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Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 27 Jan 2014, 14:55
por BURP
[atualização]

Pros links não ficarem perdidos lá no fim do tópico, estou postando aqui na primeira mensagem também o GoogleDocs com o sistema de regras gerais para mecha que eu criei para TRPG.

As regras gerais: https://docs.google.com/document/d/1sOn ... mkCwcmPrE/

E a tabela de mechas: https://docs.google.com/file/d/0B3ZurvJ ... dzRjMza00/

Do final do primeiro documento tem também um índice com todos os artigos sobre mechas em Tormenta que eu publiquei no RPGista.com.br, pra quem quiser ideias de plots, personagens, etc.

*****
Então, criando esse tópico pra discutir um pouco um projeto velho meu no blog RPGista, que é criar um cenário de mechas ambientado em Tormenta. É, sim, sim, eu sei, nem todo mundo gosta da ideia, mas quem não gosta pode simplesmente ignorar o tópico, né? Não é material oficial, mas só um espaço pra discutir a ideia. Tormenta já tem lá os seus dois mecha oficiais - o Kishin e o Coridrian na aventura Contra Arsenal -, tem alguns outros escondidos - a armadura amaldiçoada Shorder, acho que tem umas duas torres ambulantes em alguns reinos -, e tem o material semi-oficial dos Colossos de Aço que saíram na DragonSlayer. Gosto de todos eles, mas minha mente vez por outra começa a andar sozinha e quando vejo já estou inventando outros. Lá no blog tem um texto introdutório da ideia:

http://rpgista.com.br/2012/09/12/tormen ... -de-mecha/

Uma tag própria reunindo todos os textos que eu já fiz a respeito (14 artigos de jogo, mais a introdução e duas notas sobre a DragonSlayer 39 e o netbook Mechas pra 3D&T Alpha):

http://rpgista.com.br/?s=tormenta+mecha

E na verdade a razão pela qual eu decidi criar esse tópico hoje é porque acabei de publicar o texto mais recente, chamado As Couraças de Tillian:

http://rpgista.com.br/2014/01/27/couracas-de-tillian/

Vocês devem reparar que os textos são todos pra 3D&T, claro, mas, como eu disse no texto introdutório, 1) é o sistema que eu domino melhor; 2) ainda não existem exatamente regras próprias oficiais pro uso de mechas em TRPG (apesar de que é possível improvisar algo com a DS 39); e 3) bem, o cenário ainda é Tormenta, então dá pra aproveitar algo de qualquer forma.

Enfim. Acho que esse tópico pode ser usado pra tudo que misture mechas e Tormenta, desde discussão sobre os artigos, ideias sobre mechas no cenário, criações minhas e de vocês, talvez alguma coisa sobre histórias de fantasia envolvendo mechas (Five Star Stories, The Vision of Escaflowne, Broken Blade, Xenogears...) ou algum cenário de RPG legal que use mechas e pode servir de inspiração, tipo o DragonMech. Também dá pra discutir sobre regras para pilotagem em TRPG, se vocês tiverem alguma fonte interessante.

Espero que não esteja incomodando ninguém (e como não lembro de ter achado a nova versão do tópico sobre os Colossos de Aço que tinha no forum antigo...) =P

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 27 Jan 2014, 15:48
por Kryicek
Antes que o puritanos respondam: Guerreiras Mágicas de Rayearth
Quanto a sua idéia amigo, mal posso esperar pra mandar meu Kerberaltes (M&M, M&M {mutantes & malfeitores, mecha & mangá} ) pra cima do Gatzvalith e do Aharadak (quem sabe não me torno o Deus menor dos pilotos mecha de Arton?)

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 29 Jan 2014, 13:19
por Fënrir
O material abaixo não é de minha autoria:









MECH WARRIOR
ROLE PLAYING GAME
D20 SISTEM
Máquinas de combate - Mech: D20 Sistem

Um mech é, normalmente, um robô gigante bípede e tripulado, funcionando como um veículo de combate ou de trabalho pesado. As regras abaixo permitem não somente a criação de mech’s, mas de qualquer máquina de combate, como caças e tanques de guerra. Para pilotar um mech, o personagem deverá possuir o talento especifico, que será descrito adiante.

Como montar seu mech:

Pilotar um mech é muito parecido com adotar um modelo, porém, é uma condição temporária e possui algumas variações. Um mech segue as regras descritas adiante:

Tipo: Um mech pertence ao tipo construto.

Tamanho e Dado de Vida: O tamanho de um mech varia de acordo com a quantidade de Dados de Vida que possui, de acordo a tabela abaixo. Um mech possui d10 como dado de vida, e possui, no mínimo, 9DVS. Contudo, tenha em mente que essa progressão não precisa ser seguida à risca. É possível também que existam mech’s de tamanho grande com 40 dados de vida, e mech’s colossais com 20. Contudo, tenha cuidado ao fugir demais dos valores que a tabela de progressão apresenta. Mech’s nessa situação tendem a ser unidades especiais, únicas no mundo.

-6 a 20 DV’s: Médio
-15 a 26 DV’s: Grande
-21 a 41 DV’s: Enorme
-36 a 56 DV’s: Imenso
-51 + DV’s: Colossal

Deslocamento: Um mech médio possui deslocamento de 9 metros, e aumenta em mais 3 metros para cada categoria de tamanho que possua.

Classe de Armadura: Um mech possui um bônus de CA natural que aumenta de acordo com o seu tamanho. Observe a tabela de progressão abaixo:

-Médio: +20
-Grande: +22
-Enorme: +25
-Imenso: +29
-Colossal: +34

Ataques: O ataque do mech será sempre a soma de sua Destreza + o Bônus Base de Ataque do piloto, mesmo para ataques corpo-a-corpo.
Um mech possuirá um ataque de pancada, que sempre será considerado um ataque secundário, sofrendo -5 no ataque.
Além disso, um mech poderá possuir várias outras armas, de acordo com sua construção. Essas armas serão consideradas armas primárias, e poderão se beneficiar de certos talentos possuídos pelo piloto. Essas armas serão descritas adiante.

Dano: O ataque de pancada do mech só recebe metade do bônus de força.
Observe a tabela abaixo:

Médio 1d8
Grande 2d6
Enorme 2d8
Imenso 2d10
Colossal 4d8

Ataque Total: Um mech que possua armas instaladas poderá se beneficiar de todos os ataques do piloto, exceto pelo ataque de pancada. O ataque de pancada nunca poderá ser usado junto com as armas primárias

Ataques/Habilidades Especiais: Um mech possui Redução de Dano 10/- ou adamante. Além disso, eles também podem escolher uma habilidade ou ataque abaixo, mais uma a cada 3 dados de vida que possua. As habilidades/ataques são cumulativas, exceto quando descritas ao contrário. Com permissão do mestre, é possível trocar uma habilidade ou ataque especial por um talento.

 Servo-Motores (Ex): A força do mech aumenta em +2. Essa habilidade só pode ser comprada 3 vezes.

 Movimento Rápido (Ex): O deslocamento de terra do mech aumenta em 3 m. Essa habilidade só pode ser comprada 3 vezes.

 Manobrabilidade (Ex): A destreza do mech aumenta em +2. Essa habilidade só pode ser comprada 3 vezes.

 Sistema de Artilharia (Ex): O bônus de ataque a distancia do mech aumenta em +1.

 Sistema Sniper (Ex): O incremento das armas de longa distancia aumentam em +50%. Essa habilidade só pode ser comprada 2 vezes.

 Armadura (Ex): A armadura natural do mech aumenta em +2. Para cada nível subseqüente além do primeiro, o bônus de armadura natural se eleva em +1.

 Blindagem (Ex): A dureza da mech aumenta em +2. Essa habilidade só pode ser comprada 3 vezes.

 Vôo (Ex): Oferece capacidade de vôo, com manobrabilidade ruim e deslocamento de vôo igual ao deslocamento básico do mech. Cada nível subseqüente aumenta em +3 o deslocamento OU melhora a categoria de manobrabilidade em um passo.

 Sensores (Ex): Escolha uma das seguintes opções:
+8 nos testes de ouvir.
+8 nos testes de observar.
+8 nos testes de procurar.
Sentido Sísmico (igual ao deslocamento básico, sem modificadores especiais).
Visão no escuro (igual ao deslocamento básico, sem modificadores especiais).
Visão na penumbra.
Cada opção só pode ser escolhida apenas uma vez.

 Movimento subaquático (Ex): O mech pode se deslocar na água com o deslocamento igual ao seu movimento básico. O piloto tem um suprimento de ar igual à metade dos dados de vida, em horas.Cada nível subseqüente oferece +100% do suprimento de ar OU +3 m no deslocamento.

 Vôo orbital (Ex)
Pré-requisito: 2 pontos gastos em vôo.
O Mech pode agir em gravidade zero. Nessas condições, o vôo do mech ganha +100% do deslocamento e melhora a categoria de manobrabilidade em dois passos. Além disso, o mech possui um suprimento de oxigênio para o piloto igual à metade dos dados de vida, em horas. Cada ponto subseqüente aumenta o deslocamento em +50% E aumenta o suprimento de ar em +100%.

 Resistência a Energia (Ex): O mech ganha resistência à energia 10 contra um tipo de energia especifica. Cada nível subseqüente aumenta em +2 a resistência à energia OU oferece resistência à energia 10 contra um tipo de energia diferente.

 Manipulação (Ex): O mech é munido de mãos ou pinças, capazes de fazer operações delicadas. O mech pode manipular, e atende os requisitos para usar armas ou escudos feitas para seu tamanho.

 Aríete (Ex): O mech pode usar seu ataque de pancada como uma arma primária, podendo fazer o ataque total corpo a corpo e usando o bônus de força integralmente, ao invés de somente a metade. Para cada nível extra, aumente em uma categoria a tabela de dano do ataque de pancada do mech.

 Armamento (Ex): O mech possui uma arma acoplada. Escolha uma arma da lista de armas do mech.O mech passa a atender o pré-requisito de uso da arma automaticamente. Caso o piloto possua os talentos necessários (combater com duas armas, rajada de tiros...), ele poderá usar esses talentos utilizando as armas do mech.
O mech possui um limite de armas que podem ser instaladas.

 Auto-destruição (Ex): O mech possui um dispositivo de auto-destruição,que pode ser usado como um precioso recurso para um ataque suicida. Quando ativado, o mech irá explodir em um raio igual ao deslocamento básico (sem modificador especial), e causará um dado de dano (1d4 para mech’s médios, 1d6 para mech’s grandes, 1d8 para mech’s enormes, 1d10 para mech’s imensos e 1d12 para mech’s colossais) para cada dado de vida que possua.Por exemplo: um mech imenso com 40 dados de vida causará uma terrível explosão de 40 d10 de dano, enquanto um mech médio com 9 dados de vida causará uma considerável explosão de 9d4 de dano.
Qualquer um no raio da explosão poderá fazer um teste de reflexos para meio dano. A CD do teste é igual a 10+ metade dos DV’s do mech.

 Ação Subterrânea (Ex): O mech ganha movimento de escavação igual a metade de seu deslocamento básico. Para cada nível subseqüente, o deslocamento de escavação aumenta em +1,5 m.

 Ponte de Comando (Ex):
Pré-requisito: tamanho enorme ou maior.
O mech aceita co-pilotos auxiliando o piloto principal. Para cada piloto extra habilitado a conduzir o mech, aumente o bônus final da perícia pilotar do piloto principal em +2. Mech’s Grandes aceitam 1 co-piloto, mech’s Enormes aceitam 2 co-pilotos, Imensos aceitam 3 co-pilotos, e colossais aceitam 5 co-pilotos.
Para cada co-piloto, deve-se gastar um ponto nessa habilidade.

 Transformer(Ex): O mech pode adotar uma segunda configuração. Ele pertencerá ao mesmo tamanho, e terá os mesmos dados de vida. Porém, ele poderá comprar uma nova lista de habilidades/ataques especiais. Essa habilidade só pode ser comprada uma única vez. As duas formas deverão possuir essa habilidade.

 Torre de artilharia (Ex): O mech possui uma arma de artilharia independente, que pode ser operada por um artilheiro em separado. Se houver um operador para a arma, ele poderá fazer um ataque extra com aquela arma, independente do ataque total do mech.
Esse ataque será feito usando o ataque a distancia do artilheiro, que deverá também ser capacitado a pilotar o mech.
A Torre de Artilharia é comprada igual ao ataque especial Armamento, e entra no limite de armas que o mech pode carregar.

 Municiador extendido (Ex)
Pré-Requisito: Possuir uma Arma de Feixe, Canhão de Artilharia ou Metralhadora de qualquer tamanho.
O mech deverá selecionar uma arma dentre as seguintes: Arma de Feixe, Canhão de Artilharia ou Metralhadora. Ele poderá, com essa habilidade e triplicar o tamanho da capacidade de munição da arma. Essa habilidade ocupará o espaço de uma arma de 2 categorias de tamanho menor, e poderá ser comprado, no máximo, duas vezes para cada arma.

Testes de Resistência: Os testes de resistência serão os mesmos do piloto. Testes de fortitude e vontade serão feitos apenas quando os efeitos afetarem diretamente o piloto.

Habilidades: Um mech possui valores de Inteligência, Sabedoria, Carisma e constituição nulos. Sua Destreza será igual ao modificador final da perícia pilotar do piloto + modificador de Destreza do Mech. Lembrando que todos os ataques, incluindo os ataques corpo a corpo do mech, são feitos com seu modificador de Destreza, nunca de Força.
O mech possui um valor de Força e Destreza de acordo com o seu tamanho.

-Médios: For 24, Des -2.
-Grandes: For 32, Des -4.
-Enormes: For 40, Des -6.
-Imensos: For 48, Des -8.
-Colossais: For 56, Des -10.

ND: O ND de um mech é igual a 1/5 dos seus dados de vida (arredondado pra baixo) + o ND do piloto.

Armas do Mech

Pilotos que possuam os talentos da lista abaixo podem usá-los com as armas do mech. A seguir, a lista:

Combater com Duas Armas, Deslocamento, Esquiva, Especialista em Combate, Iniciativa Aprimorada, Lutar as Cegas, Mobilidade, Mira apurada, Precisão, Rajada de Tiros, Rajada de Balas, Recarregar Rápido, Reflexos em combate, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Tiro em Movimento e Tiro Longo.

Um mech poderá comprar o ataque especial Torre de Artilharia ou Armamento um número limitado de vezes. Cada mech possuirá um numero de espaços para armamento/torres de artilharia que irá vaiar de acordo ao seu tamanho.

-Mech Médio: duas armas médias e uma arma grande
-Mech Grande: quatro armas médias, duas armas grandes e uma arma enorme.
-Mech Enorme: oito armas médias, quatro armas grandes, duas armas enormes e uma arma Imensa.
-Mech Imenso: oito armas grandes, quatro armas enormes, duas armas imensas e uma arma colossal.
-Mech Colossal: oito armas enormes, quatro armas imensas e duas armas colossais.

- Lista de Armas
As armas descritas abaixo existem nas versões de Torre de Artilharia, Armamento e Arma de Mão, para mech’s capazes de manipular objetos.

--Metralhadora
Uma metralhadora é uma arma de fogo capaz de disparar munição de grosso calibre a grande velocidade. É a arma mais comum encontrado em mech’s.

Dano Decisivo Tipo de dano Incr. de distância Cad. de tiro Munição Tamanho
2d6 20/x2 Balístico 12m s/a 50 Médio
2d8 20/x2 Balístico 18m s/a 50 Grande
2d12 20/x2 Balístico 24m s/a 50 Enorme
4d8 20/x2 Balístico 30m s/a 50 Imenso

--Arma de Feixe
Uma arma de feixe dispara rajadas de energia. Quando esse ataque especial é selecionado, um tipo de energia (calor, frio, elétrico...) deverá ser escolhido.

Dano Decisivo Tipo de dano Incr. de distância Cad. de tiro Munição Tamanho
4d4 20/x2 Energia 21m s 30 Grande
4d6 20/x2 Energia 27m s 30 Enorme
4d8 20/x2 Energia 33m s 30 Imenso
4d10 20/x2 Energia 39m s 30 Colossal

--Canhão de Artilharia
Um canhão de artilharia é uma peça preparada para disparar munição extremamente pesada a longa distância.

Dano Decisivo Tipo de dano Incr. de distância Cad. de tiro Munição Tamanho
4d8 20/x2 Balístico 36m s 20 Enorme
4d10 20/x2 Balístico 42m s 20 Imenso
4d12 20/x2 Balístico 48m s 20 Colossal

--Lança-Chamas
Um lança-chamas dispara um jato de napalm ou outro combustível inflamável. O jato atinge automaticamente os alvos na linha do lança-chamas. Esses alvos terão direito a um teste de reflexos para meio dano.

Dano Tipo de dano Incr. de distância Classe de Dificuldade Munição Tamanho
3d6 Fogo 9m/1,5m 15 25 Grande
3d8 Fogo 12m/1,5m 16 25 Enorme
3d10 Fogo 15m/3m 19 25 Imenso
3d12 Fogo 21m/4,5m 21 25 Colossal

--Barragem de Mísseis
Essa arma dispara uma salva de pequenos mísseis que atingem uma área em cone. O alcance dos mísseis é igual à largura final do cone. Os mísseis atingem automaticamente o alvo, que tem direito a um teste de reflexos para meio dano.

Dano Tipo de dano Cone Classe de Dificuldade Munição Tamanho
6d4 Balístico 15m 15 4 salvas Grande
6d6 Balístico 21m 18 5 salvas Enorme
6d8 Balístico 27m 21 6 salvas Imenso
6d10 Balístico 33m 24 7 salvas Colossal

--Mísseis Stinger
Uma salva de mísseis teleguiados atinge automaticamente o alvo, sem direito a testes para meio dano.

Dano Tipo de dano Cone Classe de Dificuldade Munição Tamanho
3d4 Balístico 18m 15 4 salvas Grande
3d6 Balístico 24m 18 5 salvas Enorme
3d8 Balístico 30m 21 6 salvas Imenso
3d10 Balístico 36m 24 7 salvas Colossal

--Mísseis Tomahawk/ Canhão de Energia
Essa arma dispara um par de mísseis /raio de energia que explode ao atingir um alvo. Os mísseis/raio atingem automaticamente o alvo, que tem direito a um teste de reflexos para meio dano.

Dano Tipo de dano Alcance Raio Classe de Dificuldade Munição Tamanho
8d4 Bal/Energético 15m 6m 15 4 salvas Enorme
8d6 Bal/Energético 21m 9m 18 5 salvas Imenso
8d8 Bal/Energético 27m 12m 21 6 salvas Colossal


Novo Talento

Pilotar Mech (Geral)
Você pode conduzir máquinas de guerra gigantes, utilizando plenamente toda a capacidade da máquina.
Pré-Requisito: Pilotar 4 graduações
Beneficio: Você pode pilotar mech’s e utilizar todos os recursos do mesmo
Normal: Um personagem sem esse talento sofre um redutor de -4 em seus testes de pilotar dentro de um mech. Além disso, ele não pode utilizar nenhum das habilidades ou ataques especiais do mech.

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 29 Jan 2014, 17:30
por BURP
Movido pro forum de fanfiction? Minha ideia era um tópico de discussões gerais sobre mechas de fantasia, com foco em Tormenta, por isso coloquei no forum principal... Mas enfim, respeito a opinião dos moderadores.

Tava pensando um pouco sobre alternativas pra criações de regras de mecha. Baseado em umas fichas de mecha do Mutantes & Malfeitores anteriores ao Mecha & Manga, de repente me surgiu a ideia de que talvez fosse mais simples criar os mechas como se fossem só armaduras de tamanho colossal. Digo, ao invés de criar todo um sistema de regras pra comandar os bichos... E se eles fossem só uma armadura completa com bônus de CA +40, bônus máximo de Destreza -10, e algumas outras características do tipo? Ao invés de Usar Armaduras Pesadas, troca-se o talento necessário para um Pilotar Mecha ou algo assim, e isso meio que já substitui até a necessidade de uma perícia pra Pilotagem. Adiciona aí armas escalonadas (espadas colossais e etc), e tu pode praticamente aproveitar todo o sistema de regras de equipamentos normais sem mudar muita coisa.

A questão, claro, seria equilibrar os custos.

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 30 Jan 2014, 12:54
por Fënrir
E como ficaria a força, por exemplo?


O sistema que eu apresentei, salvo engano, foi feito pelo Hinomura Hiken. Usei ele para fazer o Kishin e os jogadores fizeram o Coridhrian, sem problemas.

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 30 Jan 2014, 13:57
por BURP
Dê um bônus de Força também, e imagino que um bônus nos PVs. Dá pra usar o modelo da Shorder que tem no Manual Básico, e ir ajustando e aumentando o tamanho.

E as regras tão boas, na verdade. Eu só tava pensando nessa forma alternativa um dia desses.

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 30 Jan 2014, 18:43
por dougdrogazy
Curti a ideia de Mechas em Arton. Desde a DS 1. A sobre evangelion me deixou muito empolgado. Gosto dessa versão para robos gigantes tbm. (apesar de não ter visto muitos animes, vi alguns capitulos). os do site do rgista ^^
Os mechas da DS eu li...vou ler
A ideia de robos é boa. Pensei em algo como os do Evangelion, monstrões que podem te controlar e tal

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 30 Jan 2014, 21:30
por BURP
O mecha mais estilo Evangelion (que aparece até nas ilustrações) é esse aqui: http://rpgista.com.br/2012/09/04/o-colosso-rubro/

Embora esse aqui também possa ser um bom substituto: http://rpgista.com.br/2013/01/16/as-couracas-lefeu/

E na verdade até dê pra usar um Gigante Rubro de tamanho colossal =P

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 06 Fev 2014, 10:18
por TSuber
Algum mecha de matéria rubra?

Re: Tormenta - Um Mundo de Mecha

Enviado: 06 Fev 2014, 20:59
por Rafael Beoulve
Sobre regras, ao estilo da DS estão legais, e quase a mesma coisa, uma armadura que muda seu tamanho te da um "super força" e que tem "pvs proprios" ..pra mim e quase um modelo bom, podia só ser mais expandida para explicar o uso de itens magicos, melhorias por "fora" e não só depender de uma classe de prestigio.