Desbravadores de Arton - Tópico OFF

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Antonywillians
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Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Antonywillians » 04 Jan 2014, 23:20

DESBRAVADORES DE ARTON
Tópico OFF


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_____________


Nesta parte serão desenvolvidas as fichas, discutido os jogos, pode-se inscrever-se e demais coisas OFFs para essas campanhas

Esta seção reunirá várias aventuras diferentes que podem ou não se encontrar. Aqui vc começa uma aventura solo no nivel 1 e pode formar seus grupos, evoluir até niveis épicos com o tempo e aventurar-se desde as selvas de Galrasia, até os confins dos territórios Lefeu.


VAGAS para EXPEDIÇÃO ÀS MONTANHAS UIVANTES

• N° de vagas: 0, já estão todas ocupadas.

• N° de jogadores com inscrições efetuadas: 4

• Familiares, montarias normais/sagradas e companheiros animais: não contam para determinar o número mínimo de personagens iniciais

• Sistema que será utilizado: Antony System (sistema próprio);

• GRUPOS

Grupo 1:

• Tempo de resposta máximo: semanal

• Local de hospedagem do fórum: forum Jambô Editora;

• Início da aventura: AVENTURA Inicia quando todas as fichas estiverem prontas

• Cenário de campanha: Arton/Tormenta;

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

• Evitem repetir raças e classes.

• Nesta aventura não pode haver personagens aliados a Yuden.

• Para aqueles q irão jogar como humanos, quero que cada um adote um tipo etnico humano específico. Assim a aventura ficaria comum "ar" mais representativo da raça humana, não?

Sugestões são:
* Caucasóide: Brancos europeus, do norte da África, Ásia Menor e outros pedaços - Herdeiros do Triângulo de Ferro, Herdeiros do Exilío de Lamnor, Montanhas Sangüinárias, Montanhas Uivantes, Montanhas Dhorlantur.
* Negróide: Áfricanos negros em geral - khubar, União Púrpura, Deserto da Perdição, Deserto sem Retorno, bárbaro.
* Mongolóide: Extremo oriente e ameríndios em geral - Tamu ra.
* Mestiço (híbrido) - híbridismo de duas ou herança de mais da cruza de algumas étnias acima.

--Raças e Classes

Raça: Toda raça do manual está permitida

Classes: Toda classe do manual está permitida.

• Posses iniciais: ...

• Fichas: Serão feitas em nossas mesas reais e depois postadas no Forum.

• Estão valendo as regras para: Mestria em Arma, Talentos Regionais, Talentos Ambientais (vistas na DS).


DETALHES

• Sinopse: Os novos aventureiros irão passar por várias aventuras, explorado masmorras, conhecendo cidades, fazendo compras em Vectora, perseguindo inimigos e descobrindo mistérios.

• Período histórico de Arton: 1400.

• As rolagens serão feitas por eu mesmo e postadas aqui. "Rolagens atrás do Escudo do mestre" não são reveladas, obvio.

• Cobrarei interpretação intensamente! Escrevam bem, narrem como nunca, desenvolvam seu personagem! Em cada postagem mostrem o que pensam, sentem, fazem, como fazem com detalhes... tantos que seu detalhe me faça ver a ação de seu personagem. A cobrança recompensa com a avaliação no final oferecendo XP, conforme a regra do manual, e penalizando com criticas/broncas/remoção dependendo da gravidade.

• Usarão a imagem em seu perfil dos personagens que escolherem usar durante a aventura, para melhor ambientar no jogo.

• Jogadores que não cumprirem o compromisso serão removidos desta campanha.

• Toda história que aqui ocorrer pode influenciar em nossas ambas as mesas.

____________________________________________

1º AVENTURA
EXPEDIÇÃO ÀS MONTANHAS UIVANTES


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Sinopse: Uma vez ao ano contece em Malpetrim, a Grande Feira, um evento aberto que dura uma semana completa. Nesse período vários comerciantes (normalmente aqueles que não foram aceitos em Vectora em sua passagem anual, ou não possuem recursos para isso) expõem e vendem seus produtos.

A Grande Feira atrai aventureiros de todos os cantos atrás de suas maravilhas, mas este ano as coisas estão meio caídas. O recente degelo das Montanhas Uivantes vêm causando transtornos, com diversas inundações ao norte, avanço de criaturas selvagens sobre áreas civilizadas, cheias descontroladas dos rios que vêm impedindo o comércio e muito mais.

Conta a lenda que há menos de um ano, o Paladino de Arton, hoje desaparecido, teria matado a Rainha Dragoa Beluhga. Mesmo com seu corpo congelado e em repouso, seu reino gelado parece não conseguir se sustentar sozinho. Rumores dizem que a inundação de todos os reinos envolta é só uma questão de tempo... Arton precisa de novos heróis!!!

_________________________________________

REGRAS DE RECURSOS DE GUERRA

A aventura de Khalifor não é uma simples missão de infiltração, e sim o local em que poderão presenciar a queda de uma das maiores fortalezas artonianas perante ao poder goblinóide da Aliança Negra liderada pelo Avatar de Ragnar. Obviamente que seus personagens estão buscando um meio de impedir a queda da cidadela, mas tal feito seria demasiado épico (e sim, há possibilidade de ocorrer, ainda que remota). Para todos os fins, suas ações podem definir mesmo na queda de suas muralhas, que sejam capazes de evacuar maior número possível de civis, soldados feridos e personagens importantes, evitem a destruição de materiais importantes, e quem sabe possam gravar seus nomes na história do mundo.

Para tal há um sistema de aquisição de recursos que será usado para medir o quanto ajudaram a cidadela e o quão importante será para os sobreviventes da mesma. Os personagens poderão em meio a aventura de preparação adquirir o que chamaremos de PH (Pontos de Heroísmo) estes que definem o quanto heróicos serão para a cidadela durante o desfecho da guerra, para adquirí-los, deverão fazer ações heróicas para os aliados que lhes eleve a moral, ou financiá-los ou adquirir recursos que suportem o grande combate. A seguir há alguns meios de adquirir recursos, os "???" indicam objetivos secretos que o jogador deve desvendar e que podem ser um grande número de PH.

- Sabotagens em máquinas de guerra (+60 PH)
- Sabotagens pequenas (comida, recursos de água, equipamentos etc) [+10 PH]
- Libertar aliados Menores (Civis, bárbaros locais, anões da cidadela próxima) [+30 PH]
- Libertar Aliado Importante (Bárbaros, anões capturados, etc) [+50 PH]
- Eliminar oficiais de baixa patente [+100 PH]
- Eliminar oficiais de alta patente [+200 PH]
- Recursos Financiados [+1PH/10 TO]
- Eliminar Clérigos da Aliança (não goblins) [+40 PH]
- ??? (???)
- ??? (???)
- Recuperar projetos de artilharia, mapas e diários [+30 PH]
- Conseguir alianças com governos [+200 PH]
- Atrair cleros para Khalifor
- ??? (???)
- ??? (???)
- Tratados Resgatados sobre ??? (???)
- Tratados Resgatados sobre ??? (???)
- Tratados Resgatados sobre ??? (???)
- Tratados Resgatados sobre ??? (???)
- Tratados Resgatados sobre ??? (???)
- Tratados Resgatados sobre ??? (???)

Posição de Heroísmo dos Personagens

- Desconhecidos [menos de 300 PH]
- Soldados quaisquer Contratados em Khalifor [300 à 1500 PH]
- aventureiros que se infiltraram na Aliança Negra [1501 à 2000 PH]
- Boa Fama II (Heróis que ajudaram Khalifor em batalhas e missões épicas) [2001 à 3000 PH]
- Boa Fama III (Lendas de Arton) [mais de 3000 PH]

A pontuação de Heroísmo ainda poderá ter usos para o personagem e comprar recursos que melhorem a ficha da cidadela (especificarei melhor sobre ambos mais a frente)

Editado pela última vez por Antonywillians em 29 Jul 2014, 21:58, em um total de 3 vezes.


ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


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Inoue91
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Inoue91 » 08 Jan 2014, 02:42

Modelo de Ficha ANTONY SYSTEM
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Nome: Belamros Esmaga Crânio Raça: Meio Orc Nível: 3

Local de Nascimento: Uivantes Tendência: Caótico Neutro

Classe/Kit: Bárbaro 3
____________________________________________________________________________

ATRIBUTOS

Força: 4

Habilidade: 4

Resistência: 4

Armadura: 3

Distância: 0

Carisma ( Intimidação / ):


PV 68 PM 14 PE: PI: XP

Idiomas:
Orc
Comum


Vantagem:
Pontos de vida Extra +2
Ataque múltiplo +1
Faro Aguçado




Desvantagem:
Má Fama III
Monstruoso -1
Modelo Especial -1 (2,35 de altura)
Código do Caçador -1
Inimigo -3 (Lorde Behlow)






Habilidades de Classe:
Analfabetismo
Sentir Armadilhas (Ext)
Esquiva Sobrenatural (Ext)
Furia(Ext)










Habilidades de Raça:
CD+3 em Carisma (intimidação)
visão no escuro
pode reconhecer qualquer tipo de pedra ou minério




Equipamento: Carga Total:___________ ( ) Carga Máxima:__________
PC:________




Pericias
Usar Armaduras Leve
Usar Arma Pesada ( Martelo de Guerra)
sobrevivência (Subterrâneo)
Sobrevivência (geleiras e estepes)
Manipular Venenos
Caminho Pelo Terreno (geleiras e estepes)
Trespassar
investida
Alpinismo
Usar Armadura Media
Desembainhar Arma Rápido
Abrir Caminho
Usar Arma Exótica (Machado de Guerra Anão)





Background

Belamros, nasceu na estepe selvagem, filho de Urkchak o Sanguinário chefe da tribo na qual vivia, aos 7 anos com a morte do pai, envenado pela tribo rival, foi abandonado junto com sua família. Começou a viver da caça de pequenos animais e da pesca. Aos 14 anos Belamros desejava assumir a liderança da família, composta pela mãe e dois irmãos. Seu irmão mais velho Durbug estava para assumir o posto de chefe. Um dia Belarmos pegou Durbug roubando suplementos e com uma marreta esmagou o crânio do irmão, e assim assumiu a liderança da família.

Belamros começou a sua jornada, junto com seu irmão Bradan, foi até a tribo Bolgios e formou uma aliança, conseguiram 120 homens e sob sua liderança dizimaram a tribo que havia matado seu pai, conquistou a confiança de seus comandados. Por porta um grande martelo de guerra durante a batalha, recebeu o titulo de esmaga crânio.

Um dia seguidores de Behlow, vieram ate a tribo a fim de recrutar homens para trabalhar, mas Belamros mandou executar todos os clérigos, os decapitou e pendurou a cabeça sobre o cavalo e os mandou de volta, isso gerou uma grande ira de Behlow que jurou que iria se vingar.

Um dia quando voltou de uma grande caça a tribo onde morava foi totalmente massacrada, os seguidores de Behlow voltaram para se vingar e mataram todos, sua família teve a cabeça decapitada e cravadas em estacas, Belamros entendeu o recado e sabia que eles não iriam parar de procura-lo até que estivesse morto, sobra a cabeça de seus amigos e familiares jurou vingança e não iria descansar em paz até que Behlow estivesse morto.



Aparência

É um brutamontes, possui 2,35 metros de altura, possui grandes músculos em todo o corpo e tem uma pele verde clara. Possui cabelo escuros, e sempre usa um moicano, trança sua barba em duas pontas. Cicatrizes podem ser vistas por todo seu corpo. Possui uma pintura de guerra em seu rosto. E em seu braço esquerdo possui uma tatuagem de um crânio sendo esmagado por um martelo de guerra.


Personalidade

Belamros por viver longe de civilização não conhece os costumes das civilizações, ele não sabe ler nem escrever e fala de maneira errado. Sua aparência monstruosa amedronta as pessoas, prefere resolver as situações usando a força bruta.

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Galahad
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Galahad » 13 Jan 2014, 19:03

Kainan Hansen, O Trovador da Nevasca
Humano Mestiço, Bardo 3;NP 03; Tend. CN; Reino:Uivantes

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Background

Kainan é um jovem humano nascido nas Uivantes, filho de uma paladina de Tanna-toh e um guerreiro das Uivantes. Pouco anos antes de nascer, sua mãe se juntara à uma expedição que tinha como missão desvendar os segredos da Catedral de Gelo, uma misteriosa construção nas Uivantes. Sua mãe,Gwendolyn, acabou se separando do restante do grupo, após quase morrer enfrentando um trio de trolls de gelo,acabou sendo salva um misterioso guerreiro, Arngeir,o pai de Kainan.

Seus pais se apaixonaram durante o tempo de recuperação de Gwendolyn, que deu a luz a Kainan alguns meses depois. O jovem foi educado por seus pais durante os primeiros anos de sua vida, aprendendo sobre as Uivantes, suas belezas e perigos com seu pai, além de ter desenvolvido uma certa fé pela Rainha das Uivantes por causa de seu pai, o que não agradou muito sua mãe, mas ela acabou cedendo com o tempo. Já ela o ensinara sobre o restante do Reinado, sua política, histórias e folclore dos reinos, e mesmo até sobre arte. Porém, a felicidade de Kainan acabou quando sobreviventes da antiga expedição de sua mãe surgiram na aldeia, convocado-a para uma nova missão rumo a Catedral, convite a qual ela não recusou, devido sua fé a Deusa do Conhecimento, e o dever para com sua Igreja. Meses se passaram, depois anos se passaram, e a expedição não foi mais vista.

Kainan cresceu, acabou se tornando um bardo devido a influência de sua mãe, e mesmo se ressentindo da decisão dela de colocar a missão dela em primeiro lugar, o jovem não nunca a odiou, pois ele mesmo decidiu sair da aldeia por uma missão que ele escolherá para si: se fortalecer para um dia poder descobrir o destino de sua mãe, ao mesmo tempo viajaria a fé à Rainha das Uivantes, pois mesmo não estando no mundo físico, ainda merece adoração. O jovem viaja atualmente pelas Uivantes, espalhando sua música, e visitando os reinos próximos de seu reino.


Personalidade:

A personalidade de Kainan foi bastante influenciada não apenas por seus pais, mas também pelos modos de sua aldeia. Aprendeu a importância de ajudar os outros, e retribuir a ajuda que lhe prestam, e por causa disso desenvolveu uma personalidade mais pacifica, só lutando para defender a si e a outros, não iniciando um luta sem motivos. Kainan não tem nenhuma ligação forte com os deuses, mas tem um grande respeito por Beluhga, ainda que ela não esteja mais em Arton.

Aparência:

Possui um rosto com traços mais suaves e angulares, além de uma pele com tom mais bronzeado. Seus cabelos são longo e castanhos, caindo sobre seus ombros, e seus olhos são de um verde escuro. Kainan costuma usar trajes que combinam praticidade e estética, a fim de melhor ser recebido nas cidades, e durante suas apresentações, mas também possui trajes próprios para viagem, que lhe dão conforto e permitem passar desapercebido, já que o jovem busca evitar combates. Seus trajes servem para outro proposito, escondem faixas que estão enroladas na região das costelas de Kainan devido a um machucado que sofrera por uma queda.



FOR 0,

HAB 04,

RES 04,

ARM 00,

DIS 00,

CAR (Pers/ ) 04

FOCUS

Água 00 Fogo 01 Ar 01 Luz 01 Divino 02 Relâmpago 00 Animal 00

Terra 00 Trevas 00 Metamagia 03 Gelo 02 Planta 00

Pvs 17

PMs 25

PI

PE

PC

XP: 00/550

Idiomas: Valkar, Élfico, Anão, Goblin e Dracônico.

Vantagens de Raça/Nativo

- Três pontos a mais de Perícias

Vantagens

- Acadêmico

- Magia em combate.

Desvantagens

- Pacifista (Autodefesa)

- Código da Gratidão

- Ponto Fraco (Lesão nas Costelas)

Habilidades de Classe:

- Conhecimento de Bardo

- Músicas de Bardo
Melodia Revigorante(Sob)
Inspirar Competência (Sob)



Perícias:

Usar Armadura Leve 100/100

Usar Arma Leve (Espada Curta) 100/100

Acuidade com Arma (Espada Curta) 100/100

Conhecimento (Local: Uivantes) 100/100

Conhecimento (História) 100/100

Conhecimento (Religião) 100/100

Manipulação(Diplomacia) 100/100

Manipulação(Sentir Motivação) 100/100

Crime (Furtividade) 100/100

Crime (Arte da Fuga) 100/100

Acrobacia 100/100

Imagem

Magias Conhecidas

Nível 0:

Nível 1:

Nível 2:

Nível 3:


Equipamento:

Carga Total: 34 {Moderado} Carga Máxima: 40



TO, 0 TP 0 TC

T$
_________________________________________________________

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Galahad
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Galahad » 20 Jul 2014, 15:45

Sabe, Antony, seria bom eu saber como as magias do Kainan funcionam, para não acontecer algo assim. Achava que eu poderia escolher o que atingir com a magia, mesmo se não, você poderia ter me dado um toque sobre isso.

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Antonywillians
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Antonywillians » 20 Jul 2014, 17:33

As magias seguem as mesmas regras dos manuais de D&D e 3D&T, a única mudança real está na questão de números quanto a dano, e que não é necessário componentes materiais.

De resto é a idéia original, sua magia é uma conjuração ofensiva, como todo ataque mágico, partindo de você (ou seu instrumento no caso) e atingindo o oponente em cone, ou envolta (já que é um ataque de onda). Como seu alvo era um só, considerei um ataque de cone, mas que tinha um personagem a frente que pelo curto espaço mal podia abrir espaço pra magia. Pensei que já soubesse de que as magias funcionam como nas regras originais, por isso não falei nada, inclusive achei que você lançaria a onda contando com o guardião abrindo espaço, o que nos dados não deu muito certo, e ele acabou alvejado. Um encantamento geralmente afeta o alvo e não seus aliados, mas magias ofensivas podem causar Friend Fire


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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Galahad » 20 Jul 2014, 17:43

Mas essa Onda Divina não existe no Manual, então não tem como eu adivinhar a área dela. Imaginei que poderia fazer a onda começar atrás do vilão, evitando de acertar o guardião.

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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Antonywillians » 20 Jul 2014, 17:47

Ah sim, na verdade a magia é o Ataque Mágico mesmo, que em teoria vc pode fazer no formato que quiser sempre. O que fiz foi limitar isso, de maneira que você pode usar 3 possibilidades de formato da magia, o que você fez foi o Ataque Mágico (Divino) moldado em onda. Mas sempre toda magia parte de você geralmente.


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Necromancer Ignaltus
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 09 Nov 2014, 23:14

Nome: Aphega Kss “Nox Hidrox – O Vagalume”
Imagem

Aparência:
Um homem cuja aparência parece meia desgastada pelo trabalho puxado, trajando suas peculiares ferramentas de ofício e a bandoleira repleta de bombas. Aphega Kss ''Nox Hydrox'' parece um fantasma. Ele possui a pele esbranquiçada pelos gases com que lida e o cabelo descolorido pelo contato acidental com os produtos alquímicos. Seu odor é no mínimo estranho e incomum. Abaixo de sua máscara de onero, há algum tempo, investiu num ar mais sinistro: afiou os próprios dentes com uma lima e os mantém esbranquiçados com cinzas de ossos.
Background:
Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo.

O pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, comprado casa na capital e investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. Logo, houve o retorno. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia de Deheon, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás de uma cura para seu mal. Conseguiu cursar alquimia e boticário na Academia Arcana de Talude, e quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio dos goblins. Não é de se surpreender que isso o levou a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não havia cura.

Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capas de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal.

Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, herança de família, a coisa é praticamente viva com mandíbulas nas ombreiras e cospe fogo através do metano de sua digestão, ao comer "coisinhas" que apanha!

O apelido "Nox Hydrox" é uma piada infame dos tempos de estudos laboratorial e apenas outro estudioso poderia tentar traduzi - lá, mas ele possui outras alcunhas menos cdf. A mais notória é Firely (que seria vagalume ou mosca-de-fogo).
Personalidade:
O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte.
Nome: Aphega Kss “Nox Hidrox – O Vagalume”
Raça: humano (mestiço: caucosoide e negroide) Nível: 1 (10p.)
Local de Nascimento: Deheon Tendência: neutro & caótico
Classe/Kit: Guerreiro

ATRIBUTOS
Força: 2 Habilidade:4 Resistência:2 Armadura:1 Distância:1 Carisma (intimidação):0 PV: 10 / 10 MP:4/4 PI:00/00 XP:___________/__________

Idiomas (2p.): Valkar, Anão, Goblin.

Vantagens:

Desvantagens: Maldições (-6): Câncer Arcano: Chagas de Wynna (semelhante a Assombrado, mas deve testar sua Resistência sempre que for alvo de qualquer magia), Câncer Arcano (semelhante à Velhice Acelerada, mas diminui seu tempo de vida quando atingido por qualquer magia, itens ou poções mágicas), Lágrimas de Wynna (ñ. pode adquirir pontos de focus, vantagens mágicas ou classes que conjuram de magias, como mago e feiticeiro).
Habilidades de Classe:
Pontos de Vida:
Rx5, Pontos de Magia: Rx2
Usar Armas e Armaduras: Possui Usar Armadura média ou Usar Armadura Pesada, Usar Escudo Comum, Usar Arma Leve (granada e adaga), Usar Arma pesada (maça), Animais (montaria…), 3 perícias em combate e Conhecimento (Guerra).
Perícias Adicionais: O guerreiro recebe 3 pontos de perícias combate e a cada nível seguintes recebe uma nova perícia adicional de Combate ou Ofício (Armeiro, armoraria, metalurgia). Ainda recebe +3 pontos para gastar em perícias e comprar 2 perícias de Esportes por 1pt. cada.

Habilidades de Raça:
Os humanos possuem a vantagem de serem mais adaptáveis a algumas situações, possuírem a benção de Valkaria que os impulsiona com a ambição e aventura. 3 pontos a mais para gastar em perícias.

Equipamento:
Carga Total: 00
Carga Máxima: 100
Dinheiro: T$______________

Perícias:

• Combate (+3 de guerreiro):
Saque Rápido: Com grande velocidade você saca sua arma de Distância e já a deixa preparada para o ataque, sem perder uma ação com saque.
Reflexos Rápidos: Pode esquivar de ataques de área sem redutores.
Acuidade com Arma (granada): Você é especialmente habilidoso com um tipo de arma leve, de maneira que você aplica o ataque e dano por Habilidade e não Força quando combate com a mesma.
• Ofícios (+3 de guerreiro +3 de humano):
Alquimia: O personagem conhece ingredientes, ervas e outros componentes capazes de produzir substâncias químicas. Sejam corrosivas, comburentes, pegajosas etc.
Alquimia Ilegal: Esta perícia pode ser empregada para fabricar pólvora, o estranho “pó preto explosivo”.
Herbologia: É capaz de reconhecer ervas, flores e todo tipo de flora capaz de dar gosto bom a uma comida, fazer coçar, arder, dar alergia… Assim como as venenosas, transmissoras de doenças, as que servem para antídoto e revitalização. Dependendo da dificuldade do teste, pode conseguir até as medicinais.
Zoologia: ramo da biologia que estuda os animais. O personagem sabe determinar seus hábitos, anatomia e comportamento.
Zoologia Monstruosa (…/…/…): Como Zoologia, mas para qualquer tipo de monstro.
Manipular Venenos: Você é um exímio manipulador de venenos, sabendo como obtê-los, aplicá-los e curá-los.
Punga: É capaz de bater carteiras e roubar outros equipamentos apenas esbarrando.
• Conhecimento (bônus de guerreiro):
Guerra.
• Medicina (1p.):
Primeiros Socorros: Você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer – ou NÃO fazer – em caso de acidentes com vítimas.
• Arcano (3p.):
Identificar Magias: Você pode identificar o nome da magia, quando foi rogada e o nível da mesma em um local fixo, inclusive vale como um detectar magia em local específico.
Alquimia Mágica: O Personagem é capaz de produzir poções mágicas. Para tal é necessário adquirir ingredientes, gastar Xp e tempo para a produção de inúmeras poções. É necessário aprender receitas mágicas para produzi-las.
Constructo de Carne: Você sabe construir Homunculus e golens de carne.
Editado pela última vez por Necromancer Ignaltus em 13 Nov 2014, 01:26, em um total de 2 vezes.
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Necromancer Ignaltus
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 11 Nov 2014, 04:42

(FICHA VARIANTE)
Nome: Aphega Kss “Nox Hidrox – O Vagalume”
Raça: humano (mestiço: caucosoide e negroide) Nível: 3 (10p.+2nível)
Local de Nascimento: Deheon Tendência: neutro & caótico
Classe/Kit: Guerreiro

ATRIBUTOS
Força: 2 Habilidade:4 Resistência:4 Armadura:4 Distância:2 Carisma (intimidação):0 PV: 20 /20 MP:08/08 PI:00/00 XP:___________/__________

Idiomas: Valkar.

Vantagens (3p.): Patrono (Acadêmia Arcana), Máquina (golem, construto 2: F4, H0, R4, A4, Dis0, Car0, Golem, Modelo Especial, Inculto, Monstruoso: tosco).

Desvantagens: Maldições (-6): Câncer Arcano: Chagas de Wynna (semelhante a Assombrado, mas deve testar sua Resistência sempre que for alvo de qualquer magia), Câncer Arcano (semelhante à Velhice Acelerada, mas diminui seu tempo de vida quando atingido por qualquer magia, itens ou poções mágicas), Lágrimas de Wynna (ñ. pode adquirir pontos de focus, vantagens mágicas ou classes que conjuram magias, como mago e feiticeiro).
Habilidades de Classe:
Pontos de Vida:
Rx5, Pontos de Magia: Rx2
Usar Armas e Armaduras: Possui Usar Armadura média ou Usar Armadura Pesada, Usar Escudo Comum, Usar Arma Leve (granada e adaga), Usar Arma pesada (maça), Animais (montaria…), 3 perícias em combate e Conhecimento (Guerra).
Perícias Adicionais: O guerreiro recebe 3 pontos de perícias combate e a cada nível seguintes recebe uma nova perícia adicional de Combate ou Ofício (Armeiro, armoraria, metalurgia). Ainda recebe +3 pontos para gastar em perícias e comprar 2 perícias de Esportes por 1pt. cada.

Habilidades de Raça:
Os humanos possuem a vantagem de serem mais adaptáveis a algumas situações, possuírem a benção de Valkaria que os impulsiona com a ambição e aventura. 3 pontos a mais para gastar em perícias.

Equipamento: adaga (100T$), manopla com cravos (2.000T$), peitoral (1.000T$), 6 granadas (300.000T$),
Carga Total: 00
Carga Máxima: 40
Dinheiro: T$600 T.O

Outros equipamentos:
Munição:
2 bolsa de cola (17TO),
1 bastão solar (2TO),
2 Pó de explosão solar (34TO),
2 bomba fétida (7TO),
2 bomba de fumaça (7TO),
6 óleo inflamável (30TO),
6 fogo fumegante (30TO),
2 granada sônica (17TO),
6 extrato de gelo eterno (30TO),
6 ácido concentrado (30TO),
8 granada (67TO),
4 Sedução Celeste (40TO),
4 Granada Branda (108TO).

Posologia:
1 antitoxina (17TO),
1 essência de mana menor (15TO),
3 elixir da vida menor (30TO).

Ofícios:
algibeira (1TO),
luvas de trabalho (Ofícios+1, -0 penalidade em perícias de ladinagem) (55TO),
Avental (Ofícios+1, -0 penalidade na CA) (51TO),
3 cinto de poções (60TO),
Botas de couro (8TO),
traje de explorador (1TO),
12 frascos (36TC),
Kit de aventureiro (10TO),
kit de artesão OP (80TO),
*capa do alquimista (Resistência1 contra fogo e ácido) (100TO),
*barba do alquimista (120TO) (Fort+10 contra gazes e similares, Percepção-2).

Montaria:
Animal de carga: pássaro touro (20TO), sela (10TO).

TOTAL: Moedas (1.000 - 858): 142 TO
Perícias:
• Combate (+4 de guerreiro):
Aparar: Você pode usar a arma para aparar o ataque inimigo.
Saque Rápido: Com grande velocidade você saca sua arma de Distância e já a deixa preparada para o ataque, sem perder uma ação com saque.
Reflexos Rápidos: Pode esquivar de ataques de área sem redutores.
Acuidade com Arma (granada): Você é especialmente habilidoso com um tipo de arma leve, de maneira que você aplica o ataque e dano por Habilidade e não Força quando combate com a mesma.
• Ofícios (+5 de guerreiro +3 de humano):
Armeiro:É capaz de fabricar, melhorar e reparar armas em uma forja. Deve escolher a arma que fabrica, seja a distância ou corpo-a-corpo.
Operar Mecanismo: É capaz de operar qualquer mecanismo, como engenhocas, portas automáticas e até
reconhecer a presença de armadilhas. Autômatos também podem ser operados por eles.
Alquimia: O personagem conhece ingredientes, ervas e outros componentes capazes de produzir substâncias químicas. Sejam corrosivas, comburentes, pegajosas etc.
Alquimia Ilegal: Esta perícia pode ser empregada para fabricar pólvora, o estranho “pó preto explosivo”.
Manipular Venenos: Você é um exímio manipulador de venenos, sabendo como obtê-los, aplicá-los e curá-los.
Punga: É capaz de bater carteiras e roubar outros equipamentos apenas esbarrando.
Conhecimento: Monstros.
Identificar Magias: Você pode identificar o nome da magia, quando foi rogada e o nível da mesma em um local fixo, inclusive vale como um detectar magia em local específico.
• Conhecimento (bônus de guerreiro):
Guerra.
• Arcano (+2 nível):
Alquimia Mágica: O Personagem é capaz de produzir poções mágicas. Para tal é necessário adquirir ingredientes, gastar Xp e tempo para a produção de inúmeras poções. É necessário aprender receitas mágicas para produzi-las.
Constructo de Carne: Você sabe construir Homunculus e golens de carne.
Editado pela última vez por Necromancer Ignaltus em 03 Fev 2015, 11:47, em um total de 9 vezes.

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Antonywillians
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Re: Desbravadores de Arton - Tópico OFF

Mensagem por Antonywillians » 11 Nov 2014, 19:40

Necro, você diz esse Tosco?

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ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


TÓPICO CENTRAL DOS CONTOS DE ANTONYWILLIANS

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