Nova Memphis

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!
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kaito sensei
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Re: Nova Memphis

Mensagem por kaito sensei » 18 Dez 2013, 20:13

Como o Lord Seph sugeriu, estou postando aqui também a vantagem única que criei para um cenário meu.

Bruxa – 1 Ponto
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Quando uma bruxa tira sua essência da destruição, a coisa pode ficar feia...

Bruxas são seres diferentes dos humanos, seja por que perderam sua humanidade ou por nunca terem sido mortais (que é o nome pelo qual elas chamam os humanos). Ao contrário do que pensamos, as bruxas nem sempre são velhas horrendas sentadas em vassouras, variando muito entre si, tanto em forma, idade, sexo (sim, existem bruxos, apesar de serem minoria) e poderes. São dotadas de uma vida longa e capacidade natural de lançar magias, sobretudo magias de transformação. Todas as bruxas possuem uma “essência”, algo que precisam fazer ou consumir para se manterem vivas. O tipo de essência varia para cada bruxa, e vai desde a roubar objetos de valor sentimental dos outros a realizar sacrifícios humanos, ou seja, sempre será algo imoral, prejudicial, estranho e/ou hediondo, fato este que faz com que as bruxas sejam mal vistas e mortas. É certo que nem todas as bruxas são malignas, mas a maioria delas com certeza são, sempre tramando meios de obter mais essência e aumentar sua longa vida e poderes mágicos. Um fato interessante é que cada bruxa possuí um tipo, relacionado ao meio como ela adquiriu seus poderes e sua dependência por essência, seja voluntária ou não.

REGRAS PARA BRUXAS:

Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.

Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).

Essência: As Bruxas precisam recuperar sua essência periodicamente, através de realizar certos atos ou consumir determinadas coisas todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia, mas sempre será algo estranho, incomodo, prejudicial e/ou hediondo. Coisas como matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, etc... São as mais comuns. Coisas apenas estranhas ou incomodas (como roubar sempre a meia do pé esquerdo de alguém, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas por 10 minutos seguidos, etc...) podem ser escolhidas, mas aumentam o custo da vantagem única em 1 ponto.

Longevidade: Bruxas vivem bem mais do que os “mortais”. Elas geralmente vivem 10 vezes mais do que humanos comuns, apesar de que existem relatos de bruxas poderosas com milênios de idade.

Má Fama: Todas as Bruxas são discriminadas e caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de algo inofensivo.

Tipo: toda Bruxa tem uma origem, que é o meio através do qual ela obteve seus poderes.

TIPOS DE BRUXA
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Quem disse que bruxas tem que ser velhas feias?

Existem vários tipos de bruxas, e todos eles possuem uma série de poderes e pelo menos uma fraqueza comum a todas do mesmo tipo.

Sortilégios: Poderes adicionais das bruxas, que podem ser comprados por um ponto cada.
Fraqueza: uma desvantagem relacionada ao tipo de bruxa em questão. Ela não pode ser recomprada, acompanhando a bruxa por toda a vida.

Existem os seguintes tipos de bruxa:

Bruxa de Sangue

Os poderes da bruxa foram adquiridos por hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clans ligados pelos laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas, mencionando seu clan quase o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre eles. Possuem facilidade em dominar os mortais, manipulando suas mentes.
Sortilégios: Realeza, Magia de Família, Laços de Sangue
Fraqueza: Orgulho: bruxas de sangue são extremamente orgulhosas. Elas sofrem da desvantagem Insano: Megalomaníaco ou do Código de Honra da Derrota, sem receber pontos pela desvantagem.

Bruxa Contratante

A bruxa obteve seus poderes através de um pacto com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um demônio ou dragão. Este é o tipo de bruxa mais comum que existe, pois os Contratadores (nome dado às criaturas que procuram pessoas para firmar seus contratos) geralmente firmam contratos com várias pessoas, a fim de receber favores das mesmas. Muitos se perguntam dos motivos que levam uma pessoa a se tornar uma bruxa, mas a verdade é que ninguém sabe ao certo, a única coisa que se sabe, é que o contrato é feito por vontade própria da futura bruxa. Bruxas contratantes são muito poderosas, possuindo uma variedade grande de magias para invocar hordas de monstros, ligados ao seu Contratador.
Sortilégios: Invocar Monstros, Cláusula de Urgência, Familiar Superior.
Fraqueza: Dívida: você recebeu seus poderes de uma entidade mística, e deve pagar por eles, obedecendo todos os desígnios da mesma. Sempre que você agir contra a vontade do Contratador, você sofre as penalidades da desvantagem Devoção, sem receber pontos pela desvantagem.

Bruxa Eleita

Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo do nascimento, mesmo em uma família de mortais; ou de uma maldição ou ainda como um “presente” de uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão drasticamente, passando a tentar infligir nos outros a dor que elas mesmas sentem.
Sortilégios: Poderes Psíquicos, Poder Coringa, Hex
Fraqueza: Loucura: Seja pela rejeição das pessoas, seja pelo envelhecimento e morte dos entes queridos enquanto a bruxa permanece viva ou até mesmo seja por estar embriagada pelo poder, a bruxa eleita adquire traços de loucura. Ela recebe uma desvantagem de -1 ponto, sem receber pontos por ela.

Bruxa Alquimista

Os poderes desta bruxa foram adquiridos a partir de experimentos com poções e artefatos proibidos. Este é um tipo bem raro de bruxa, encontrado normalmente em lugares inóspitos e de difícil acesso, pois tendem a não ser muito sociáveis. Muitos corajosos (ou melhor dizendo, tolos) procuram os serviços destas bruxas, que são exímias mestras no uso de poções e encantamentos mágicos. Entretanto, elas podem cobrar preços altos demais para se pagar...
Sortilégios: Sintetizar Poções, Círculo Arcano, Acadêmica.
Fraqueza: Antissocial: Bruxas alquimistas não se dão bem com pessoas, nem mesmo quando tentam fingir que estão se dando bem. Em termos de jogo, elas sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo interações sociais, sem receber pontos pela desvantagem.

LISTA DE SORTILÉGIOS

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A cuca é uma famosa bruxa brasileira... mulher-jacaré-feiticeira, bem original não?

Esta é a lista dos sortilégios que as bruxas podem obter, de acordo com seu tipo e pagando 1 PT:

Realeza: a bruxa consegue manipular mentes mais fracas. É idêntico ao poder de mesmo nome apresentado em Mega City (pag. 95)

Magia de Família: conjurar magias é uma tradição na família da bruxa, e é seguida à risca e de maneira impecável. A bruxa recebe duas magias (que possa lançar e aprender) extras em seu acervo e pode escolher aplicar um dos seguintes efeitos ao conjura-las:
• Custo reduzido: a magia gasta -2 PMs (mínimo de 1 PM por efeito)
• Irresistível: a magia aplica um redutor de -1 na R do oponente para ser resistida (cumulativo com outras vantagens)
• Potente: a magia causará 1d6 a mais de dano.

Laços de Sangue: os laços que unem as bruxas é muito poderoso, e se reflete em suas magias. Você pode gastar um movimento para somar sua H na FA de uma magia lançada por um aliado seu no próximo turno.

Invocar Monstros: seu Contratador lhe concedeu uma horda de criaturas para lhe servir. Escolha três magias entre as seguintes: Monstros do Pântano, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Nobre Montaria, Praga de Kobolds, Invocação do Elemental ou Pacto com a Serpente. Ao utilizar uma destas magias, você pode gastar +1 PM por pessoa que não queira que as criaturas invocadas ataquem. A aparência das criaturas não precisa ser a mesma descrita na magia (Tropas de Ragnar pode invocar ursos, Monstros do Pântano invoca criaturas arbóreas, etc...).

Cláusula de Urgência: em situações de necessidade, a bruxa pode invocar o nome de seu Contratador para recuperar suas energias, em troca de sua energia vital. Ao custo de 5 PVs e um turno inteiro, a bruxa recupera todos os seus PMs.

Familiar Superior: Seu contratante lhe deu um pequeno animal, para ficar “de olho” em você. O familiar segue as regras presentes no Manual Alpha, exceto pelo fato de que ele possui pontuação sempre igual a dois níveis abaixo a da bruxa (um personagem de 10 pontos pode ter um familiar de 5 pontos) e que recebe PEs normalmente, como um aliado. Comprar a vantagem familiar garante + 2 pontos de personagem para o mesmo.

Poderes Psíquicos: a bruxa consegue levitar objetos com o poder da mente. Em termos de jogo, funciona como o superpoder: Telescinésia. Se já possuir este poder, seu custo cairá pela metade.

Poder Coringa: a origem da bruxa é incerta, mas com certeza está ligada a um dos demais tipos de bruxas. A bruxa recebe um sortilégio à sua escolha.

Hex: a bruxa não se conforma com seu destino, e quer transmitir a sua dor para os outros. Você pode obrigar seu oponente a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele será acometido por uma desvantagem sua por R+1d6 dias, à sua escolha. Utilizar esta manobra gasta uma ação e uma quantidade de PMs = 5 para cada ponto da desvantagem a ser infligida (uma desvantagem de -2 por exemplo custará 10 PMs para ser infligida). Desvantagens de 0 pontos custam apenas 1 PM.

Sintetizar Poções: a bruxa possuí conhecimentos em poções muito superior. Escolha uma quantidade de magias igual à sua H. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção com os efeitos dessa magia, pelo custo normal em PMs. Estas magias não podem ser conjuradas, sendo apenas “receitas” para as poções.

Círculo Arcano: a bruxa consegue traçar um circulo mágico capaz de fazê-la lançar magias e utilizar vantagens pela metade do custo em PMs, exatamente como na vantagem Alquimista. Se ela possuir esta vantagem, poderá fazer o circulo com apenas um movimento.

Acadêmica: Algumas bruxas passam centenas de anos se dedicando a estudos. Você recebe 3 especializações e pode comprar grupos completos de Perícias por apenas 1 ponto.

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Kurosu
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Kurosu » 19 Dez 2013, 12:39

Bruxas como Vantagem Única combinam com abordagens de séries como American Horror Story, onde elas já nascem com algum tipo de poder mágico. Bem interessante Kai!!

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kaito sensei
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Re: Nova Memphis

Mensagem por kaito sensei » 19 Dez 2013, 13:28

Kurosu escreveu:Bruxas como Vantagem Única combinam com abordagens de séries como American Horror Story, onde elas já nascem com algum tipo de poder mágico. Bem interessante Kai!!
e com a Sabrina, aprendiz de feiticeira :lol:
Valeu Kurosu!

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the ga
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Re: Nova Memphis

Mensagem por the ga » 19 Dez 2013, 13:41

E com Soul Eater.

Alephe_Prime
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Alephe_Prime » 20 Dez 2013, 12:30

Tai, ficou bom esse kit, gostei dessas bruxas, bom trabalho.

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Re: Nova Memphis

Mensagem por Alephe_Prime » 20 Dez 2013, 12:34

Kurosu escreveu:É que eu tô rolando uma campanha com o cenário, e bolei várias regras legais porque a idéia original era pra uma campanha de Vampire: the Requiem... xD Meus jogadores não tavam dispostos a aprender um novo sistema, mas tavam empolgados com o MegaCity, então aproveitei - mas algumas coisas tiveram que ser adaptadas, e isso rendeu materiais interesses. Logo mais começo a postar ;]
Como fã de Requiem eu digo que gostei dessa adaptação.

Otima ideia.

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mister X
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Mensagem por mister X » 20 Dez 2013, 16:19

Caramba, ficou perfeito! Muito legal mesmo, tanto a vantagem quanto os tipos de bruxa, parabéns cara!
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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kaito sensei
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Re: Nova Memphis

Mensagem por kaito sensei » 23 Dez 2013, 07:59

Valeu pessoal :D
Continuando com as vantagens únicas do cenário:

Bruxa Fantasma – 4 Pontos.

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A morte é só o começo...

Apesar de serem extremamente poderosas e longevas, as bruxas também são tão sujeitas à morte quanto os humanos e demais seres vivos. Mas em alguns casos raros, as bruxas conseguem “driblar” a morte, seja adquirindo imortalidade, seja retornando dos mortos, como um fantasma. Uma bruxa fantasma possuí todos os poderes de quando era viva, perigosamente somados com os poderes fantasmagóricos obtidos no outro mundo e mais: não precisam mais se preocupar em coletar essência para viver pois... Digamos que ela não esteja mais viva. A origem destes fantasmas de bruxas é bem parecida com a dos fantasmas comuns: Assuntos pendentes no mundo dos vivos ou por intermédio de um necromante (ou muito tolo ou muito poderoso, pois bruxas fantasmas são quase impossíveis de se controlar), e assim como os fantasmas comuns, manda-las de volta para o outro mundo não é uma tarefa fácil.

Morto-Vivo: Para todos os efeitos, as Bruxas-Fantasmas são consideradas como Mortos-Vivos (Vide Manual Alpha, pag. 59)

Imortal: Bruxas Fantasmas são imortais, sempre retornando à vida em 1d6 dias após terem sido destruídas.
Incorpóreo: Assim como Fantasmas comuns, estas bruxas são imunes a todas as formas de dano físico e energia, sofrendo dano apenas por magia ou ataques de xamãs e outras criaturas incorpóreas. E da mesma forma que fantasmas comuns, não podem usar sua própria Força ou Pdf para interagir com o mundo físico – podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. O grande perigo são suas magias e sortilégios, que ainda afetam os vivos e qualquer outra coisa do mundo físico.

Devoção: fantasmas de bruxas estão presos neste mundo, seja por um contrato ou por algum assunto pendente. De todas as formas, estão sempre presos à uma missão interminável.

Magia: Bruxas Fantasmas conseguem lançar magias tão bem quanto. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.

Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).

Incontrolável: Bruxas Fantasmas recebem R+3 para resistir a qualquer tipo de controle e esconjuro.

Má Fama: Se bruxas já são mal vistas em vida, após a morte são detestadas mais ainda.

Tipo: As Bruxas Fantasmas ainda mantêm seus poderes de quando eram vivas, sendo obrigadas a escolher um tipo (vide vantagem única Bruxa).

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Pessoal, gostaria de uma opinião de vocês: quando fiz o cenário, deixei os caçadores de bruxas como humanos normais com kits e equipamentos especiais (witchslayers). seria viável uma vantagem única para caçadores além disso?

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Kurosu
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Kurosu » 23 Dez 2013, 18:26

Os Carniçais são muito presentes em ambas as versões de Vampire e peças importantes nos esquemas dos vampiros, mas ficaram de fora do MegaCity. O Cobaia Humana do MdA é parecido, mas acaba não suprindo o papel que os carniçais tinham... Pois bem, eis um kit para eles:

Carniçal
Exigências: Humano; R1; Restrição de Poder (veja abaixo).
Função: atacante, dominante.

Para que um humano receba o Dom das Trevas, é necessário que seja alimentado de seu próprio sangue misturado ao do vampiro-progenitor depois de ser drenado, no processo conhecido como "o Beijo". Por isso, apenas alimentar um humano com sangue vampírico não é o suficiente para completar a transformação mas pode concedê-lo alguns poderes sobrenaturais; esses mortais "aprimorados" são conhecidos entre os filhos da noite como "carniçais".
Um carniçal não exibe diferenças visíveis de um humano normal, pois não passa por transformações drásticas. Costumam a envelhecer mais devagar, e algumas vezes a viver algumas décadas a mais. Normalmente, costumam a ser criados a partir de humanos selecionados pelos vampiros para cumprirem tarefas durante o dia e auxiliar para que sua existência permaneça em segredo.
Apesar de serem mais do que humanos, carniçais ainda são fracos se comparados com seus mestres vampiros, o que costuma a assegurar sua lealdade. Outro fator que os mantém sob controle é que perderão os poderes e voltarão a envelhecer normalmente caso deixem de ser alimentados com sangue de vampiro; por isso, carniçais que percam seu suprimento (seja por seu mestre ter sido destruído, uma fuga ou quaisquer outros motivos) costumam a procurar desesperadamente por um novo mestre ou se tornam caçadores de vampiros.
Restrição de Poder (-1 ponto): caso um carniçal fique por um período de semanas maior que sua Resistência sem se alimentar de sangue de vampiro, perderá o acesso aos poderes desse kit (podendo voltar a usá-los normalmente quando se alimentar de novo).

Despertar Dom: o carniçal adquire um Dom Vampírico (normalmente, do clã de seu senhor ou daquele que o carniçal mais se alimentou, a critério do Mestre), podendo utiliza-lo como uma vantagem comum.
Poder Oculto Aprimorado: embora pareça um humano normal, você consegue se sobressair ao invocar a força do sangue vampírico de que se alimentou. Você pode utilizar a vantagem Poder Oculto gastando movimentos no lugar de turnos inteiros.
Resistência dos Desmortos: você se torna imune a venenos, doenças e magias da escola Elemental (espírito).

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Padre Judas
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:14

Vou postar aqui os Clãs e Dons que eu criei para Nova Memphis, e havia postado no fórum anterior.

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STRIGOI

VERDADEIROS MARTEL

Espécie: Strigoi.

Conforme é conhecido, os Martel foram originalmente uma linhagem de eruditos que acabou degenerando para um bando de autarcas violentos. Entretanto, uma pequena fração do Clã permaneceu leal aos velhos costumes. Estes são os Verdadeiros Martel.

Percebendo a degeneração latente do Clã, alguns anciões decidiram-se pela temperança: eles passaram a só transferir a maldição para indivíduos que demonstrassem a capacidade de manter integrados a habilidade marcial e o caráter escolástico dos fundadores. Os Verdadeiros Martel mantêm a postura questionadora, e evitam conflitos, sem necessariamente abandoná-los por completo.

Dons das Trevas: Augúrio, Fortaleza, Pujança.

Fraqueza: Embora não abandonem completamente o conflito (e tanto Fortaleza quanto Pujança mostram isso), os Verdadeiros Martel enfatizam a contemplação dos fatos (demonstrado por Augúrio) e análise fria. Por isso eles têm dificuldade em reagir imediatamente a eventos repentinos, e sempre perdem a Iniciativa.

HONORIUS (plural Honorii)

Espécie: Strigoi.

Diz-se que este Clã, surgido em Roma entre os séculos XIII e XIV, foi criado pelo Papa Honório III, cognominado O Necromante, que teria sido transformado logo após simular a própria morte, aos sessenta e dois anos de idade.

Como seu (suposto) fundador, os Honorii são necromantes, feiticeiros especializados no estudo dos mortos e seu reino. Os membros deste Clã são escolásticos com um profundo desejo de conhecimento sobre o além-vida.

Embora os membros mais antigos sejam egressos da vida religiosa - padres, bispos e monges que utilizavam-se do fácil acesso aos tomos arcanos -, eles souberam aproveitar o interesse de renascentistas, iluministas e outros grupos de pessoas interessadas no estudo da Morte.

O Clã, entretanto, ainda mantém preconceitos medievais, principalmente relacionados ao gênero. Muitos anciões acreditam que o estudo organizado da morte exige uma dose de racionalidade inalcançável à maioria das mulheres. Portanto, recusam-se a escolhê-las, e, embora haja mulheres no Clã, a maioria absoluta deste é composta por homens. De fato, há certa rivalidade entre os Honorii e as Strix por conta disso, somado ao fato das Strix serem principalmente pagãs, e os Honorii, cristãos (com uma boa dose de fanatismo entre os mais velhos).

Dons das Trevas: Auspícios, Bruxaria e Realeza.

Fraqueza: Mais que qualquer outro vampiro, os Honorii estão muito próximos do reino dos mortos. Um Honorius possui semblante mortiço e parece-se com um cadáver recente, com um leve odor adocicado de putrefação. Um deles nunca consegue esconder sua condição vampírica, o que pode torná-lo um chamariz para caçadores.
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Mar 2014, 23:17, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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