Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Tiagoriebir
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 26 Abr 2020, 16:46

sasukerdg escreveu:
24 Abr 2020, 18:40
Sobre Glórienn: coloquei Tanna-Toh e Tauron como possíveis aliados dela, já que Tanna-Toh foi a única que "estendeu a mão" pra ela em sua mágoa. O plot dela aceitar a proteção de Tauron existe desde o primeiro panteão, mas ela tinha medo dos elfos serem escravos nessa época. Os habitantes da masmorra na verdade podem enxergar os servos desses deuses de forma indiferente.
Concordo. Acho que daria para incluir Alihanna como divindade aliada também, pela ligação dos elfos com a natureza.
sasukerdg escreveu:
24 Abr 2020, 18:40
Sobre todas as raças serem adversárias, bom... ela recebe os aventureiros na masmorra com um banquete que é venenoso pra todos os não elfos... Ainda deixei as fadas como favorecidas pq os elfos de Arton são meio feéricos, mas se acharem estranho da pra tirar de boas.
Acho que dá para manter apenas goblinoides como desfavorecidos. O banquete venenoso é uma armadilha qu efavorece os elfos mas não representa exatamente um ódio que Glórienn tenha das demais raças (ao menos não neste ponto do cenário ainda).
sasukerdg escreveu:
24 Abr 2020, 18:40
Sobre Lena: ela não possui opositores reais. Ragnar ta ali só pq ele é a antítese dela. Allihanna e Marah também não são bem aliadas, mas acho que são os servos que teriam bastante afinidade com os habitantes da masmorra.
Nos kits desfavorecidos eu foquei nos que se especializaram em tirar vidas ou violar o conceito de vida natural, se não, todos os kits seriam desfavorecidos.
Construtos. O que vcs acham? Vida artificial seria visto de forma negativa pelos habitantes da masmorra?
Concordo sobre os kits desfavorecidos. Acho que os construtos não seriam vistos como desfavorecidos. Eu manteria apenas mortos-vivos, mesmo.
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sasukerdg
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por sasukerdg » 28 Abr 2020, 16:19

Desafio 05: O Calabouço de Hyninn
Deuses Aliados: Nimb e Sszzaas.
Deuses Rivais: Lin-Wu, Khalmyr e Tauron.
Raças Eleitas: halflings, humanos e goblins.
Raças Adversárias: anjos, anões, meio-celestiais, minotauros e ogres.
Kits Favorecidos: agentes secretos, assassinos, bardos, bufões, carteadores, especialistas, espiões, gatunos, ilusionistas, impostores, infiltradores, ladinos, malabaristas, ninjas, piratas, pregadores (de qualquer deus), punguista, rangers urbanos, sabotadores (os arcanos também), sedutores, senhores do submundo, trapaceiros arcanos e vigaristas.
Kits Desfavorecidos: cavaleiros (da luz, de Khalmyr, dos céus e libertadores também), centuriões, elementalistas da luz, guardiões da realidade, guerreiros da luz, legionários, mosqueteiros imperiais, oficiais de Yuden, samaritanos, samurais, soldados de elite de Yuden e todos os paladinos.
Obrigações & Restrições: durante sua permanência na masmorra, cada membro do grupo deve realizar pelo menos um teste bem-sucedido de uma destas Especializações: Arrombamento, Lábia, Esconder-se, Alpinismo, Furtividade ou Armadilhas (ou qualquer outra Especialização da Perícia Crime).
Regras Especiais: todos os testes de Furtividade são considerados Fáceis.
Desafio 06: O Castelo de Marah
Deuses Aliados: Lena, Oceano e Wynna.
Deuses Rivais: Keenn, Khalmyr e Ragnar.
Raças Eleitas: anjos, fadas, halflings, meio-celestiais e meio-gênios.
Raças Adversárias: bugbears, demônios, hobgoblins, finntrolls, licantropos, ogres, trogloditas e todos os mortos-vivos.
Kits Favorecidos: aristocratas, bardos, bufões, elementalistas da luz, encantores, escravos, escribas, ilusionistas, pacificadores, plebeus, samaritanos e sedutores.
Kits Desfavorecidos: assassinos, bárbaros, berserkers (os insanos também), centuriões, combatentes, engenheiros de guerra, franco-atiradores, gladiadores imperiais, guerrilheiros, lanceiros, legio auxilia magica, legionários, lutadores de rua, mago de combate, maquinas de combate, mestres de iaijutsu, ninjas, oficiais de Yuden, piratas, pistoleiros, predadores primais, senhores das chamas, soldados de elite de Yuden, sodados mortos, vigilantes, vingadores e todos os arqueiros, caçadores, guerreiros e matadores.
Obrigações & Restrições: para receber a Premiação Completa, os aventureiros não podem realizar nesta masmorra absolutamente nenhuma forma de violência. Isso inclui qualquer tipo de ataque (mesmo sem causar dano), magias ou efeitos que exigem testes de Resistência envolvendo força física ou testes de Esquiva (exceto magias benéficas) e usar a Especialização Intimidar ou Tortura (ou a Perícia Manipulação, com esses objetivos). No entanto, magias e poderes que exigem apenas testes de Resistência envolvendo força de vontade (O Canto da Sereia, Ilusão, Sono...) não violam as Obrigações e Restrições.
Regras Especiais: todas as magias sustentáveis são canceladas depois de 1 turno; efeitos de medo e fúria não funcionam; R-1 em todos os testes de força de vontade; -1 em testes de Intimidação, tortura e similares; e +1 em todos os testes de Atuação, Canto, Dança, Disfarce, Instrumento Musical, Lábia e Sedução.
Desafio 07: A Necrópole de Tenebra
Deuses Aliados: Megalokk e Ragnar.
Deuses Rivais: Azgher e Khalmyr.
Raças Eleitas: anões, demônios, elfos negros, finntrolls, licantropos, meio-abissais, trogloditas e todos os mortos-vivos.
Raças Adversárias: anjos e meio-celestiais.
Kits Favorecidos: anões protetores, bruxos, campeões do vácuo, cavaleiros da morte, chapéus pretos, cultistas do mal, dançarinos das sombras, elementalistas das trevas, garras de Tenebra, guerreiros sombrios, necromantes, pistoleiros, rangers das cavernas, sedutores e soldados mortos.
Kits Desfavorecidos: caçadores de fantasmas e vampiros, cavaleiros da luz e de Khalmyr, demonologistas, elementalistas da luz, guardiões da realidade, guerreiros da luz, senhores das chamas, xerifes de Azgher e todos os paladinos.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa apenas se, durante sua permanência aqui, não tentarem expulsar ou Esconjurar Mortos-Vivos e nem recorrerem a nenhuma forma de iluminação mágica. Magias ou poderes que permitem ver no escuro, mas sem produzir luminosidade são permitidas.
Regras Especiais: a necrópole esta imersa em escuridão. Somente luzes mágicas iluminam, mas com metade da eficiência; o piso é irregular, precisa de um teste de Habilidade para correr; a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (e quaisquer poderes similares) custa o dobro de PMs e o conjurador recebe H-2 para este efeito; e a magia Controle de Mortos-Vivos (e efeitos similares) custa metade dos PMs e o conjurador recebe H+2 para usá-la.
Desafio 08: As Câmaras de Azgher
Deuses Aliados: Khalmyr e Oceano.
Deuses Rivais: Keenn, Ragnar e Tenebra.
Raças Eleitas: anjos, elementais, humanos, gênios, meio-celestiais e meio-gênios.
Raças Adversárias: anões, demônios, elfos negros, finntrolls, homens-serpente, meio-abissais, nagahs, trogloditas e todos os mortos-vivos (exceto fantasmas).
Kits Favorecidos: acadêmico, alquimista, andarilhos do horizonte, aristocratas, batedores, caçadores de vampiros, campeões do vácuo, cavaleiros da luz, demonologistas, elementalistas do fogo e da luz, exploradores destemidos, guardiões da realidade, guerreiros da luz e do deserto, nômades, samaritanos, samurais, senhores das chamas. teleporters e videntes.
Kits Desfavorecidos: assassinos, bruxos, cavaleiros da morte, chapéus pretos, cultistas do mal, dançarinos das sombras, elementalistas das trevas, garras de Tenebra, gatunos, guerreiros sombrios, ilusionistas, impostores, invasores de tumbas, ladinos, necromantes, ninjas, piratas, pistoleiros, punguistas e soldados mortos.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se deixarem nesta masmorra todo e qualquer objeto de ouro que estejam carregando consigo, além — é claro — de não tentarem levar nenhuma das muitas peças de ouro aqui presentes.
Regras Especiais: testes de Furtividade sofrem um redutor de -3; criaturas vulneráveis à luz sofre H-1 em todos os testes; e a magia Escuridão não funciona.
Desafio 09: O Labirinto de Tauron
Deuses Aliados: Glórienn.
Deuses Rivais: Khalmyr, Nimb e Ragnar.
Raças Eleitas: elfos, minauros e minotauros.
Raças Adversárias: fadas, gênios e meio-gênios.
Kits Favorecidos: anões protetores, arqueiros escravos, batedores, centuriões, combatentes, escravos, escribas, filósofos de Tauron, gladiadores imperiais, guarda-costas, guardiões da realidade, guerreiros (o da luz, da serpente e do deserto também), lanceiros, legio auxilia magica, legionários, marinheiros minotauros, senadores e vigilantes.
Kits Desfavorecidos: arqueiros (o arcano também), artilheiros halflings, assassinos, berserkers insanos, bruxos, chapéus-preto, cultistas do mal, franco-atiradores, gatunos, guerrilheiros, ladinos, ninjas, piratas e pistoleiros.
Obrigações & Restrições: para receber a Premiação Completa, os aventureiros não podem usar armas de arremesso ou projéteis, nem qualquer magia ou ataque especial à distância (ou seja, não podem usar PdF). Magias que exigem toque e a magia Ao Alcance da Mão são permitidas.
Regras Especiais: avançar pela masmorra exige um teste de Sobrevivência.
Desafio 10: A Biblioteca de Tanna-Toh
Deuses Aliados: Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria.
Deuses Rivais: Allihanna e Megalokk.
Raças Eleitas: gnomos, goblins, golens, hobgoblins e minotauros.
Raças Adversárias: bugbears, centauros, orcs, ogres, theras e trogloditas.
Kits Favorecidos: acadêmicos, alquimistas, andarilhos do horizonte, aristocratas, artífices, bardos, batedores, doutores de Salistick, engenhoqueiros goblins, escribas, exploradores da tormenta e destemido, filósofos de Tauron, invasores de tumbas, magos mensageiros, membros da Academia Arcana, mestres armeiros e telepatas.
Kits Desfavorecidos: agentes secretos, bárbaros, berserkers (os insanos também), espiões, impostores, predadores primais, primitivos e reis das feras.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem Premiação Completa apenas se não tentarem roubar ou danificar nenhum tomo, intencionalmente ou não; atacar ou perturbar qualquer dos habitantes locais (exceto o Guardião e suas criaturas conjuradas) também viola as Obrigações e Restrições.
Desafio 11: O Monastério de Lin-Wu
Deuses Aliados: Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh.
Deuses Rivais: Hyninn, Keenn, Ragnar e Sszzaas.
Raças Eleitas: humanos e kemonos.
Raças Adversárias: demônios e meio-abissais.
Kits Favorecidos: andarilhos do horizonte, campeões do vácuo, domadores das ondas, guardiões da realidade, guerreiros da luz, heróis dos ventos, monges, reis da montanha, samurais, senhores das chamas, wu-jen e todos os mestres.
Kits Desfavorecidos: agentes secretos, assassinos, bruxos, cultistas do mal, espiões, gatunos, impostores, ladinos, ninjas, piratas, soldados mortos e vigaristas.
Obrigações & Restrições: Para receber a Premiação Completa, os aventureiros devem vencer seus oponentes em condições iguais, sem usar qualquer tipo de arma — exceto aquelas permitidas para artistas marciais. As armas encontradas na masmorra podem ser usadas para cumprir esse propósito. Usar magia não viola as Obrigações e Restrições.
Regras Especiais: todo o monastério está sob efeito da magia Silêncio.
Desafio 12: O Palácio de Wynna
Deuses Aliados: Glórienn, Tanah-Toh e Thyatis.
Deuses Rivais: Megalokk, Keenn, Ragnar e Tenebra.
Raças Eleitas: elementais, anjos, demônios, elfos, fadas, gênios, meio-abissais, meio-celestiais, meio-dragões, meio-gênios e nagahs.
Raças Adversárias: gnolls, ogres, orcs, trogloditas e todos os goblinoides.
Kits Favorecidos: adoradoras de Wynna, alquimistas, arqueiros arcanos, bruxos, discípulos do dragão, elementalistas (todos), feiticeiros, guerreiros mágicos, herdeiros planares, ilusionistas, invocadores, legio auxilia magica, magi-rangers, magos (todos), membros da Academia Arcana, mestres mahou-justu, necromantes, sabotadores arcanos, taumaturgistas, telepatas, teleporters, teurgistas místicos, trapaceiros arcanos, videntes e wu-jen.
Kits Desfavorecidos: bárbaros, berserkers (incluindo os insanos), caçadores de magos, engenhoqueiros goblins, maquinas de combate, pistoleiros, predadores primais, primitivos e reis das feras.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se cada um deles deixar aqui um item mágico equivalente a 40 PEs(?) ou mais.
Regras Especiais: magias arcanas e itens que possuam seus próprios PMs, podem ser usadas livremente sem gastar PMs – os itens ainda são imediatamente recarregados ao entrar na masmorra; magias divinas (que exigem Clericato ou Paladino), vantagens e poderes de kits ainda consomem PMs; Detecção de Magia não funciona já que a magia está em todo lugar; e Cancelamento de Magia exige um teste de H-3 para funcionar.
Desafio 13: A Gruta do Oceano
Deuses Aliados: Allihanna, Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra.
Deuses Rivais: Marah e Wynna.
Raças Eleitas: elementais da água, elfos-do-mar, meio-dragões marinhos e sirenas.
Raças Adversárias: elfos do céu.
Kits Favorecidos: bárbaros, bucaneiros, discípulos do dragão, domadores das ondas, elementalistas da água, marinheiros minotauros, piratas e predadores primais.
Kits Desfavorecidos: baloeiros goblins, cavaleiros dos céus, escolhidos de Hydora, heróis dos ventos, magos do relâmpago e mercadores de Vectora.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem Premiação Completa ao capturar com vida pelo menos um elfo-do-mar ou sereia, e então libertá-lo.
Regras Especiais: a masmorra está submersa; isso dificulta a visão e a comunicação; os personagens andam ou nadam com metade do seu deslocamento máximo; todos os ataques baseados corte e esmagamento recebem FA-2; ataques com PdF recebem FA-1; personagens sob efeito da magia Anfíbio não sofre nenhuma das dificuldades anteriores; ataques de fogo precisam antes de um teste de H-2 para funcionar.
Desafio 14: As Ruínas de Thyatis
Deuses Aliados: Lena, Tanna-Toh e Valkaria.
Deuses Rivais: Nimb e Tenebra.
Raças Eleitas: anjos, elementais do fogo, gênios, meio-celestiais e meio-gênios.
Raças Adversárias: demônios, elfos negros, finntrolls e meio-abissais.
Kits Favorecidos: cavaleiros da luz, demonologistas, elementalistas do fogo, escribas, guardiões da realidade, guerreiros da luz, pacificadores, plebeus, samaritanos, senhores das chamas e videntes.
Kits Desfavorecidos: assassinos, bruxos, cavaleiros da morte, cultistas do mal, franco-atiradores, máquinas de combate, necromantes, ninjas, oficiais de Yuden, pistoleiros, predadores primais, shinobis, soldados de elite de Yuden, soldados mortos e todos os caçadores e matadores.
Obrigações & Restrições: os heróis recebem a premiação completa apenas se não colaborarem com as efreeti da área 3 e não atacarem os filhotes de fênix da área 4.
Regras Especiais: as paredes são feitas de lava, causando 2d de dano em tocá-las e 8d em quem mergulhar nelas; sempre que sofrer um ataque bem-sucedido, um personagem precisa passar em teste de H+2 para não tocar nas paredes; um personagem arremessado contra as paredes, precisa em um teste de H+1 para não mergulhar nelas, mas ainda a tocará mesmo assim; magias de fogo custam metade dos PMs; todos os ataques de fogo recebem FA+2; magias de água e gelo precisam de um teste de H para funcionar e ainda assim terão efeito mínimo; todos os ataques de frio recebem FA-2.
Desafio 15: As Catacumbas de Sszzaas
Deuses Aliados: Hyninn e Ninb.
Deuses Rivais: Lin-Wu, Khalmyr e Tauron.
Raças Eleitas: demônios, homens-serpente, meio-abissais, nagahs e todos os mortos-vivos.
Raças Adversárias: anjos, anões, fadas e meio-celestiais.
Kits Favorecidos: agentes secretos, assassinos, bruxos, cultistas do mal, espiões, impostores, ninjas, sabotadores (os arcanos também), senhores do submundo, shinobis e vigaristas.
Kits Desfavorecidos: anões protetores, demonologistas, doutores de Salistick, drogadoras, elementalistas da luz, guarda-costas, guerreiros da luz, oficiais de Yuden, pacificadores, samaritanos, samurais, soldados de elite de Yuden e todos os cavaleiros e paladinos.
Obrigações & Restrições: os personagens não recebem Premiação Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilidades para ajudar seus companheiros. Isso inclui qualquer magia benéfica lançada sobre outra pessoa que não seja o próprio conjurador, ou habilidades que beneficiam aliados. No entanto, atacar um inimigo que esteja lutando contra um aliado não viola as Obrigações e Restrições.
Regras Especiais: o chão das catacumbas está infestado de víboras que impedem os personagens de se moverem livremente e causam dano todo turno.
Desafio 16: A Fortaleza de Keenn
Deuses Aliados: Megalokk, Ragnar e Tauron.
Deuses Rivais: Marah e Khalmyr.
Raças Eleitas: anões, bugbears, hobgoblins, humanos, minotauros, ogres, orcs, trogloditas e todos os construtos.
Raças Adversárias: fadas, gnomos, goblins e halflings.
Kits Favorecidos: bárbaros, berserkers (os insanos também), centuriões, combatentes, engenheiros de guerra, franco-atiradores, guerrilheiros, lanceiros, legio auxilia magica, legionários, lutadores de rua, mago de combate, maquinas de combate, mestres de iaijutsu, mosqueteiros imperiais, oficiais de Yuden, piratas, pistoleiros, predadores primais, samurais, senhores das chamas, soldados de elite de Yuden, sodados mortos, vigilantes, vingadores e todos os arqueiros, caçadores (exceto os de fantasmas e vampiros), guerreiros e matadores.
Kits Desfavorecidos: bardos, bufões, drogadoras, elementalistas da luz, encantores, escribas, ilusionistas, pacificadores, samaritanos e sedutores.
Obrigações & Restrições: para receber a Premiação Completa, os aventureiros não devem utilizar nesta masmorra absolutamente nenhuma forma de cura mágica. É permitida apenas cura natural, por descanso ou uso da perícia Medicina. Usufruir a cura mágica oferecida pelos banquetes mágicos existentes na masmorra não viola as Obrigações e Restrições.

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Sobre Marah: a lista de kits desfavorecidos ficou bem grande. Isso porque foquei não só nos kits especializados em matar, mas também nos que de alguma forma tornaram o combate como profissão. Existem muitos kits belicosos, acho que uns 40 ou 50% do manual ta nessa lista. Talvez dê pra diminuir de alguma forma.

Sobre os nomes das masmorras: relendo brevemente a aventura, percebi porque coloquei o nome de ruínas na masmorra do oceano. São de fato ruínas submersas e não cavernas. A masmorra de Thyatis é feita paredes de lava e "teto" de fumaça negra. Acho que podemos trocar deixar Ruínas do Oceano e Vulcão de Thyatis. E deixar gruta pra lá.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 16:26

Conteúdo das Salas
Sempre que os aventureiros entram em uma nova sala, o Mestre pode simplesmente determinar seu conteúdo ou rolar 4d na seguinte tabela:

4-5) Apenas encontro.
6-9) Encontro e mobília.
10) Encontro e tesouro escondido.
11) Encontro e armadilha.
12) Encontro, mobília e tesouro escondido.
13) Encontro, mobília e armadilha.
14) Encontro, mobília, tesouro escondido e armadilha.
15-17) Apenas mobília.
18) Mobília e tesouro escondido.
19) Mobília e armadilha.
20) Mobília, tesouro escondido e armadilha.
21) Apenas tesouro escondido.
22) Tesouro escondido e armadilha.
23) Apenas armadilha.
24) Vazio.

Encontro: faça uma jogada de Encontro Aleatório, utilizando a tabela de cada masmorra.

Mobília: apenas peças de mobília típicas da masmorra, como camas, mesas, cadeiras...

Tesouros Escondidos: haverá alguns tesouros escondidos (para achá-los basta, em geral, um teste de H–1). Existem muito exemplos de possíveis tesouros no Manual dos Monstros e no Manual da Magia.

Armadilha: contém uma armadilha de tipo variado, à escolha do Mestre (existem vários exemplos de armadilhas na aventura A Busca por Kalamar, adiante e também no Manual da Magia). Dependendo de sua natureza, para evitá-las em geral basta uma Esquiva ou um teste de Resistência.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 16:39

Tesouros e Premiação
Após passar por um portal com sucesso e chegar a uma nova masmorra, todos os personagens do grupo recebem uma premiação em PEs (Sugerida ou Completa, veja adiante) correspondente ao desafio anterior — e, quando conquistam novos pontos, podem “sentir suas forças crescendo”. Além disso, eles são considerados descansados como se tivessem dormido 8 horas (para efeito de recuperar PVs e PMs com descanso), mas não se recuperam de doenças, venenos, maldições ou danos às Características. Para isso devem empregar seus próprios recursos.

Os portais fornecem, magicamente, meios para que um aventureiro tenha acesso à novas vantagens quando aumenta sua pontuação. Na maior parte dos casos, a descrição das masmorras não menciona tesouros específicos, mas o Mestre deve estar ciente de que cada criatura carrega itens (incluindo mágicos) e tesouros equivalentes à sua pontução. Se tiver acesso ao Manual dos Monstros, você pode usar as regras de tesouros sugeridas lá.

A premiação em PEs para vencer cada masmorra já inclui todos os combates ocorridos no trajeto (ou seja, vencer uma luta ou dez não faz diferença). Esta premiação é própria para grupos compostos por quatro a seis personagens, na casa dos 15 pontos.

Premiação Completa ou Sugerida
Quase todas as masmorras podem ser vencidas puramente através de combates. Outras requerem estratégias mais elaboradas, poderes variados ou magias específicas. De qualquer forma, não é exigido nenhum comportamento especial ou código de conduta para libertar Valkaria — basta que um grupo adequado de heróis vença os desafios.

No entanto, cada desafio foi criado por um dos vinte deuses — e os deuses apreciam ser respeitados. O comportamento dos aventureiros em cada masmorra será avaliado no decorrer de sua permanência ali. Caso os heróis mostrem o devido respeito à divindade patrona da masmorra, sua recompensa por vencê-la será maior. E isso aumentará suas chances de concluir a missão, pois os últimos níveis do Labirinto de Valkaria são realmente difíceis demais para um grupo de 15 pontos; será conveniente que, ao final da aventura, o grupo tenha atingido uma média de 35 a 40 pontos de personagem.

Cada deus tem suas preferências. Na maior parte das vezes, o comportamento exigido dos aventureiros será o mesmo de um clérigo, paladino, druida ou cultista da mesma divindade — ou seja, suas Obrigações e Restrições. Por exemplo, a Deusa dos Elfos proíbe terminantemente que seus devotos pratiquem qualquer violência contra elfos: para vencer a masmorra de Glórienn seguindo esse mandamento, os aventureiros terão que vencer seus adversários élficos sem matá-los (talvez com o uso de magias, manobras de desarme, dano não-letal...).

Naturalmente, isso torna cada desafio mais difícil — mas a recompensa também é maior. Caso todos os membros do grupo obedeçam às Obrigações e Restrições da divindade durante sua permanência na masmorra, recebe a Premiação Completa em vez da Premiação Sugerida.

A Premiação Sugerida é de 10 Pontos de Experiência. A Premiação Completa é de 20 Pontos de Experiência.

Se qualquer membro do grupo desobedece a uma Obrigação e Restrição, por um momento que seja, o grupo inteiro recebe apenas a Premiação Sugerida normal por vencer a masmorra.

As Obrigações e Restrições não são evidentes. Não são reveladas em inscrições, nem explicadas por NPCs — cabe aos próprios aventureiros deduzi-las. Um clérigo, paladino, druida ou servo da divindade patrona da masmorra saberá, automaticamente, quais são elas. Para outros personagens, imaginar quais seriam essas normas exige um teste de H–2 (ou apenas Habilidade se tiver Clericato ou alguma Especialização que envolva conhecimento religioso). Em caso de sucesso, o personagem tem uma “intuição” sobre aquilo que deve ou não ser feito durante sua permanência no lugar.

Sempre que as Obrigações e Restrições são conhecidas, e um aventureiro está para cometer uma violação, ele tem direito a um teste de H+2 para ser prevenido pelo Mestre.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 16:50

Envolvendo os Heróis
Os aventureiros podem participar da missão e tentar libertar a deusa de diversas formas:

• A Busca por Kalamar. Esta aventura curta coloca os heróis em contato com Hennd Kalamar, o jovem sumo-sacerdote de Valkaria. Ele teria sido raptado por cultistas de Sszzaas, o Deus-Serpente, e estava para ser sacrificado quando foi salvo pelos aventureiros. Ele conhece a verdade sobre Valkaria, e tem consigo a Lágrima de Valkaria — facilitando muito o acesso ao Labirinto. Esta é, com certeza, a melhor forma de envolver os heróis. Esta aventura encontra-se no capítulo a seguir.

• Encontro com Kalamar. Caso o grupo não tenha jogado a aventura “A Busca por Kalamar”, o encontro com o sacerdote pode ocorrer em outro lugar, de outra maneira. Supõem-se que outro grupo de aventureiros salvou Hennd, mas ele não os considerou dignos e prosseguiu em sua busca. Mancando de uma perna (um ferimento obtido durante o cativeiro), ele vaga pelo Reinado em busca de heróis valorosos para libertar a deusa.

• Encontro com Tilliann. Também castigado por participar da Revolta dos Três, este antigo deus foi transformado em um mendigo louco que pode ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele quase nunca se afasta da estátua, pois em meio à loucura ele às vezes se recorda do castigo imposto por Khalmyr. Encontrando os heróis, Tilliann vocifera frases desconexas como “o momento chegou, ela precisa ser livre!” e entrega a eles a Lágrima de Valkaria que tem em seu poder.

• A Lágrima de Valkaria. Os heróis são contratados pela ordem de Valkaria para investigar o roubo de um artefato sagrado de poderes desconhecidos, mas grande valor espiritual. Durante o resgate do item, descobrem anotações que revelam seu verdadeiro poder, e também o segredo para atingir o Labirinto.

• Notícias dos Deuses. Os heróis podem ter acesso ao segredo fazendo contato com um avatar, ou — caso sejam viajantes planares experientes — falando com uma divindade em pessoa. Todos os deuses maiores conhecem o destino de Valkaria, embora não partilhem esse segredo facilmente com mortais.

• O Chamado de Valkaria. Uma abordagem direta. Acreditando que encontrou seus salvadores, uma imagem da própria deusa surge magicamente diante dos heróis e explica a situação. Um clérigo de Valkaria presente, ou um teste bem-sucedido de H-1, pode confirmar que não se trata de fraude. A deusa entrega ao grupo a Lágrima de Valkaria (ou, para uma aventura mais longa, apenas revela sua localização) e deseja boa sorte aos heróis.

As Lágrimas de Valkaria
No momento de sua condenação, Valkaria tinha plena certeza de que seria salva por seus filhos humanos e aventureiros. Mesmo assim, sabia que o castigo seria horrível; lágrimas correram sobre seu lindo rosto e caíram em Arton, na forma de pequenos cristais mágicos. Encontradas por membros da ordem, estas gemas sagradas de grande poder foram identificadas e transformadas em pingentes.

Uma Lágrima de Valkaria, quando usada por um clérigo ou paladino da deusa, permite que ele consiga usar seus poderes normalmente além das fronteiras de Deheon. Por existirem poucas (apenas 1d+2 peças conhecidas), elas em geral são confiadas apenas aos maiores membros da ordem quando estes precisam viajar em missões importantes. Ao longo dos anos, algumas foram ocasionalmente roubadas, ou seus portadores foram assassinados: hoje, é possível que estejam adornando o pescoço de um mago maligno, ou em meio ao tesouro de um dragão.

A Lágrima de Valkaria também permite a um servo da deusa lançar as magias Teleportação Infalível de Vectorius e Teleportação Planar.

Além disso, como explicando anteriormente, uma função da Lágrima praticamente desconhecida é permitir acesso à Antecâmara do Desafio, onde tem início o Labirinto de Valkaria. Seu poder de Teleportação Planar pode ser empregado com essa finalidade.

A Lágrima de Valkaria é um artefato, e por isso não pode ser simplesmente comprada ou fabricada.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 16:56

Hennd Kalamar
Os clérigos de Valkaria sofreram a morte repentina de Gellen Brighstaff, seu sumo-sacerdote. Pouco antes disso, no entanto, sabendo do destino que se aproximava, Gellen havia começado a treinar um sucessor.

Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar, era o escolhido. Desde a infância estava destinado a ser sucessor de Gellen. O futuro sumo-sacerdote de Valkaria foi levado à Caverna do Saber, em Yuden, para receber do Helladarion — o artefato que tudo sabe — a notícia destinada apenas ao clérigo máximo da deusa: Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteão e por isso foi transformada em pedra, como se encontra até hoje.

A morte repentina de Gellen acabou acelerando o processo e treinamento de Hennd. Hoje, embora não tenha sido oficialmente consagrado como sumo-sacerdote, o jovem é respeitado por todos como tal.

Hennd Kalamar partiu da capital de Deheon sozinho, em uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fé. Durante sua jornada, Hennd recebeu a revelação de que seria um dos responsáveis pela libertação de sua deusa. Para tanto ele deveria resgatar a Lágrima de Valkaria, um poderoso artefato em forma de pingente, feito com uma lágrima derramada pela deusa no momento de sua condenação.

Apesar das dificuldades, Hennd conseguiu resgatar o item, mas ao final da missão estava ferido, cansado e quase inconsciente.

Contudo, o futuro sumo-sacerdote não sabia que seus movimentos estavam sendo vigiados por um grupo de seguidores de Sszzaas. Os fervorosos devotos do Deus da Traição resolveram se aproveitar do atual estado do jovem para capturá-lo, no intuito de oferecê-lo como sacrifício a sua divindade, recém-readmitida no Panteão. Eles o capturaram e levaram a um covil secreto.

Kalamar foi salvo dos cultistas por um grupo de aventureiros (veja adiante em A Busca por Kalamar). No entanto, como conseqüência dos ferimentos sofridos durante o cativeiro, Hennd vai mancar para sempre — como uma lembrança do sacrifício que fez por sua deusa. Assim, o jovem clérigo continuou com sua peregrinação em busca de heróis para salvar Valkaria.

É muito provável que Kalamar acompanhe os aventureiros durante sua exploração do Labirinto. Caso isso ocorra, o próprio Kalamar não é levado em conta no limite de pontos do grupo para ter acesso à estátua — o que torna sua presença vantajosa como ajuda extra. Ele também substituirá o clérigo Shaldir no papel de explicar a natureza do desafio (veja adiante em “A Antecâmara do Desafio”). No entanto, ele será o aventureiro mais frágil e deverá ser protegido pelo grupo.

Hennd Kalamar, 13N
F1 (esmagamento), H2, R1, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.
Kits: Clérigo de Valkaria (completo).
Vantagens: Humano; Boa Fama, Clericato (Valkaria), Magia Branca e Elemental, Pontos de Magia e de Vida Extras.
Desvantagens: Código de Honra (Valkaria).
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 17:49

A Busca por Kalamar

"Sszzaazita?! Não seja ridículo! Como eu poderia cultuar Sszzaas? Ele está morto."
— Frase típica de um Cultista de Sszzaas

Esta é uma aventura para 4 a 6 personagens com cerca de 12 pontos. Ela pode ser usada isoladamente, mas na verdade funciona como um prelúdio para A Libertação de Valkaria.

A Revolta dos três. Um evento desconhecido pelos mortais, mas lembrado com temor pelos deuses. A época em que Valkaria, Tilliann e o Terceiro — aquele cujo nome nunca mais deve ser lembrado — traíram seus irmãos e tentaram tomar o controle do Panteão.

Os três foram detidos e castigados. O Terceiro foi profundamente enterrado e para sempre esquecido. Tilliann vaga como um mendigo louco pelas ruas da cidade, privado de seus poderes. E Valkaria, a Deusa da Ambição, foi transformada em uma estátua gigantesca. A estátua de uma mulher que olha aflita para os céus, os braços erguidos em busca de piedade. Em busca de socorro.

Valkaria foi aprisionada, mas sua raça eleita — os seres humanos — conquistou Arton. Seus filhos povoaram a região hoje conhecida como o Reinado. E mesmo sem saber que sua deusa era prisioneira, ergueram aos pés da estátua sua capital. A maior metrópole do mundo conhecido, trazendo o mesmo nome da Deusa da Humanidade.

No entanto, Valkaria não foi castigada para sempre. Khalmyr, o Deus da Justiça, determinou que ela teria uma chance de voltar a ser livre. No interior da estátua, em um semiplano, existe um labirinto construído pelos vinte deuses — o maior e mais perigoso labirinto de Arton. Quando um grupo de aventureiros vencer o labirinto, a deusa terá provado que seus seguidores são dignos. E voltará ao Panteão.

Durante séculos, a própria existência do labirinto se manteve desconhecida. Agora, pela primeira vez, um grupo de heróis terá a oportunidade de explorar a masmorra…


Os Fatos Conhecidos
Para conduzir esta aventura, o Mestre precisará de um bom conhecimento sobre o cenário de Tormenta, bem como estar familiarizado com a situação dos devotos de Valkaria. A seguir, um breve resumo dos acontecimentos que antecedem a história:

Recentemente, os clérigos de Valkaria tiveram de suportar a morte repentina de Ghellen Brighstaff, sumo-sacerdote da deusa da humanidade. Pouco antes disso, sabendo do destino que se aproximava, Ghellen começou a treinar um sucessor.

Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar, era o escolhido. Desde sua infância ele estava destinado a ser o sucessor de Ghellen. O futuro sumo-sacerdote de Valkaria foi levado à Caverna do Saber, em Yuden, para receber do Helladarion a notícia destinada apenas ao sumo-sacerdote: Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteão e foi punida, transformada em pedra e lançada na superfície de Arton, onde se encontra até hoje.

A morte repentina de Ghellen acabou acelerando o treinamento de Hennd. Hoje, embora não tenha sido oficialmente consagrado como sumo-sacerdote, o jovem é respeitado por todos como tal.

Hennd Kalamar partiu, então, da capital de Deheon sozinho, em uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fé. Durante sua jornada, recebeu a revelação de que seria um dos responsáveis pela libertação de sua deusa. Para tanto ele deveria resgatar a Lágrima de Valkaria — um pingente sagrado, contendo em seu interior uma lágrima derramada pela deusa no momento de sua condenação.

Apesar das enormes dificuldades, durante uma aventura espetacular, Hennd conseguiu resgatar o artefato. Mas ao final da missão estava ferido, cansado e quase inconsciente.

O futuro sumo-sacerdote também não sabia que seus movimentos estavam sendo vigiados pelos sszzaazitas — os recém-restaurados cultistas de Sszzaas. Estes fervorosos devotos do Deus da Traição resolveram se aproveitar da fraqueza do jovem para capturá-lo, no intuito de oferecê-lo como sacrifício a Sszzaas, recém-readmitido no Panteão. Assim, eles o capturaram e levaram a seu covil secreto, que tem servido como base para o retorno do culto. Os sszzaazitas nada sabem sobre a Lágrima de Valkaria e sua importância, apenas consideram Hennd um excelente sacrifício.

Ao fim de sua missão, Hennd deveria encontrar dois pajens em uma vila não muito longe do covil sszzaazita. Com a demora, percebendo que algo errado havia ocorrido com seu mestre, os dois resolvem investigar seu paradeiro. Eles localizam o covil dos cultistas e tentam salvar Kalamar, mas fracassam. Um deles é assassinado, enquanto o outro consegue fugir.

Justamente durante sua fuga desesperada, o pajem encontra um grupo de heróis poderosos, durante uma de suas muitas jornadas. Agradecendo a Valkaria por colocá-los em seu caminho, ele explica aos aventureiros o ocorrido.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 17:56

Encontro com os Heróis

O encontro entre o pajem Hillard e os aventureiros pode ocorrer em qualquer ponto entre a capital Valkaria e o Monte Palidor, onde fica o esconderijo dos cultistas — e onde Kalamar está aprisionado.

Hillard, 7N
F0, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Kit Clérigo de Valkaria (imunidade contra ilusões e superação); Humano; Clericato (Valkaria), Magia Branca; Código de Honra (Valkaria).

O monte fica a aproximadamente 420km ao sul de Valkaria. O terreno é quase inteiramente composto de planícies e colinas, não oferecendo qualquer dificuldade à viagem. Os detalhes do encontro com Hillard ficam a critério do Mestre, podendo ocorrer mais provavelmente longe da capital e perto do Monte Palidor — pois o pajem está ferido e cansado, com cultistas em seu encalço. Caso ele consiga milagrosamente alcançar Valkaria sem ajuda, os cultistas que o perseguiam já terão desistido e retornado ao covil. Mas se os aventureiros forem encontrados em qualquer ponto do caminho, terão que enfrentar os szzaazitas em combate.

Sszzaazitas, 17N
F2 (corte ou químico), H2, R3, A2, PdF1 (químico), 25 PVs, 25 PMs; Kit Clérigo de Sszzaas (arma envenenada, familiar serpente e imunidade contra venenos); Humano; Clericato (Sszzaas), Magia Negra, Pontos de Magia e Vida Extras; Manipulação; Má Fama.

Após enfrentar os cultistas e ouvir a história do pajem, os jogadores devem decidir o que fazer. Eles podem entrar em contato com outros clérigos de Valkaria em alguma cidade próxima, ou mesmo tentar entrar em contato com os líderes da ordem na capital (mesmo distantes, heróis experientes provavelmente têm acesso a Teleportação). Caso façam isso, os heróis são solicitados pelos clérigos a salvar Kalamar. Os sacerdotes de Valkaria prometem encontrar um meio justo e benevolente de recompensar os aventureiros, seja em ouro ou em prestação de serviços. O próprio Kalamar provavelmente se ocupará da tarefa.

Caso os aventureiros sugiram que o pajem Hillard acompanhe o grupo como guia, será constatado que ele não conhece a localização exata do esconderijo dos cultistas — pelo menos não o suficiente para uma Teleportação até a entrada do covil.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 18:02

Viagem ao Monte

O Monte Palidor é conhecido como o ponto mais alto de Deheon, com 4.600 metros de altitude. Aventureiros que passaram por lá relatam encontros com humanoides e criaturas selvagens (ogres, orcs e grifos) e também sinais do covil de um dragão vermelho. A própria criatura, no entanto, nunca foi detectada (e só participará desta aventura caso o Mestre assim decida).

A viagem não deve representar perigo, exceto por possíveis encontros aleatórios decididos pelo Mestre, e que não são necessários. Os problemas maiores começam logo que os aventureiros penetram o monte.

Durante sua exploração, os aventureiros serão constantemente atacados por grifos selvagens. Os grifos atacam em grupo, talvez até acompanhados de águias gigantes. Existem várias entradas de cavernas no Monte Palidor (muitas delas servem de abrigo para ursos marrons), mas a maioria tem poucos túneis e não revela nada de importante. As cavernas também podem ser habitadas por orcs e ogres.

Grifo Selvagem, 13N
F1 (corte), H6, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aceleração, Sentidos Especiais (faro e visão aguçados) e Voo; Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, o grifo deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmar o grifo).

Investida veloz: grifos podem gastar um movimento para fazer H+1d ataques imprecisos (FA= F+1d) com as garras, asas e bico.

Águia Gigante, 12N
F2 (corte ou perfuração), H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Sentidos Especiais (audição e visão aguçados), Voo.

Urso Marrom, 12N
F3 (corte), H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Ataque Múltiplo, Paralisia e Sentidos Especiais (faro e visão aguçados); Fúria.

Orc, 7N
F4 (corte ou esmagamento), H2, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Kit Berserker (fúria poderosa); Orc; Fúria.

Orc (0 pontos): orcs recebem F+3, Infravisão, Inculto, Monstruoso, Má Fama e nunca podem comprar escolas de magia, Aparência Inofensiva, Genialidade ou Memória Expandida.

Ogre, 10N
F5 (esmagamento), H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Kit Primitivo (fúria de combate e tanque de carne); Ogre; Ataque Especial (F); Sobrevivência; Fúria.

Uma das cavernas conduz diretamente a um profundo complexo de túneis, habitado por diferentes criaturas. Essa caverna pode ser detectada com um teste de H–3 ou um H+1 se tiver a Perícia Sobrevivência ou as Especializações Rastreio ou Sobrevivência (Ermos). A princípio pode-se perguntar como tantas criaturas distintas conseguem conviver entre si. Aparentemente, cada raça ou povoado tem seus distritos e propriedades, e as criaturas raramente invadam a área pertencente a outra.

A caverna fica a cerca de 150m de altura, bem distante do topo. Embora sirva de palco para esta aventura, o Monte Palidor guarda ainda muitos outros segredos que talvez os aventureiros queiram desvendar — mas isso fica por conta do Mestre.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 17 Mai 2020, 18:40

Habitantes da Caverna

A seguir você tem a descrição de praticamente todas as áreas do esconderijo sszzazita. No início trata-se de uma caverna natural, e mais adiante o local é escavado e habitado por criaturas inteligentes.

Sempre que perambulam pelos corredores, os aventureiros tem chance de atrair criaturas errantes. A cada hora de caminhada, ou sempre que os aventureiros fazem barulho ou algo que possa atrair a atenção de outras criaturas, jogue 3d e consulte a tabela de monstros errantes para saber que tipo de encontro tiveram. Todas essas criaturas servem de soldados e guardas involuntários para os sszzaazitas, mas não tem nenhuma ligação direta com o culto (embora alguns possam ser clérigos de Sszzaas). Os cultistas em geral se utilizam de meios mágicos, ameaças e subornos para circular livremente entre as criaturas.

3-5) 1d–2 Bugbears.
6-8) 1d+2 Orcs.
9-11) 1d Goblins.
12-13) 1d–2 Minotauros Selvagens.
14-15) 1-2 Esmaga-Ossos.
16-17) 1-2 Trolls Ghillanin.
18) Jogue novamente, apenas resultados de 3 a 11. Uma ou duas destas criaturas serão meio-dragões (recebem Arcano e Invulnerabilidade a químico).

Bugbear, 15N
F4 (corte, esmagamento ou perfuração), H3, R3, A5, PdF1 (perfuração); 15 PVs, 15 PMs; Kit Guerreiro (crítico automático); Bugbear; Ataque Especial (F; poderoso).

Bugbear (3 pontos): bugbears recebem F+3, A+3, Infravisão, Má Fama, Fúria, Modelo Especial e Monstruoso. Além disso, sempre que interage com outro personagem, deve fazer um teste de R. Se falhar, tentará atacá-lo imediatamente. O teste é Fácil para companheiros e aliados, Médio para outros goblinoides e Difícil para qualquer outra vantagem única.

Goblin, 5N
F1 (corte), H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Kit Ladino (ataque furtivo); Goblin; Crime.

Minotauro Selvagem, 7N
F3 (esmagamento ou perfuração), H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Kit Bárbaro (força bruta); Minotauro; Sobrevivência; Inculto.

Esmaga-Ossos, 19N
F7 (esmagamento), H1, R6, A2, PdF0; 30 PVs, 30 PMs; Ataque Especial (F; paralisante e poderoso) e Sentidos Especiais (audição aguçada e infravisão); Maldição (caso seja derrubado, tem –2 na FA e FD e só pode fazer uma ação ou movimento por turno até se levantar com um teste bem-sucedido de H), Monstruoso e Ponto Fraco (pernas).

Ataque debilitante: quando o esmaga-ossos causa dano, ele pode imediatamente gastar 5 PMs para obrigar o alvo a fazer um teste de A. Se falhar, a vítima terá alguma vantagem ou característica (escolhida pelo mestre) neutralizada pelos próximos dois turnos.

Ghillanin, 7N
F3 (corte e esmagamento), H2, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Ataque Múltiplo; Inculto, Maldição (precisa ser bem-sucedido em um teste de R-3 para atacar um finntroll), Modelo Especial e Monstruoso.

Abissal: ghillanin recebem Infravisão. Além disso, quando expostos à luz solar, sua regeneração não funciona e passam a perder 1 PV por turno, sem direito a testes para resistir.

Regeneração aprimorada: ghillanin regeneram 2 PVs por turno — exceto dano por fogo e químico.

Armadilhas
Existem muitas armadilhas espalhadas pela caverna. Algumas foram instaladas pelas próprias criaturas que percorrem os corredores, enquanto outras foram colocadas ali pelos sszzaazitas.

Todos os lugares marcados X no mapa são armadilhas. Sempre que os aventureiros passarem por elas, jogue 4d e consulte a tabela para determinar a armadilha. Apenas personagens com as Perícias Crime, Investigação, Sobrevivência, ou a Especialização Armadilhas, podem detectá-las. O teste de Habilidade sofre uma penalidade variada, de acordo com o tipo de armadilha (veja a seguir). Os danos às Características podem ser recuperados pela magia Cura Total ou na fração de 1 ponto por dia de descanso completo.

04-10) 2d dardos envenenados. Cada dardo ataca com FA 5+1d. Jogue 2d para determinar o veneno:
2-5) veneno de verme púrpura: teste de R ou perde 1 ponto de F;
6-9) caldo da morte: teste de R ou perde 1 ponto de R (PVs e PMs são perdidos proporcionalmente);
10-12) essência de sombra: teste de R+1 ou perde permanentemente 1 ponto de F.
(H-1 para encontrar e desarmar).

11-16) Dispositivo que conjura Invocação do Elemental (um grande elemental com F3, H3, R3, A2, PdF3 ou 1d-2 elementais médios com F2, H2, R2, A1, PdF2). (H-2 para encontrar e desarmar).

17-20) Névoa com 9m de raio, dura 12 rodadas; provoca 2d de dano nas criaturas dentro da área. (H-2 para encontrar e desarmar).

21-23) Gás venenoso em área de 9m × 9m (teste de R+1 ou sofre a perda permanente de 1 ponto de Resistência e 3 temporários — PVs e PMs são perdidos proporcionalmente). (H-1 para encontrar e desarmar).

24) Jogue duas vezes e acumule. (H-3 para encontrar e desarmar).
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