mensagem por Dart » 16 Dez 2018, 21:47

Mais uma criuatura para seus jogos de Tormenta RPG. Desta vez um monstro real que habitou os mares da Terra milênios atrás, o terrível leviatã. Críticas e sugestões são muito bem vindas.

Leviatã ND 16

“Eu juro, nem que custe a minha vida, irei me vingar dessa maldita fera que arrancou minha perna .”
– Abah, humano capitão de navio.


Imagem

O leviatã (Lyviatan Melvillei) foi um cetáceo do gênero dos cachalotes que habitou os mares no período do mioceno. A criatura foi originalmente batizada com este nome em homenagem à monstruosa criatura bíblia e ao famoso escritor do romance Moby-Dick. O leviatã possuía um tamanho gigantesco e embora existam poucos fósseis para uma medida exata, precisa-se que pudesse atingir cerca de 20m. A criatura era um predador alfa e rivalizava apenas com outro monstro que coexistiu na mesma época e local, o megatubarão conhecido como megalodonte (Carcharodon Megalodon). Embora pudessem ter competido por alimento (baleias, focas, tubarões), o leviatã tinha duas características que o colocavam em ligeira vantagem sobre o perigoso rival. Em primeiro lugar, o leviatã possuía dentes de cerca de 300mm, maiores e mais grossos que o do megalodonte que alcançavam 180mm. De fato, os dentes do leviatã são os maiores já encontrados no reino animal em toda a história do planeta, uma única mordida seria o suficiente para quebrar ao meio a espinha cartilaginosa do megalodonte. Em segundo lugar, como um mamífero, o leviatã possuía um cérebro mais desenvolvido, que permitia reagir mais rapidamente em combate corporal.


Animal 40, Colossal (Comprido), Neutro
Iniciativa +42
Sentidos: Percepção +48, percepção às cegas 72m, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 33 (-8 tamanho, -1 destreza, +20 nível, +12 natural)
Pontos de Vida: 960
Resistências: Fort +36, Refl +22, Vont +21
Deslocamento: natação 24m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +42 (8d8+60).
Habilidades: For 51, Des 9, Con 38, Int 3, Sab 13, Car 7

Agarrar Aprimorado: se o leviatã acertar um ataque de mordida, poderá realizar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +70).

Ataque Poderoso: o leviatã pode optar por uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque para receber um bônus de +4 nas jogadas de dano.

Investida: ao utilizar a manobra investida, o leviatã golpeia com a cabeça, causando 4d10+40 pontos de dano e deixa o alvo atordoado por uma rodada, um teste de fortitude (CD 40) permite evitar o atordoamento. Em geral, após atordoar a vítima, o leviatã o finaliza com sua mordida poderosa.

Engolir: Se o leviatã começar agarrando uma criatura Descomunal ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem sucedido, engolirá a criatura causando 6d8+60 pontos de dano. Uma vez dentro do animal, a criatura sofrerá 4d6+20 pontos de dano de ácido e esmagamento por rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 40 pontos de dano (CA24) ao estomago do Leviatã com uma arma de corte ou perfuração.
Editado pela última vez por Dart em 07 Fev 2019, 17:31, em um total de 2 vezes.

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Re: [TRPG] Novos Monstros by Dart

Mensagem por Dart » 21 Jan 2019, 10:47

Canário Sonífero ND 1

"Olha que bonitos, um bando de canários!"
- Maria, camponesa (desaparecida)


Os canários soníferos são uma versão incomum e letal do canário da terra. estas criaturas não diferem fisicamente de suas contrapartes normais, a não ser por duas características cruciais: possuem um canto capaz de induzir a um pesado sono mágico e são carnívoros. Os canários soníferos são normalmente encontrados nos Bosques de Canora e devoram qualquer criatura que porventura venha a cair vítima de seu canto mágico.

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +3, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 20
Resistências: Fort +4, Refl +8, Vont +3
Deslocamento: Vôo 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (1d4+2)
Habilidades: For 1, Des 22, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6

Enxame: o enxame funciona como uma criatura grande e pode entrar no espaço ocupado por uma criatura. No inicio de seu turno o enxame causa automaticamente o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem no espaço. Um enxame é imune a efeitos que afetem apenas uma criatura e manobras de combate, além disso sofre apenas metade do dano de ataques com armas.

Canto Sonífero: qualquer criatura que esteja a até 18m e ouça o canto do canário sonífero deve realizar um teste de Vontade (CD12) ou cairá sob um efeito semelhante à magia sono. A criatura adormecida não acorda mesmo se sofrer dano dos canários, mas pode realizar um novo teste caso seja chacoalhada por alguém. Se for bem sucedido no teste de resistência a criatura se torna imune ao efeito do canto por um dia.
Editado pela última vez por Dart em 11 Fev 2019, 12:57, em um total de 2 vezes.

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Re: [TRPG] Novos Monstros by Dart

Mensagem por Dart » 07 Fev 2019, 08:49

Mais um monstro saído do forno, desta vez o draug da mitologia nórdica.

Draug (modelo)

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O draugr é um tipo de morto-vivo raro e muito poderoso, oriundo de cadáveres de pessoas que em vida cometeram atos de maldade, ganância e perversão. O draug mantém a maioria das características de quando vivo, como sua inteligência e habilidades, mas ainda mais distorcidas e maléficas do que quando vivos.
O draug prefere agir à noite, embora não possua nenhuma vulnerabilidade à luz solar. Muitos foram os aventureiros que intentaram entrar de dia na área dominada por um draug pensando que a criatura estaria mais fraca ou vulnerável. Animais ficam agitados na presença de um draug e
A criatura normalmente veste as roupas que possuía em vida, às vezes portando armas e armaduras caso estas tenham sido enterradas com o cadáver. Sua aparência é de uma tonalidade azul escura e carrega o inegável aspecto da morte e decadência.
Embora não tenha a necessidade de se alimentar, o draug é conhecido por possuir um apetite voraz e diferente da maioria dos mortos-vivos ele consome normalmente comida comum, bem como animais vivos ou mortos.
Sua existência é voltada para espalhar a morte e destruição às criaturas vivas, bem como atormentar aqueles que o tenham prejudicado em vida. Suas motivações são sempre voltadas para a inveja e para a ganância, bem como um ciúmes das criaturas vivas, decorrente das lembranças das coisas que o draug teve em vida.

Humano Draug Guerreiro 15 ND 17
Morto-vivo 15, Médio, Caótico e Malígno
Iniciativa +33
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro
Classe de Armadura: 36
Pontos de Vida: 150
Resistências: Fort +7, Refl +10, Vont +10; imunidade à expulsar/fascinar mortos vivos e metamorfose, cura acelerada 5, resistência a magia +4, redução de dano 20/adamante e mágica.
Deslocamento: 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: espada grande grande +25 (4d6+28, 17-20/x2) ou espada grande grande +20/+20 (4d6+28, 17-20/x2)
Habilidades: For 25, Des 16, Con —, Int 11, Sab 12, Car 16
Perícias: Atletismo +25 (+21 devido à penalidade de armadura), Intimidar +29.

Andar Sob a Terra: enquanto estiver em contato com o solo de pedra ou terra o draug pode usar uma ação de movimento para transportar-se instantaneamente para qualquer outra área de terra ou pedra a até 9m.

Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m do draug deve realizar um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, ficará assustada por 1 minuto. Caso seja bem sucedida, fica imune a essa habilidade por um dia.

Ataque Poderoso Aprimorado: quando realiza um ataque o draug pode optar por receber uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e um bônus de +8 no dano.

Crescimento: uma vez por rodada o draug pode usar uma ação completa para crescer em tamanho e densidade, aumentando em uma categoria de tamanho, recebendo +8 em força e -2 em destreza.

Duro de Matar: uma vez ao dia o draug pode ignorar o dano que o levaria a 0 pontos de vida ou menos.

Imortal: o draug é virtualmente imortal e irá ser recriado pelo mesmo poder profano que o originou 1d4 dias após sua destruição. há apenas uma maneira de se destruir um draug: esquartejar seu corpo, queimar os restos em uma fogueira e em seguida espalhar as cinzas em alto mar, que se encarregará de por um fim permanente na criatura.

Separar Aprimorado: o draug receb um bônus de +4 nas jogadas de ataque ao usar a manobra Separar. A criatura também causa dano dobrado à objetos.

Trespassar Aprimorado: quando o draug derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, ele pode realizar um segundo ataque contra uma criatura adjacente. Não há limites para quantas vezes o draug pode usar essa habilidade em uma rodada.

Equipamento: armadura completa obra-prima +4, espada grande grande de mitral +3 profana.

Criando um Draug
Para aplicar o modelo draug, escolha um humanoide maligno de no mínimo 10 níveis e faça as seguintes alterações em suas estatísticas.

Tipo: muda para morto-vivo.
Classe de armadura: +6
Resistências: adquire imunidade à expulsar/fascinar mortos vivos, cura acelerada 5, resistência a magia +4 e redução de dano 20/adamante e mágica.
Ataques: o draug mantém todos os ataques que possuía em vida e ganha um ataque de pancada que causa 1d8 pontos de dano.
Habilidades: For +6, Car +2. Sua Constituição vira um valor nulo.
Perícias: o draug recebe um bônus de +8 nos testes de iniciativa e intimidar.

Andar Sob a Terra: enquanto estiver em contato com o solo de pedra ou terra o draug pode usar uma ação de movimento para transportar-se instantaneamente para qualquer outra área de terra ou pedra a até 9m.

Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m do draug deve realizar um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, ficará assustada por 1 minuto. Caso seja bem sucedida, fica imune a essa habilidade por um dia.

Crescimento: uma vez por rodada o draug pode usar uma ação completa para crescer em tamanho e densidade, aumentando em uma categoria de tamanho, recebendo +8 em força e -2 em destreza.

Imortal: o draug é virtualmente imortal e irá ser recriado pelo mesmo poder profano que o originou 1d4 dias após sua destruição. há apenas uma maneira de se destruir um draug: esquartejar seu corpo, queimar os restos em uma fogueira e em seguida espalhar as cinzas em alto mar, que se encarregará de por um fim permanente na criatura.

ND: +2

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