Idéias para Regras Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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DiegoPaja
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 19 Ago 2019, 09:51

Curti a ideia de Afiliação. Otimiza o sistema unir as três Vantagens e ocupa parte das regras de Base de Operações de forma muito mais atraentes pra mim (acho a Vantagem de Tormenta Alpha muito "Power Rangers" com aquele Teleporte). Também traz funcionalidades mais interessantes para as Vantagens, especialmente para Clericato e Mentor, que eu fiz alterações que permitiriam usar Deus Ex Maxina e Epifania, respectivamente, uma vez por dia (talvez por Cena) pelo custo de 2PMs.

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Waldson
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 19 Ago 2019, 15:19

Shion escreveu:
19 Ago 2019, 02:36
Mas aí sai completamente do escopo da vantagem atual. Pode ser algo totalmente diferente? Sim, mas atualmente está numa linha parecida com as outras duas então deixar tudo junto parece o correto.

Se quiser uma vantagem Mentor diferente basta fazer e postar aqui, nada contra.
Não estava falando da sua versão. Desculpa não ter me expressado bem, estava falando da versão oficial. Ela precisa de uma revisão para se adequar melhor a um mentor.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 19 Ago 2019, 20:12

Tem formas de modificar Mentor sem deixar muito melhor pra um lado do que outro (no caso, nada específico só pra magos). Dar 3 magias ou 2 Técnicas de Luta na compra já é um começo, afinal os mestres mais clássicos são os de artes marciais.

Se fosse pra mudar a vantagem eu faria com que o personagem pague 8PEs ao invés de 10PEs por ponto gasto em vantagens após a criação do personagem (mas não para características). Por exemplo, um mago compraria Magia Extrema por 24PEs ao invés de 30, enquanto um atacante aprendendo Dano Gigante pro seu AE pagaria 16PEs ao invés de 20.

Dessa forma serve pra TODO MUNDO e fica um tipo de aprendizado contínuo, seja por continuar treinando com esse mestre, seguindo a filosofia dele, recebendo poder diretamente (um mestre sobrenatural) e por aí vai.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 19 Ago 2019, 21:57

Minha ideia seria ele servir para todo mundo mesmo.

Nessa sua linha de pensamento talvez seja melhor conceder 1PE para o personagem quando ele visitar o mentor. Isso uma vez por seção ou aventura claro, para não termos discípulos que nunca deixam a casa do mentor.

Assim o mentor não precisa ser o cara fortão, mas ainda ser útil. (Bem como o mestre kame, ou o kakashi... Ou qualquer outro).

Conceder técnicas de luta na criação pode ser uma boa também. O personagem escolheria entre técnicas ou magia, faz sentido.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 21 Ago 2019, 00:44

Exato. Entendo que TdL não existiam quando o MB saiu e não rolaria adicionar elas se sair outra revisão do manual no futuro por conta de espaço, mas isso seria o tipo de revisão legal pra algum livro na linha do MdD por exemplo. TdL ou magias combina MUITO com essa vantagem.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 22 Ago 2019, 14:14

Dar PEs indefinidamente ou permitir comprar diversas Vantagens mais baratas não me agrada. Talvez permitir algum Poder/Magia Surpreendente determinado, n vezes ao dia e usando PMs em vez de PEs possa fazer o mesmo sem quebrar o sistema.

Acho mais interessante e simples ficar entre 3 magias e/ou 1 Técnica de Luta (poderia dar 1TdL independente das magias). Também acho que 2TdL é de mais, já que duas custam 1 ponto no MdD, além de que Mentor garante outros benefícios próprios.

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 22 Ago 2019, 14:41

3 magias podem ter um custo muito maior do que 10PEs, dependendo do custo de PMs delas. Duas magias que custam 4PMs pra serem usadas já cobrem o custo de 1pt se levar em conta que o personagem comprando um pergaminho pagaria 4PEs por cada uma mais 1PE para aprender a magia. Uma só magia que custe 10PMs já teria um custo equivalente a 11PEs, e o mago pode pegar até 3 dessas com Clericato/Mentor/Patrono. 2TdL está de ótimo tamanho se não mais fraco do que 3 magias.
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por DiegoPaja » 22 Ago 2019, 14:52

Sim. Não me expressei direito, mas é por isso que sugeri garantir 1TdL independente de ganhar as 3 magias caso o personagem for conjurador, mesmo não fazendo muito sentido um conjurador ter Técnicas de Luta :mrgreen:

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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Shion » 22 Ago 2019, 15:04

Então, a idéia é dar o equivalente a 1pt pra qualquer uma das opções que tu pegar, seja mago ou não, e mais um extra menor que não está sempre ativo mas é útil, pra vantagem não continuar sendo apenas uma fonte de '3 magias depois que já pegou Clericato, Centelha Divina e Patrono'.

A tua opção de dar um Poder Surpreendente é boa também, mas teria que ser mais na linha de uma vez por aventura e não por cena, porque por cena já existem outras formas e seria basicamente dar a VR de Deheon por 1pt por exemplo (se quiser seguir nessa linha poderia reduzir pra 1~2 magias ou 1TdL junto talvez).
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Re: Idéias para Regras Alpha

Mensagem por Waldson » 22 Ago 2019, 15:22

Dar um ponto de experiência extra de vez em quando não quebra o sistema.

Não mais do que já está pelo menos, academico mesmo ignora a compra de pergaminhos e permite aprender o dobro de magias com um mesmo ponto de xp. Portador do item te dá xp extrapara um item mágico e ainda vincula ele a você como "único dono"... Samurai também da xp extra. Familiar também da xp extra. Aliado também evolui só (não na base de xp mas ainda assim evolui).

Eu não vejo como um de xp extra por aventura piu seção vão quebrar o sistema.

O que quebra (na minha opinião) são as "especializações" dos personagens que inclusive são incentivadas pelos livros.

"Dominante, tanker, baluarte"

O sistema se encheu de vantagens e poderes super convenientes para especializações desse tipo. Sendo que um grupo de 4 jogadores pode realmente desequilibrar tudo.

Um npc que tente bater no grupo teria duas opções ser uma ameaça ao tanker (com grande FA) e por conta disso deitar facilmente qualquer outro personagem do grupo, ou não ser tão forte e não ser uma ameaça ao tanker. Isso é só um exemplo.

Isso é pior ainda quando se usa npcs de outras escalas.

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