Desbravadores de Arton - Fichas

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Antonywillians
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Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 04 Jan 2014, 23:27

A seguir as fichas dos personagens que jogam nesta seção.

Favor não postar nada aqui, esta área é apenas de consulta!


ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


TÓPICO CENTRAL DOS CONTOS DE ANTONYWILLIANS

Imagem

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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 04 Jan 2014, 23:34

Eoron Elestor, O Feiticeiro Arcano
Elfo, Feiticeiro (Arcano) 3;NP 03; Tend. N; Reino: Lenórienn

Imagem
Clã: Elestor

Background

Eoron é um elfo da familia Elestor, cujo os poderes foram despertos ainda muito cedo. Sempre foi acostumado com a magia, era dito como um dos mais poderosos da familia, segundo apénas por seu pai, e com o fato de ter sido abencoado por wynna, assim como seus familiares alegavam. Nacido em Lenórienn, mas sem sequer poder apreciar a sua beleza, pois pouco após o nascimento ocorreu a queda, cresceu em Valkaria, onde ficou isolado com o resto de sua familia e tendo como amigos somente seu corvo familiar, Saere, e sua irmã, Aria. A familia é extremamente unida, por causa da grande diminuição de seus numeros, e ligada ao objetivo do clã: recuperar as reliquias da casa, o anel e o livro. Após a queda criuse a tradiçao de ao atingir a idade adulta, deve-se começar a busca pelos artefatos e toda a familia abraça tal objetivo, portanto Eoron e sua irmã gêmea partiram juntos à procura. Entretanto, separaram-se pelas ordens do ancião, seu pai, com a alegação de que espalhados haveria maior chance de haver exito na expedição. Sempre cresceu com a ideia de se aventurar para achar as reliquias, assim como seus primos e tios, pois só assim a casa voltaria a seu estado original, e desde cedo sempre entendeu esse fato.

Conforme cresceu entendeu o real sentido de reestabelecer a casa e sua grande importancia, percebeu que falhar nao era opção e significava a morte. Sempre aspirou grande, então pretende se tornar ancião ao completar sua missão. Sempre viu a sí mesmo como alguem capaz porém, apesar de se recusar a admitir, ele fica incapaz, tanto fisicamente quanto magicamente, perto de gatos, diz-se por causa de uma maldição na familia, e busca também descobrir a fonte de tal agouro.

Gosta de passar suas horas procurando pistas sobre a localização dos artefatos, seja pensando, seja lendo.
Sempre que possivel vai à livrarias e bibliotecas para acha-las, e um dia, gostaria de ir a Vectoria, falar com Vectorius, ou ir a academia arcana e perguntar ao proprio Talude por pistas.

Personalidade:

Sempre visto como arrogante e cheio de sí, a unica pessoa que realmente conhece é Aria, sua irmã gêmea, que o ve como alguem dedicado e perfeccionista. Sempre foi leal e caloroso com aqueles a quem julgava nobre de tal sentimento, mas extremamente frio com aqueles que não eram. Apesar de ser calmo, e relaxado fica iritado com facilidade, algo que sua irmã chama de "irritação controlada", pois mesmo irritado mantem-se controlado e não deixa de pensar claramente, exeto quando o assinto entra em gatos, cuja propria menção o desconcerta.

Demora a se acostumar com novas pessoas, apesar de saber lidar com elas, não faz muita destinção de raças, com relação ao tratamento, e, apesar de arrogante, é muito educado, seja na taberna, seja na luta, a unica exeção são aqueles que ele ve como amigos.

O unicos deuses que Eoron acha que mereçem menção na hora são wynna, pois ela é a detentora de toda a magia, e Kalmyr, pois é justo à todos. Não se vê muito favoravel à Tauron, pois o acha injusto e não concorda que a força seja a solução à todos os problemas.

Aparencia:

Tem o rosto delicado e belo e um corpo esbelto e em forma e sua pele é clara. Tem cabelos e olhos prateados, assim como toda a sua familia.Sua unica cicatriz esta em suas costas, e quase lhe custara a vida, ganhou-a salvando sua irmã de um ataque de goblins quando eram crianças. Seus trajes são sempre negros e prateados, e ele se recusa a vestir outras cores, pois essa é a tradição da familia.


FOR 0,

HAB 04,

RES 03,

ARM 0,

DIS 04,

CAR (Pers/ ) 05

FOCUS

Água 01 Fogo 01 Ar 01 Luz 01 Relampago 01 Animal 02

Ar 01 Terra 01 Trevas 01 Metamagia 04 Gelo 00 Planta 00

21 pvs

PI

PE 27

PC

XP: 133/550

Idiomas: Valkar, Élfico, Arcano

Vantagens de Raça/Nativo

- Sentidos especiais (visão na penumbra, visão aguçada, audição aguçada)

Vantagens

- Familiar (corvo)

Desvantagens

-Fobia (Gatos)

- Restrição de Magia (Perto de Gatos - 3m)

- Insanidade (Perfeccionismo)

Habilidades de Classe:

-Linhagem Arcana

-Sangue de Mana (sob)

- Adepto da Metamagia (Ext):

Perícias:

Usar Armadura Leve 100/100

Usar Arma Leve (Adaga) 100/100

Acuidade com Arma (arco e flecha) 100/100

Idioma (arcano) 100/100

Artífice 100/100

Conhecimento (Local: Lenórienn) 100/100

Conhecimento (arcano) 100/100

Identificar Magias 100/100

Imagem

Magias Conhecidas

Nível 0: Ataque Mágico (Revoada de Corvos, Chicote Arcano, Rajada Arcana), Proteção Mágica (Parede Arcana, Escudo de Energia Arcana, Cúpula Arcana), Armadura mágica (Metamagia), Aumento de Dano (Metamagia), Força Mágica (Corvos Mágicos), Ler Magias, Brilho, Globo de Luz, Mensagem

Nível 1:, Compreender Idiomas, Identificação, Causar Medo, Cancelamento de Magia, Servo invisível, Invocar Criaturas I, Área Escorregadia

Nível 2: Lufada de Vento, Teia, Névoa, Agilidade do Gato, Patas de Aranha, Arrombar, Invocar Enxames, Invocar Criatura II,

Nível 3: Proteção Contra Elementos (você define na hora), Vôo, Forma Gasosa,

Equipamento:

Carga Total: 34 {Moderado} Carga Máxima: 40

- Casaco de Pele de Lobo das Estepes [ P: 4]

- Chacecol Negro [P: 1]

- Porção de Doces Élficos [P:0,5]

- Porção de Frutas (2) [P: 1]

- Arco Longo (+1d6/30m) [ P:2]

- Gaiola [P: 0,5]

- Flecha de aço +1 (15) [P: 3]

- Flecha de Madeira (30) [P: 3]

- Kit de Artífice (P: 5)

- Adaga [P: 1]

- Cinturão de Poções (P: 3)

- 2 Algibeiras (P: 2)

- Frasco de Cura (2) [P: 1]

- Frasco de Mana (3) [P: 1]

- Lampião [P: 2]

- Óleo para Lampião (3) [P: 1]

- Ração de Viagem (4) [P: 1]

- Ração de Corvo (4) [P:1]

- Pederneira (P: 1)

- Pena & Tinteiro (P: 1)


3 TO, 10 TP 0 TC

T$ 400
_________________________________________________________




Saere, O Corvo

Imagem

For 1, Hab 4, Res 3, Arm 0, Dis 0, Car (int/) 0, Levitação
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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 04 Jan 2014, 23:42

Shareen Leandreane, A Tocada pelas Fadas
Qareen, Feiticeira (Feérica) 3;NP 03; Tend. CN; Reino: Pondsmânia

Imagem

Raça: Qareen (Pai élfico e mãe feérica)

Idade: "Não se pergunta a idade de uma mulher capaz de manipular venenos"

Background:

Shareen nasceu em Pondsmania, da união entre um elfo druída que conseguiu escapar da queda de Lenorienn e uma fada que, por ter desenvolvido alguma afeição pelo elfo, o guiou entre os bosques para longe dos ataques goblinoides.

Shareen cresceu em um mundo de magia e bosques sem fim, entre as terras das fadas em Pondsmania, um lugar estranho para uma criança, confuso e fácil de se perder, mas, um dia, a qareen conseguiu uma amiga. Um dia, caminhando entre as árvores, a pequena Leandreane escutava o horrível som de uma criança chorando e decidiu seguir esse choro, para depois encontrar o que lhe parecia uma garota com roupas batidas e rasgadas, como que pelos espinheiros e arbustos da floresta, Shareen pergunta o motivo da sua tristeza, a garota explica, em uma voz rouca, quase como palha sendo esmagada, ela tinha se perdido na floresta e tinha perdido algo, Shareen perguntou o que, e assim a garota se virou na direção da qareen, seus olhos brilhando em amarelo, sua feição inexistente, a garota havia perdido o seu rosto, era uma skull kid, as duas se tornariam inseparáveis a partir dali, se usando das suas habilidades pra pregar peças em quem se afastasse muito dos caminhos de terra batida que passam pela floresta, fazendo ilusões e rindo escondidas nos arbustos para fazer viajantes se perderem, as duas conseguiam aos poucos uma reputação como espíritos maliciosos da floresta...

Porém, os anos passaram, e Shareen crescia enquanto sua amiga permanecia eternamente uma criança, as duas já não viam muita graça em pregar peças em viajantes, elas queriam mais, Arton é um reino enorme elas pensaram, não lhes fazia sentido se prenderem a um simples bosque! Mas aquele era o único mundo que conheciam... até que um dia, como se Nimb lhes tivesse feito uma boa rolagem de dados, as garotas encontraram uma série de vagões puxados por cavalos e cabras que passavam pela trilha de terra batida que cortava o bosque, o som de flautas e risadas ecoava entre as árvores, um circo viajante, composto apenas por seres feéricos! O mais estranho e conveniente dos acasos lhes ocorrera, goblins, fadas, sprites, pookas e dullahans chamavam as garotas pros vagões. As duas amigas haviam se juntado ao circo.

No circo ficaram por alguns anos, fazendo amizade com um sprite flautista que contava histórias fantásticas, Shareen descobrira seu potencial para prever o futuro, com a ajuda da sua amiga skull kid como ajudante e do sprite como uma forma de agente financeiro, o trio começara a ganhar uma boa quantidade de dinheiro entre os shows do circo, atraindo a inveja de alguns dos membros de sua trupe mais gananciosos.

Um dia porém, no meio de um show o circo é atacado por um grupo de aldeões armados com tochas, ancinhos, foices e outras ferramentas, todos liderados por um homem que clamava a plenos pulmões que a vidente do circo havia sequestrado uma das crianças da aldeia, após uma grande confusão gerada pelos aldeões que assistiam o show correndo em diversas direções enquanto as fadas do circo se usavam de ilusões, truques e magias para dar tempo de os vagões do circo fugirem, no meio da confusão Shareen e a skull kid decidiram fugir do circo para não trazer problemas as outras fadas. Ao final do dia a criança supostamente sequestrada havia sido encontrada escondida num barril, aparentemente a criança tinha decidido brincar com um dos palhaços do circo de esconde esconde, mas acabou caindo no sono e dormindo no barril, os aldeões pedem desculpas a uns aos outros e se acalmam, todos menos um...

Agora, Shareen, sozinha com sua amiga sem rosto se uniram a um grupo de aventureiros, de modo a continuar sua busca por aventura e desbravar juntas o reinado e tudo aquilo que ele esconde.

Curisidades:

Shareen é curiosa como um sprite, por não estar ainda tão acostumada com o mundo além dos bosques, isso se mostra principalmente quando Shareen encontra qualquer forma de quiosque ou bazar, visto que a garota tem uma fama de não saber lidar com dinheiro sendo, de acordo com suas próprias palavras: "viciada em compras"

Aparência: Shareen é muito bonita, se parecendo com uma elfa mas com uma beleza exótica, comum ao povo fada de Pondsmania, o símbolo mágico no seu corpo tem a aparência similar a de uma série de espinheiros, o curioso é como os espinheiros nunca parecem estar na mesma posição duas vezes, parecendo ter se movido assim que se para de observa-los. Os olhos de Shareen são verdes como esmeraldas e seu cabelo é de um vermelho similar a um rubi, as cores das suas roupas e dos seus acessórios parecem mudar de acordo com a sua vontade e o desenho da sua saia é similar a espinheiros em constante movimento como o símbolo mágico pelo seu corpo, suas roupas são prováveis itens mágicos sem nenhuma utilidade aparente que ela comprou durante as suas viagens


.
FOR 0,

HAB 04,

RES 04,

ARM 0,

DIS 00,

CAR (Pers/ ) 05

FOCUS

Água 00 Fogo 00 Ar 02 Luz 04 Divino 00 Relampago 00 Animal 00

Terra 00 Trevas 00 Metamagia 05 Gelo 0 Planta 00

24 pvs

PI

PE 32

PC 11

XP 133/550

Idiomas: Valkar, Silvestre

Vantagens de Raça/Nativo

Levitação (3/dia)

Vantagens

-Nativo Pondsmânia (Invisibilidade 1d4 rodadas)

- Sentidos Especiais (Radar)

-Oráculo

Desvantagens

- Inimigo (Fitzroy Crocker)

-Insano Compulsivo (Pregar Peças)

- Insanidade (oniomania)

Habilidades de Classe:

Toque do Riso (Sob): Pode causar a uma criatura uma crise histérica de riso durante 1 rodada, com toque. Uma criatura já afetada pelo toque do riso fica imune a seus efeitos durante 24h. É um efeito mental.

Astúcia Feérica (Ext): É imune às ilusões rogadas por fadas e ganha bônus de +1 ou CD+5 para qualquer teste que envolva encontrar, esquivar, reconhecer, armar ou desarmar ilusões e armadilhas.

Caminho da Floresta (Ext): Pode se mover através de terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas densas e terrenos similares) com velocidade dobrada sem sofrer dano ou outros efeitos. Terrenos mágicos ainda afetam.

Perícias:

Arcanismo (Alquimia) 100/100

Arcanismo (Alquimia Mágica) 100/100

Arcanismo (Alquimia Ilegal) 100/100

Artes (culinária) 100/100

Crime (Manipular Venenos) 100/100


Magias Conhecidas

Nível 0: Ataque Mágico 1d6+Focus (Brilho Ardente, Lufada de Ar, Chicote Arcano), Aumento de Dano (Metamagia), Força Mágica (Fadas Arcanas), Proteção Mágica 1d6+Focus (Barreira de Ar, Cúpula Arcana, Escudo de Luz), Detectar Veneno, Globo de Luz, Som Fantasma, Ler Magias, Detectar Magia, Resistência (R+1), Aumento de Dano (Metamagia), Armadura Mágica (Metamagia), Cancelamento de Magia, Fogo de Fada.

Nível 1: Transformação Momentânea, Compreender Idiomas, Hipnotismo (Fascina 2d4), Queda Suave, Detectar Portas Secretas

Nível 2: Reflexos (cria 1d4+1/3 níveis, max. 8, cópias falsas suas), Ver o Invisível, Patas de Aranha, , Boca Encantada, Riso Histérico de Tasha (1 rodada/nível), Dissimular Tendência, Ilusão menor.

Nível 3: Círculo Mágico contra a Ordem (Testes +1 contra Leais), Esfera de Invisibilidade, Vôo

Equipamento:

Carga Total: 36 {Moderada} Carga Máxima: 40

- Kit de Laboratório Alquímico [P: 1]

- Cachecol Negro [P: 1]

- Sacola de Pólvora (3) [P: 0,5]

- Camisão de Cota de Malha [+1] (P: 2)

- Ingrediente Alquímico (2 TO)

- Ingredientes para P/Cura (3) [P: 1]

- Ingredientes para P/Mana (3) [P: 1]

- Ingredientes para P/Armadura (1) [P:1]

- Cinturão de Poções (P: 3)

- Algibeira com Ervas (P: 2)

- Frasco de Cura (2) [P: 1]

- Frasco de Mana (3) [P: 1]

- Poção de Ver o invisível (3) [P: 1]

- 1 de Meimendro [0,5]

- Lampião [P: 2]

- Óleo para Lampião (3) [P: 1]

- Ração de Viagem (4) [P: 1]

- Pederneira (P: 1)

- Sacola de Frutas secas (4) [P: 0,5]

_________________________________________________________




"A Criança", o Skullkid

Imagem

For 1, Hab 2, Res 3, A 0, Dis 0, Car (int/) 1, Rastro Invisível, Sobrevivência (Floresta), PV 10

Equipamento:

Carga Total: 22 {Leve} Carga Máxima: 50

- Lamparina [P: 1]

- Agasalho Menor de Lobo das Estepes [P: 2]

- Casaco de Pele de Lobo das Estepes [P: 4]

- 3 Barras de Chocolate (HP+1) [P: 0,5]

- Chapéu Comum [P: 1]

- Porção de Doce Élfico [P: 1]

- Anel de Proteção Feérica +2 [P: 0,5]

- Kit de Culinária [P: 5]

- Frasco de Óleo para Lampião (4) [P:1]

- Pederneira [P: 1]


3 TO 3 TP 10 TC

T$ 340


Imagem
Editado pela última vez por Antonywillians em 12 Dez 2014, 23:04, em um total de 15 vezes.


ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 04 Jan 2014, 23:51

Roerx Dorunir, O Paladino de Heredrimm
Anão, Paladino de Khalmyr 3;NP 03; Tend. LB; Reino: Doherimm

Imagem

BACKGROUND

Roerx Dorunir, nascido no grande reino de Doherimm na cidade de Duzak, uma cidade fortaleza construída para proteger um dos tuneis de saída para a superfície (o Reinado), indo para lá pequeno de Dohen aonde se encontra o resto da sua família em razão do pai que foi transferido para a gigantesca fortaleza como parte da defensa dela e também como parte da punição da linhagem dos Dorunir, tendo a linhagem perdido a honra em detrimento da perda da espada de Khalmyr por seu avô que fazia parte da guarda da gruta naquele fatídico dia para o reino inteiro, sendo esse um dos motivos que levou Roerx a se aventurar em Arton para retornar a honra da linhagem e dos ancestrais retornando a espada de Khalmyr a sua gruta de aonde nunca deveria ter saído e também entrando para a ordem dos paladinos de Khalmyr para ajudar na sua missão e se redimir com o deus que criou a sua raça.
Após sair do reino de Doherimm para o Reinado durante a sua procura da capital mais próxima ele salva um pequeno cavalo do ataque de um pequeno grupo de kobolds, dando o nome de barbados para demostrar a sua honra em combate ganha em um evento posterior.
PERSONALIDADE:
Roerx tem uma personalidade bem marcante de um anão, sendo sua maior virtude a honra e justiça de Khalmyr chegando a ser chato em algumas situações, sendo totalmente contra os atos de ladinagem, pois os vê como um ato de desonra total a sua família e ao deus Khalmyr, sendo punível pelas leis divina da justiça, nunca a partir das leis humanas que ele vê como falhas, sendo teimoso em suas decisões perante os outros e nunca passando um convite para uma boa cerveja.

APARENCIA

Nada de assim tão anormal, sempre uma barba muito bem feita e aparada, tendo uma cicatriz na lateral direita do rosto proveniente de uma luta contra um morto-vivo, que o atacou no caminho a cidade de Malpetrim, aonde teve a ajuda de seu cavalo dando assim o nome dele de barbados para representar a sua honra ganha no dia.
.
FOR 04,

HAB 03,

RES 05,

ARM 01,

DIS 00,

CAR (Int/ ) 03

FOCUS

Água 00 Fogo 01 Ar 01 Luz 02 Divino 04 Relampago 00 Animal 00

Ar 01 Terra 01 Trevas 0 Metamagia 00 Gelo 01 Planta 00

PV 25

PI

PE
35

PC

XP: 103/550

Vantagens de Raça/Nativo

Nativo de Doherimm

Visão no Escuro

Vantagens

Aliado (Barbados, cavalo pequeno)

Ataque Múltiplo

Armadura Extra (Magia e Armas Mágicas)

Desvantagens

Modelo Especial

Código de Conduta (Honestidade, Herói)

Fetiche (eitoral com símbolo de Heredrimm)

Inimigo x2 (Orcs)

Insanidade (Perfeccionismo com a Barba)

Habilidades de Classe:

Poder Concedido (dom da Vontade)

Poder Concedido (dom da Coragem)

Aura da Ordem

Cura pelas Mãos(Sob):A cada dia, ele pode recuperar um número de 9PV/dia ao toque sem gasto de PE.

Destruir o Caos (sob): Uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o Caos usando um ataque corporal regular. Ele adiciona +7 pontos de dano a uma criatura de aura definida como Caótica.

Graça Divina (Sob): Os testes de resistência podem ser substituídos pelo de carisma.

Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance até 9m a partir de você.
A quantidade de dano/cura é de 1d4 usando 4 vezes por dia

Imagem

Perícias:

Montaria Comum 100/100

Usar Armadura Exótica 100/100

Usar Arma Pesada (Machado) 100/100

Conhecimento (Religião) 100/100

Etiqueta (Clero de Heredrimm) 100/100

Aparar 100/100

Usar Escudo Comum 100/100

Desembainhar Arma Rápido 100/100

Investida 100/100

Ataque Montado

Intimidação Bruta (CA [int]+2)


Orações de Paladino:

1º nível: abençoar água, abençoar arma, , auxilio divino, bençao, Acalmar Emoções, criar água, curar ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, ler magias, proteção contra o mal/caos, resistência

2º nível: esplendor da águia, força do touro, proteger outro, remover paralisia, resistência a elementos, retardar envenenamento, zona da verdade, Santuário.

3º Nível: Círculo Mágico contra o Caos, Círculo mágico contra o mal, Discernir Mentiras,


Idiomas: Anão, Valkar

Equipamento:

Carga Total: 90 {Leve} Carga Máxima: 200

- Peitoral de Aço Sagrado [P: 7]

- Armadura de Batalha +1 [P: 30]

- Machado de Guerra +2 [P: 10]

- Elmo de Prata da Força do Touro [P: 5]

- Escudo de Aço (Símbolo Sagrado) A+1d6-1 [P: 15]

- Adaga [P:1]

- Agasalho de Lobo das Estepes [P:4]

- Sacola de Frutas (1) [P:1]

- Ração de Viagem (4) [P: 1]

- Água Benta da Ordem (4) [P: 1]

- Poção de Cura (3) [P: 1]

- Poção de Mana (3) [P: 1]

- Ração para Cavalo (3) [P: 1]

- Porta Pergaminho [P: 1]

4 TO 9 TP 5 TC

T$ 495


Imagem


________________________________________



Barbados, Cavalo Anão

For 3, Hab 3, Res 2, Arm 2, Dis 0, Car (int/) 0, Aceleração
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ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 04 Jan 2014, 23:58

Fuinë Hravani, A Elfa Ranger
Elfa, Ranger 3;NP 03; Tend. LN; Reino: Deheon

Imagem
Idade: Aproximadamente 110 anos

Aparência:

Fuinë Hravani é uma elfa com longos e desgrenhados cabelos marrom que se estendem até sua lombar. Eram lisos, porém com a falta de banho e as noites mal dormidas na floresta o fez ficar um marrom encardido e mal cuidado. Ela não usa nenhum penteado, simplesmente passa a mão na cabeça da testa até a nuca duas vezes ao acordar e continua sua jornada, deixando sempre seu cabelo bagunçado. Seu rosto com feições ambíguas a faz parecer tanto um elfo jovem como uma elfa. Olhos pequenos e ligeiramente puxados para os lados revelam uma íris verde escura profunda. Pequenas sobrancelhas escurecidas que se estendem até lateral do rosto. Um pequenino nariz com contornos suaves e pequenos lábios avermelhados.

Por causa de seu treinamento com os rangers, ela obteve um corpo musculoso porém magro. Com ombros largos e seios pequenos, apesar de ela não se importar muito com o tamanho, muitas humanas que a viram pelo caminho cochichavam e comparavam os seios delas com o de Fuinë, com sua audição aguçada ela ouvia perfeitamente a conversa e simplesmente não se importava com isso. Sua pele é branca, porém mais morena do que os outros elfos e elfas, devido a exposição ao sol com frequência. Sua cintura não é igual a das elfas comuns, com traços grossos que lembram a de um garoto e o que fazia muitas pessoas na sua vila de Bek’ground confundirem ela com um garoto elfo, o que a irritava muito. Seu abdômen não é definido porém também não exibe as costelas. Seus músculos do braço são pequenos mas desenhados. Suas unhas são pequenas e mal cuidadas mostrando que ela nunca se importou em realmente cuidar delas. Ela costuma usar uma espécie de túnica folgada que deixa seu braço coberto de coloração verde e marrom que se camufla com o verde da floresta, blusa essa que por ser um pouco grande não revela seus seios, porém não o suficiente para atrapalhar em manejar o arco nem para pular de árvore em árvore. Usa uma calça também na mesma coloração que a blusa, que por sua vez é bem maleável. Além disso, ela usa uma pulseira verde e marrom para prender a manga. Ambas as roupas são verde escuro com marrom terra, além de serem bastante sujas pelas noites dormindo na selva, como também se arrastando no chão.

Em suas costas, ela carrega uma aljava ,marrom feita de madeira, com as flechas um pouco tortas para a direita para que ela possa pega-las com a mão direita e segurar o arco com a mão esquerda. Além disso, ela carrega sua adaga em uma pequena bainha improvisada presa na sua cintura na parte esquerda. Quando ela não está segurando seu arco, ela passa a corda dele por cima do ombro deixando a mesma na diagonal sendo que o arco fica acima de seu ombro direito e chega até sua coxa esquerda, passando a corda entre seus seios. E em seus pés ela usava um par de botas marrom, mas ela costumava tirá-los constantemente. Um dia ela os tirou para fazer menos barulho e não assustar a presa, depois havia esquecido onde os tinha deixado. Hoje em dia ela costuma andar descalça deixando seus pés sujos de terra.

Background:

Fuinë nasceu na vila de Bek’ground com uma família de elfos viajantes. Seu nascimento naquela vila foi um mero acaso, pois Taurë Lillassëa, sua mãe, estava grávida dela e foi nessa vila que Fuinë nasceu. Como eles tinham que cuidar da filha por alguns anos, resolveram ficar nessa vila por um tempo ajudando nas propriedades rurais de ali perto. Gostaram tanto, que a chama de viajante deles se apagou logo que Fuinë alcançou seus 50 anos, sua infância, logo passaram a fazer com que ela continuasse a vida deles, sendo treinada pelo pai, Ohtaron Hravani, desde que começou a andar.

Não teve amigas nem amigos, apenas os animais da vila eram seus companheiros e os animais da floresta, algo que preocupada muito seus pais. Constantemente era confundida por um garoto quando a viam, o que a irritava o tempo todo. Frequentava a escola onde a clériga Tannah-To dava aulas, pois para os pais dela conhecimento era tudo.

“ Olha só tamanho dos seios da Fuinë, ela realmente é uma garota? É um garoto com certeza” cochichavam tão baixo que a garota que ela falava quase não ouviu o que ela falava dentro do falatório da sala. Fuinë estava sentada no final da sala de cabeça baixa e a garota na primeira cadeira. “ Eu tenho seios sim, sua tábua, e eu sou garota” retrucou Fuinë assim que ouviu as palavras tamanho, seios, garoto. Pulando pela janela logo em seguida e correndo da escola com o antebraço nos olhos.

Não gostava da escola e nem das pessoas da vila, ninguém a levava a sério e sempre a confundiam com um garoto. Os únicos que a entendiam eram os animais, então passava boa parte do dia na floresta do Troll brincando com os animais e treinando, apesar dos avisos de todos que aquela floresta era incrivelmente perigosa e era habitada por trolls. Achando que eles sempre queriam prendê-la de fazer o que queria, fugia para la e ficava o dia todo. Adorava a paz, longe de todos os outros e a companhia dos animais. Porém, um dia ela encontrou um troll, com pele escura e uma barriga caída. Seus braços eram enormes e ele devia ser o triplo do tamanho de Fuinë. Com os estômago nas pernas, ela correu o mais rápido que pode enquanto o troll saia derrubando árvores, berrando e jogando baba para todo o lado. Até que uma flecha perdida o acertou no olho, fazendo-o parar, colocar a mão no rosto e gritar de dor enquanto um líquido espirrava do olho dele. " Aproveita e fuja” disse uma voz no meio das árvores. Sem questionar a voz, ela correu para a vila de volta. Ao anoitecer, ela chegou na vila e com o coração pulando na garganta, o suor escorrendo pela cabeça, sentou no chão e começou a chorar, mas não havia ninguém para consolá-la.

Quando ela fez 100 anos, seu pai deu um arco para ela, sendo que nesse tempo todo ele havia ensinado a ela como acertar o alvo e como fabricar flechas e a ter equilíbrio nas árvores. Porém, ela nunca gostou da vida pacata da vila, então deixou uma carta aos pais em uma letra muito mal escrita pois não havia aprendido muito a escrever corretamente , que havia ido embora. Esse fora o dia mais feliz de sua vida e o dia mais triste para seus pais. Realmente não entendiam ela, e achava que tudo estava bem, por isso não entenderam o por quê dela ter saído de casa. Enquanto tentava matar os Trolls da floresta, ela encontrou um grupo de rangers na floresta do basilisco. O que depois de muito tempo insistindo em aprender coisas com eles, eles cederam e a ensinaram o caminho do arco. Ela aprendeu coisas que nunca havia sonhado enquanto treinava com seu pai.

Depois de anos aprendendo com os rangers, ela resolveu sair das florestas e viajar pelo mundo. Foi então que encontrou com um grupo de aventureiros que tinham os mesmos objetivos que o dela. Passou muito tempo seguindo-os sem interagir com eles, até que eles consideraram que ela já fazia parte do grupo, pois durante os combates ela das sombras acertava flechas nos inimigos que provavelmente iria acertar um deles. Então depois de muito esforço deles para ela fazer parte do grupo, ela resolveu se juntar.

FOR 0, (-3)

HAB 04, (-3)

RES 03,

ARM 0,

DIS 04, (-3)

CAR (Pers/ ) 05

FOCUS


Água 03 Fogo 02 Ar 02 Luz 01 Divino 00 Relampago 00 Animal 02

Ar 02 Terra 02 Trevas 00 Metamagia 00 Gelo 0 Planta 00

21 pvs

PI

PE 27

PC

XP: 133/550

Idiomas: Valkar, Élfico

Vantagens de Raça/Nativo

Acuidade com Arma (Arco & Flecha)

Visão na Penumbra

Audição Aguçada

Visão Aguçada

Vantagens

Andrógeno

Deflexão

Desvantagens

Código de Honra do Caçador

Código de Honra da Honestidade

Habilidades de Classe:

Inimigo predileto (Orc): Testes +1/+5CD; +2 de dano.

Passos de Símio

Empatia com a Natureza

Estilo de Combate (arco & Flecha)

Rastro Invisível

Imagem

Perícias:

Animais (Floresta)

-Conhecimento Animais 100/300
-Doma 100/300
-Montaria Comum 100/300
-Treinamento 100/300
-Tratamento 100/300
veterinária 101/300

Sobrevivência (Floresta) 102/300

-Alpinismo
-Armadilha
-caça
-caminho pelo terreno
-Furtividade
-Manipular venenos
-Mergulho
-Metereologia
-Natação
-Orientação
-Pesca
-Rastreio 102/300

Crime

-Furtividade 101/ 300

Ofício

- Arquearia 3/100

Combate

-Tiro Preciso
-Mira Apurada
-Tiro Múltiplo
-Aparar

Equipamento:

Carga Total: 38 {Moderado} Carga Máxima: 40

- Ingrediente Alquímico (0 TO)

- Arco Simples (+1d4) [P: 1]

- Agasalho de Lobo das Estepes [P: 4]

- Arco Longo (+1d6) [P: 2]

- Flecha de Madeira (35) [P: 5]

- Flecha de Madeira Incendiária (15) [P: 5]

- Flecha de Aço (45) [P: 10]

- Adaga [P: 1]

- Porta Pergaminho (5) [P: 1]

- Algibeira com Ervas: Acônito, Erva 1, Erva 2 (P: 2)

- Frasco de Cura (2) [P: 1]

- Frasco de Mana (3) [P: 1]

- Lampião [P: 2]

- Óleo para Lampião (3) [P: 1]

- Sacola de Frutas (4) [P: 1]

- Pederneira (P: 1)


T$ 500


Imagem

_________________
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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 20 Jan 2014, 18:00

Kainan Hansen, O Trovador da Nevasca
Humano Mestiço, Bardo 3;NP 03; Tend. CN; Reino:Uivantes

Imagem
Background

Kainan é um jovem humano nascido nas Uivantes, filho de uma paladina de Tanna-toh e um guerreiro das Uivantes. Pouco anos antes de nascer, sua mãe se juntara à uma expedição que tinha como missão desvendar os segredos da Catedral de Gelo, uma misteriosa construção nas Uivantes. Sua mãe,Gwendolyn, acabou se separando do restante do grupo, após quase morrer enfrentando um trio de trolls de gelo,acabou sendo salva um misterioso guerreiro, Arngeir,o pai de Kainan.

Seus pais se apaixonaram durante o tempo de recuperação de Gwendolyn, que deu a luz a Kainan alguns meses depois. O jovem foi educado por seus pais durante os primeiros anos de sua vida, aprendendo sobre as Uivantes, suas belezas e perigos com seu pai, além de ter desenvolvido uma certa fé pela Rainha das Uivantes por causa de seu pai, o que não agradou muito sua mãe, mas ela acabou cedendo com o tempo. Já ela o ensinara sobre o restante do Reinado, sua política, histórias e folclore dos reinos, e mesmo até sobre arte. Porém, a felicidade de Kainan acabou quando sobreviventes da antiga expedição de sua mãe surgiram na aldeia, convocado-a para uma nova missão rumo a Catedral, convite a qual ela não recusou, devido sua fé a Deusa do Conhecimento, e o dever para com sua Igreja. Meses se passaram, depois anos se passaram, e a expedição não foi mais vista.

Kainan cresceu, acabou se tornando um bardo devido a influência de sua mãe, e mesmo se ressentindo da decisão dela de colocar a missão dela em primeiro lugar, o jovem não nunca a odiou, pois ele mesmo decidiu sair da aldeia por uma missão que ele escolherá para si: se fortalecer para um dia poder descobrir o destino de sua mãe, ao mesmo tempo viajaria a fé à Rainha das Uivantes, pois mesmo não estando no mundo físico, ainda merece adoração. O jovem viaja atualmente pelas Uivantes, espalhando sua música, e visitando os reinos próximos de seu reino.


Personalidade:

A personalidade de Kainan foi bastante influenciada não apenas por seus pais, mas também pelos modos de sua aldeia. Aprendeu a importância de ajudar os outros, e retribuir a ajuda que lhe prestam, e por causa disso desenvolveu uma personalidade mais pacifica, só lutando para defender a si e a outros, não iniciando um luta sem motivos. Kainan não tem nenhuma ligação forte com os deuses, mas tem um grande respeito por Beluhga, ainda que ela não esteja mais em Arton.

Aparência:

Possui um rosto com traços mais suaves e angulares, além de uma pele com tom mais bronzeado. Seus cabelos são longo e castanhos, caindo sobre seus ombros, e seus olhos são de um verde escuro. Kainan costuma usar trajes que combinam praticidade e estética, a fim de melhor ser recebido nas cidades, e durante suas apresentações, mas também possui trajes próprios para viagem, que lhe dão conforto e permitem passar desapercebido, já que o jovem busca evitar combates. Seus trajes servem para outro proposito, escondem faixas que estão enroladas na região das costelas de Kainan devido a um machucado que sofrera por uma queda.
FOR 0,

HAB 04,

RES 04,

ARM 01, (cap. urso polar +1)

DIS 00,

CAR (Pers/ ) 04

FOCUS

Água 00 Fogo 01 Ar 01 Luz 01 Divino 02 Relâmpago 00 Animal 00

Terra 00 Trevas 00 Metamagia 03 Gelo 02 Planta 00

Pvs 20

PMs 32

PI

PE

PC

XP: 95/550

Idiomas: Valkar, Élfico, Anão, Goblin e Dracônico.

Vantagens de Raça/Nativo

- Humano (Três pontos a mais de Perícias)

- Nativo das Montanhas Uivantes (Sobrevivência (Geleiras), Armadura Extra [Frio/Gelo]+4).

Vantagens

- Acadêmico

- Magia em combate.

Desvantagens

- Pacifista (Autodefesa)

- Código da Gratidão

- Ponto Fraco (Lesão nas Costelas)

Habilidades de Classe:

- Conhecimento de Bardo

- Músicas de Bardo
Melodia Revigorante(Sob)
Inspirar Competência (Sob)



Perícias:

Usar Armadura Leve 100/100

Usar Arma Leve (Espada Curta) 100/100

Artes (Instrumento Musical Corda) 100/100

Artes (Canto) 100/100

Acuidade com Arma (Espada Curta) 100/100

Conhecimento (Local: Uivantes) 100/100

Conhecimento (História) 100/100

Conhecimento (Natureza) 100/100

Conhecimento (Religião) 100/100

Manipulação(Diplomacia) 100/100

Manipulação(Sentir Motivação) 100/100

Sobrevivência (Geleiras e Estepes) 100/100

Crime (Furtividade) 100/100

Crime (Arte da Fuga) 100/100

Acrobacia 100/100

Imagem

Magias Conhecidas

Nível 0: Abrir/Fechar, Canção de Ninar, Brilho, Detectar Magia, GLobo de Luz, Intuir Direção, Ler Magia, Mensagens, Som Fantasma

Nível 1: Alarme, Animar Cordas, Área Escorregadia, Causar Medo, Ataque Mágico (Vento Congelante, Vibração Metamágica, Onda Divina), Proteção Mágica (Escudo Arcano, Cúpula de Gelo), Armadura Mágica (Metamagia, Gelo), Queda Suave, Enfeitiçar Pessoa, Ilusão (imagem Silenciosa), Cancelamento de Magia

Nível 2: Explosão Sonora, Acalmar Emoções, Curar Ferimentos Moderados

Nível 3: Ver o Invisível, Inferno de Gelo.


Equipamento:

Carga Total: 33,6 {Moderado} Carga Máxima: 40

- Espada Curta +1 [3P]

- 1 "Bestiário das Uivantes" [id: Anão Antigo] (Livro Pequeno Específico) - Conhecimento (Local: Uivantes)[1]

- 1 "A Origem dos Reis Dragões" [id: Dracônico] [1]

- 1 "Geografia das Uivantes" [id: Anão Antigo] (Livro pequeno Específico) - Conhecimento (Local: Uivantes) [1]

- 1 "A Fundação da Masmorra de Behlow" [id: Dracônico] [1]

- 1 Bíblia de Beluhga (cada uma contendo as mesmas 4 magias divinas a Beluhga até 4º Nível) [1]

- Capa de Urso Polar (A+1) [3]

- 1 Frasco de Fogo Alquímico [1]

- 1 mapa das Montanhas Uivantes Antigo [--]

- 1 Juramento dos Guardiões da Prisão (id: dracônico) [0,1]

- Corsolete de Couro Batido [1P]

- Livro de Partituras (grimório de bardo) [1P]

- Porta Pergaminhos (10) [0,1]

- Pena & Tinteiro [1P]

- Mandola Uivante (capaz de rogar raio de gelo 5/dia ou Inferno de Gelo 1/dia) [3P]

- Algibeira (1P)

- Bolsa com Fragmento de Gelo Eterno (3) 0,5P

- Cantil 1L (1P)

- Corda (5m) [3P]

- Espelho pequeno [1P]

- Lampião [1P]

- Óleo de Lampião* (3) [0,5P]

- Ração de Viagem (2) [0,5P]

-Poção de Cura Full HP (2) [1P]

- Pederneira (5 usos) [1P]

20 TO, 3 TP 5 TC

2035 T$
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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 20 Jan 2014, 18:27

BELAMROS ESMAGA-CRÂNIO
Meio Orc, Bárbaro 03; NP: 03; Tend. CN; Local de Nascimento: Montanhas Uivantes

Imagem
Background

Belamros, nasceu na estepe selvagem, filho de Urkchak o Sanguinário chefe da tribo na qual vivia, aos 7 anos com a morte do pai, envenado pela tribo rival, foi abandonado junto com sua família. Começou a viver da caça de pequenos animais e da pesca. Aos 14 anos Belamros desejava assumir a liderança da família, composta pela mãe e dois irmãos. Seu irmão mais velho Durbug estava para assumir o posto de chefe. Um dia Belarmos pegou Durbug roubando suplementos e com uma marreta esmagou o crânio do irmão, e assim assumiu a liderança da família.

Belamros começou a sua jornada, junto com seu irmão Bradan, foi até a tribo Bolgios e formou uma aliança, conseguiram 120 Orcs que sob sua liderança dizimaram a tribo que havia matado seu pai, conquistou a confiança de seus comandados. Por porta um grande martelo de guerra durante a batalha, recebeu o titulo de esmaga crânio.

Um dia seguidores de Behlow, vieram ate a tribo a fim de recrutar homens para trabalhar, mas Belamros mandou executar todos os clérigos, os decapitou e pendurou a cabeça sobre o cavalo e os mandou de volta, isso gerou uma grande ira de Behlow que jurou que iria se vingar.

Um dia quando voltou de uma grande caça a tribo onde morava foi totalmente massacrada, os seguidores de Behlow voltaram para se vingar e mataram todos, sua família teve a cabeça decapitada e cravadas em estacas, Belamros entendeu o recado e sabia que eles não iriam parar de procura-lo até que estivesse morto, sobra a cabeça de seus amigos e familiares jurou vingança e não iria descansar em paz até que Behlow estivesse morto.



Aparência

É um brutamontes, possui 2,35 metros de altura, possui grandes músculos em todo o corpo e tem uma pele verde clara. Possui cabelo escuros, e sempre usa um moicano, trança sua barba em duas pontas. Cicatrizes podem ser vistas por todo seu corpo. Possui uma pintura de guerra em seu rosto. E em seu braço esquerdo possui uma tatuagem de um crânio sendo esmagado por um martelo de guerra.


Personalidade

Belamros por viver longe de civilização não conhece os costumes das civilizações, ele não sabe ler nem escrever e fala de maneira errado. Sua aparência monstruosa amedronta as pessoas, prefere resolver as situações usando a força bruta.
ATRIBUTOS

Força: 4

Habilidade: 4

Resistência: 4

Armadura: 5 (3pts +2 Brunea)

Distância: 0

Carisma ( Intimidação / ):


PV 50 PE 14 PC: PI:

XP 74/ 550

Idiomas:
Orc
Comum


Vantagem:
Pontos de vida Extra +2
Ataque múltiplo +1
Faro Aguçado

Desvantagem:
Má Fama III
Monstruoso -1
Modelo Especial -1 (2,35 de altura)
Código do Caçador -1
Inimigo -3 (Lorde Behlow)

Pericias

Usar Armaduras Leve 100/300

Usar Arma Pesada ( Martelo de Guerra) 100/300

Usar Arma Exótica (Machado de Guerra Anão) 100/300

sobrevivência (Subterrâneo) 100/300

Sobrevivência (geleiras e estepes) 100/300

Manipular Venenos 100/300

Caminho Pelo Terreno (geleiras e estepes) 100/300

Trespassar 100/300

investida 100/300

Alpinismo 100/300

Usar Armadura Media 100/300

Desembainhar Arma Rápido 100/300

Abrir Caminho 100/300

Habilidades de Classe:
Analfabetismo
Sentir Armadilhas (Ext)
Esquiva Sobrenatural (Ext)
Furia(Ext)


Habilidades de Raça/Nativo:
CD+3 em Carisma (intimidação)
visão no escuro
pode reconhecer qualquer tipo de pedra ou minério
Nativo das Montanhas Uivantes (Sobrevivência (Geleiras e Estepes), Armadura Extra [Frio/Gelo]+4).



Equipamento: Carga Total: 44,5 (M) Carga Máxima: 200
PC:________

- Brunea [4P]

- Martelo de Guerra (+1 Frio/gelo) [10P]

- Machado de Guerra Anão de Gelo Eterno +1 [10P]

- Algibeira (1P)

- Cantil 1L (1P)

- Corda (5m) [3P]

- Espelho pequeno [1P]

- Lampião [1P]

- Óleo de Lampião* (3) [0,5P]

- 1 "Bestiário das Uivantes" [id: Anão Antigo] (Livro Pequeno Específico) - Conhecimento (Local: Uivantes) [1P]

- 1 "A Origem dos Reis Dragões" [id: Dracônico] [1P]

- 1 "Geografia das Uivantes" [id: Anão Antigo] (Livro pequeno Específico) - Conhecimento (Local: Uivantes) [1P]

- Ração de VIagem (2) [0,5P]

- 2 Frascos de Água Congelante [1P/cada]

- 1 Capa de Urso Polar (A+1) [3P]

- 1 Frasco de Extrato de Gelo Eterno [1P]

-Tocha (4) [0,5P]

-Poção de Cura Full HP (1) [1P]

- Pederneira (5 usos) [1P]



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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 02 Jun 2014, 01:07

FËANOR EN RANDIR, O ESPADACHIM EM CHAMAS
Elfo, Swashbuckler 2/ Feiticeiro do Fogo 2; Tend. CN; Crença: Keenn; Local de Nascimento: Lenórienn

Imagem
Background:

Fëanor nasceu em Lenórienn, mas não chegou a conhecer sua mãe. Com apenas 40 anos ele e seu pai, Finwë, um ex-soldado com alto poder magico de gelo, deixam Lenórienn e passam a ganhar a vida como mercenários, ao mesmo tempo Fëanor começa a descobrir seu dom para magias de fogo.
Quando decidem sair de Lenórienn, Fëanor e Finwë decidem esquecer suas raizes e abandonam o sobrenome da família, adotando um titulo cada um, en Randir e en Rana, respectivamente.
Depois de viajar sem moradia fixa, apenas indo de cidade em cidade, os dois passam alguns anos morando na capital de Scharshantallas, onde adquirem duas espadas magicas, a Presa de Fogo e a Presa de Gelo, como recompeça de uma missão em que tiveram que matar dezenas de Bugbears que estavam destruindo o território de um nobre, o que resultou em um ódio dos bugbears aos dois. Depois de alguns anos eles se mudam para Tyrondir, e ficam fazendo missões principalmente para Khalifor, durante pouco mais do que 5 anos. Por fim eles se mudam para Valkaria, onde Finwë abre uma taberna onde mercenãrios podem descançar e conseguir trabalhos.
Durante seus tempos em Tyrondir, ambos começaram a se devotar ao deus da guerra, Keenn, já que os dois, não só trabalham com batalhas, mas as adoram, fazendo de tudo para vence-las.

Família:

A única família de Fëanor é seu pai Finwë, com quem tem uma relação tão proxima que pode confundi-los com irmãos, ao invés de pai e filho. Finwë era soldado de Lenórienn, mas tinha muita habilidade com magias de gelo, em contraste com seu filho que tem talento com fogo. Ele ensinou a arte da espada ao seu filho quando este era muito novo, já que era uma das poucas coisas que sabia fazer, as outras sendo magia e flerte.

Personalidade:

Fëanor tem uma personalidade extrovertida, e um mesclado de seriedade e descontração. Tem uma sede de sangue incomum que se manifesta quando está numa luta, o que torna dano colateral algo quase inevitavel.
Como todo bom mercenário as duas unicas coisas que procuram em um trabalho é uma boa remuneração e glória, tendo esses dois, qualquer trabalho é aceito.

Aparencia:

Fëanor é extremamente parecido com seu pai, tanto em personalidade como aparência. Tem cabelos castanhos que, por vezes, refletem em louro ou branco, curtos, na altura do pescoço. Seu físico é o ideal para a guerra, todos os musculos de seu corpo são perfeitamente definidos, e ainda assim esbeltos. Seu rosto é atraente, e seus olhos heterocromaticos azul-verde. Suas roupas são feitas de um material que muda de cor sutilmente dependendo da luz, podendo ser pretas, marrons ou até brancas. Em sua cintura sempre está a sua espada, a Presa de Fogo, que conseguiu em Sckharshantallas.
ATRIBUTOS

Força: 4
Habilidade: 4
Resistência: 4
Armadura: 2
Distância: 0
Carisma (Pers/Int): 5

FOCUS MÁGICO

Água: 0
Metamagia: 4
Fogo: 4
Divino: 0
Ar: 0
Gelo: 0
Terra: 4
Animal: 0
Luz: 0
Planta: 0
Trevas: 0
Tormenta: 0

PV: 38/38

PE: 24/24

PI: 0/0

XP: 67/400

Idiomas: Valkar, Élfico

Vantagem:
-Aceleração
-Ataque Multiplo

Desvantagem:
-Megalomaniaco
-Má Fama (Bugbear)

Habilidades de Classe:

FEITICEIRO LINHAGEM DE FOGO


-Talentos Elementais (sob)
-> Sabe a temperatura exata de algo, apenas pelo toque.
-> Cria ou controla uma pequena chama que causa 1d4 de dano.
-> Atear Fogo em Materiais Inflamáveis
-> São imunes a calor natural e podem irradiar uma aura de calor sobre os presentes (mesmo aliados) em até 2m/nível e quem falhar em teste de R reduzirá os atributos em -1 devido ao incômodo. Acaso esteja frio, este efeito não ocorre, apenas ameniza a temperatura por 1 hora a cada 2MP.

- Resistência Elemental (Ext)
Armadura Extra (Fogo/Calor), Vulnerabilidade (Água/Frio)

SWASH

-Evasão
-Autoconfiança

Habilidades de Raça:
-Sentidos Especiais(Visão na penumbra, Audição aguçada, Visão aguçada)

Magias Conhecidas:

Nível 0: Ataque Mágico (Rajada de Fogo, Chicote de Fogo, Cúpula de Calor), Proteção Mágica (Muralha de Fogo, Escudo de Energia Arcana, Cúpula Magmática), Armadura mágica (Rocha Magmática), Aumento de Dano (Fogo), Força Mágica (Dragão de Rocha Magmática), Transporte Mágico (Rocha Magmática flutuante), Ler Magias, Mensagem

Nível 1:, Compreender Idiomas, Identificação, Cancelamento de Magia, Área Escorregadia , Hipnotismo, Mãos Flamejantes (2d6 de dano+focus)

Nível 2: Alterar-se, Cativar, Força do Touro,

Perícias:

-Usar arma leve (Florete)
-Usar armadura leve
-Usar arma leve (adaga)
-Acuidade com arma (Sabre)
-Acrobacia
-Acrobacia audaz
-Salto
-Corrida
-Equilibrio
-Alpinismo
-Atrapalhar
-Despistar
-Lutar sujo
-Jogar ao solo
-Ataque preciso
-Trespassar
-Insulto sagaz
-Labia
-Arte da Fuga
-Intimidação
-Combater com duas armas

Equipamento: Carga Total:___________ ( ) Carga Máxima:__________
PC:________

- Ombreira e Capa de Oficial Hobgoblin

- Armadura de Placas de Metal gasto

- Espada Curta (equivale a sabre)

- Algibeira

- Cantil 1L

- Corda (5m);

- Espelho pequeno;

- Ração de VIagem (2);

-Tocha (1);

- Poção de Cura Full HP (2)

- Anel de Proteção (A base)

- Poção de Full Mana (2)

Deixado em Khalifor

-Presa de Fogo (Florete mágico, fornece +5 Focus de Fogo 2/dia por 10 rodadas)

- Traje Acolchoado


100 TO
Editado pela última vez por Antonywillians em 02 Fev 2015, 12:12, em um total de 6 vezes.


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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 02 Jun 2014, 01:11

DUVAIN DUROTHIL, A SOMBRA SORRIDENTE
Elfo, Bardo 4; Tend. CN; Crença: Tenebra; Local de Nascimento: Ahlen


Imagem


Idade: 275 anos

Sexo: Depende do dia, nínguem sabe o genero original do bufão e o mesmo não parece preocupado em explicar a piada

Background:

A lenda da sombra sorridente

A muito tempo, na época da guerra por Lenórien, com a falha do chamado da raça e a queda da cidade dos elfos caia também, da graça da deusa, uma de suas crias pelo nome de Duvain da casa de Durothil, toda sua familia fora morta pelas mãos dos goblinóides, sua única chance de sobrevivência fora deixar o campo de batalha e fugir.
Terminado o massacre na cidade que um dia fora dos elfos, o último membro da casa de Durothil vagava por Arton, sua fé perdida para raiva, uma cólera direcionada apenas a deusa traidora, Glórien, que permitira que seus filhos sofressem tal afronta nas patas de criaturas tão baixas, pensamentos de vingança ocupavam seu coração enquanto sua mente se perdia para uma epifania terrível, a vida para esse elfo não passava de uma piada sem graça, e a partir daquele momento foi feita uma decisão de que esse elfo não seria mais parte da piada mas sim o palhaço a fazê-la.

Duvain agora decidira parar sua peregrinação numa cidade de bandidos e mentirosos, no reino de Ahlen, vivendo a margem da sociedade o elfo aprendeu a mentir, a se esconder, se disfarçar e roubar para sobreviver naquele ambiente hostil, uma de suas trapaças favoritas incluia passar dias nos arredores do reino, longe do alcance dos guardas e proteção dos nobres e roubar pobres coitados desavisados que entravam ou saiam do reino, até que, em uma noite fatidica o palhaço élfico tentara roubar a pessoa errada, o que lhe parecia um viajante encapuzado se revelara como o próprio um elfo, mas mais que isso, seus cabelos e olhos eram negros como a noite e sua pele branca como a visagem de um terrível fantasma, o viajante misterioso, apesar de irritado com aquele palhaço ladrão, via nele a mesma treva que carregava em sua alma, a mesma vontade por vingança, tendo isso em mente, o viajante ofereceu a Duvain a oportunidade de dar o troco naquela que a muito tempo o traíra, se tornando como ele próprio um dos garras de tenebra.
Agora, Duvain Durothil é mais um entre as hordas das garras de tenebra, um espião risonho para uma piada de mal gosto, uma sombra sorridente, dizem as más línguas que quem encontrar um bufão sentado com os pés sobre uma mesa em meio a uma taverna bebendo cerveja e jogando cartas, pode pedir para entrar em seu jogo se quiser escutar suas histórias doentias.
ATRIBUTOS FOCUS MÁGICO

Força:0

Habilidade: +4

Resistência: +4

Armadura:0

Distância:0

Carisma (+4/+2):4/2

FOCUS

Água ____

Metamagia 4

Fogo ____

Divino_____

Ar 4

Gelo ____

Terra _____

Animal _____

Trevas 4

Tormenta _____

Luz ______

Planta _____

PV: 24/24

PE:38/38

PI:______/______

XP: 47 / 400

Idiomas:
-Leitura Labial
-Élfico
-Goblin
-Subterraneo
-Código Militar
-Anão

Vantagem:
-Aceleração
-Ataque Especial(Paralisante)

Desvantagem:

-Insano Compulsivo(Pregar peças)
-Maldição(Passaro do Caos)
-Má fama 2(Clero de Nimb)
-Insano Compulsivo(Sádico)
-Insano Compulsivo(Egocentrico)


Habilidades de Classe:

-Conhecimento de Bardo
-Musica de Bardo: Fascinar
-Musica de Bardo: Inspirar competencia

Habilidades de Raça:
-Acuidade com arma(Sabre)
-Sentidos especiais(Visão na penumbra, Audição aguçada, Visão aguçada)

Imagem

Magias Conhecidas:

Nível 0: Canção de Ninar, Ler Magias, Animar Cordas, Boca Encantada, Som Fantasma, Prestidigitação, Ataque Mágico (Rajada de Sombra, Frio Fantasmagórico, Carta Negra), Proteção Mágica (Barreira de Cartas Negras, Muro de sombras, cúpula de escuridão), Aumento de Dano (Ar, Trevas),

Nível 1: Causar Medo, Compreender Idiomas, Confusão Menor, Cancelamento de Magias, Remover Medo, Servo Invisível

Nível 2: Acalmar Emoções, Cegueira/Surdez, Aterrorizar, Enfeitiçar Pessoa, Idiomas, Escuridão, Vento Sussurrante

Nível 3: Alterar-se, Silêncio, Pequeno Refúgio de Leomund, Vidência

Nível 4: Andar nas Sombras


Equipamento:

- Ombreira e Capa de Oficial Hobgoblin

- Armadura de Placas de Metal gasto

- Espada Curta (equivale a sabre)

- Sabre +1

- Baralho de Cartas (5)

- Amuleto Nevoeiro furtivo de Nareen Não-mais-aqui (Névoa Obscurecente, 3 usos/dia)*

- O Anel Espectral de Helga Dedos Hábeis (Mãos Mágicas, uso ilimitado)**

- O manto Miasmatico de Elior o Efêmero (Forma Gasosa, 1 uso/dia)***

- Algibeira;

- Cantil 1L;

- Corda (2d6m)

- Espelho pequeno

- Lampião

- Óleo de Lampião* (3)

- Ração de VIagem (2)

- Poção de Cura Full HP (2)

- Pederneira (5 usos).

Deixado em Khalifor

- Traje de Bobo da Corte

Dinheiro: 10 TO


Perícias:

-Visão na penumbra
-Audição aguçada
-Visão aguçada
-Visão noturna
-Sentidos especiais: Radar

COMBATE
-Usar Arma leve (Sabre)
-Usar Armadura leve
-Acuidade com arma(Sabre)
-Atrapalhar
-Reflexos Rapidos
-Desembainhar arma rapido
-Separo de desarme
-Insulto Sagaz

ARTES
-Atuação (Dramaturgia)
-Atuação (Humor) 101/300
-Redação
-Malabarismo

CONHECIMENTO
-Conhecimentos: Submundo Urbano

CRIME
-Disfarce
-Arte da Fuga
-Furtividade
-Esconder-se
-Prestidigitação
-Conhecimento(crime)
-Arrombamento
-Punga
-Manipular Venenos
-Rastreio
-Falsificação(escrita)


MANIPULAÇÃO
-Sentir Motivação
-Obter Informação 101/300
-Persuasão
-Intimidação
-Blefar
-Liderança 101/300
-Oratória

ESPORTES
-Jogos
-Trapacear no jogo
-Equilibrio
-Acrobacia
-Alpinismo
-Corrida
-Salto
-Acrobacia Audaz

IDIOMAS
-Leitura Labial
-Élfico
-Goblin
-Subterraneo
-Código Militar
-Anão





*Um amuleto em formato de uma concha em espiral que se prende ao manto de Duvain, sua cor dourada fosca é similar a de um enfeite deixado no mar por muito tempo e não reflete luz quando atingido pela mesma. O nevoeiro de Nareen é um amuleto magico criado pela maga ladina Nareen Naread, uma elfa do mar aventureira que como forma de se esconder de guardas criou o amuleto para imitar o polvo que cria uma nuvem de tinta para escapar dos seus predadores, a névoa criada pelo amuleto é densa e escura e tem um forte cheiro similar ao da água salgada do mar.

**Um anel negro com detalhes prateados que nunca fica fosco, é dito que um dia pertenceu a uma especialista em armadilhas conhecida como Helga dedos hábeis, que possuia tamanha habilidade com as mãos que, após sua morte, suas mãos espectrais continuaram a trabalhar para ladinos e criminosos por toda Arton, poucos sabem se Helga de fato existiu, mas é fato que aquele que possuir o anel pode invocar um par de mãos fantasmagoricas para fazer sua vontade)

***Um manto roxo enegrecido, quase preto, que, em suas extremidades, parece ser composto de um material tão delicado que é como se dissipasse em fumaça quando visto em movimento, o manto é muito leve e é dito ter pertencido a um famoso ladino pelo nome de Elior o Efêmero, Elior recebeu seu apelido por sempre conseguir escapar de qualquer prisão, gaiola ou masmorra em que fosse colocado, de acordo com a lenda o ladino finalmente encontrou uma prisão capaz de derrota-lo quando seu espirito foi preso a um manto por um mago poderoso de quem Elior havia roubado, mesmo após sua morte o ladino ainda demonstra sua capacidade de escapar de prisões como se fosse fumaça através do manto miasmatico que recebera o seu nome.
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Antonywillians
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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 02 Jun 2014, 01:13

DÛRAKRIMM ODGAN, O GUARDIÃO DAS PLANÍCIES
Anão, Ranger 4;NP 04; Tend. LN; Reino:Tyrondir

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Background

Dûrakrimm é um anão nascido em Tyrondir, porém, diferentes de muitos anões do Reinado, seus ancestrais não vieram de Doherimm , mas sim do continente sul, embora ele mesmo nunca tenha conhecido a terra de seus ancestraias. A família de Dûrakrimm fora uma das que permanecera junto à cidade-fortaleza, com a missão de protegê-la, assim como manter relações entre humanos e anões, só se estabelecendo no Reinado após a queda dos reinos humanos e élfico de Lamnor. O anão treinou desde para proteger a região de Tyrondir, e Khalifor, contra ameaças tanto de feras, quanto dos goblinoídes, ainda que as autoridades do Reinado não demonstrassem, seriedade em relação a esta ameaça, fazendo patrulhas tanto na superfície, quanto nos tuneis que seu provo construiu abaixo de Khalifor.

Personalidade:
Dûrakrimm é um anão já em idade adulta, com uma personalidade séria, forjada nas diversas lutas que enfrentara em sua vida. Acredita que sua missão é proteger e ajudar aqueles mais fracos que ele, não recusando pedidos ajuda, fazendo tudo ao seu alcance para ajudar as pessoa. Por causa disso, não demonstra preconceito contra outras raças, a não ser goblinoídes, mostrando respeito para aqueles que acha dignos.

Aparencia:

Dûrakrimm já apresenta alguns sinais de idade, como uma ou outra ruga ali e aqui, mas ainda assim seu porte físico demonstra saúde e vigor, conquistado pelo treino rigoroso. O anão possui cabelos e barba de cor castanho dourado,mantendo algumas tranças em ambos. Seus olhos apresentam um tom azul acinzentado. Sua estatura é mediana comparada aos outros anões, mas não importa com isso, já que ela ajuda numa melhor movimentação.
FOR 1,

HAB 3,

RES 4,

ARM 1,

DIS 4 ,

CAR (Pers ) 1,

FOCUS

Água 02 Fogo 01 Ar 0 Luz 00 Divino 0 Relampago 00 Animal 03

Terra 03 Trevas 00 Metamagia 0 Gelo 0 Planta 02

Pvs 26

PI

PE 35

PC

XP: 73/400

Idiomas: Anão, Valkar, Silvestre

Vantagens de Raça/Nativo
- Sentidos Especiais (Visão no Escuro)
-Inimigo Predileto (Orc)
- Sobrevivência (Subterrâneos)


Vantagens
- Aceleração

Desvantagens
- Modelo Especial

- Código de Honra (Caçador e Herói)

- Insano(Compulsão, cuidar da besta)

Habilidades de Classe:

-Inimigo predileto (goblinoide): Testes +1/+5CD; +2 de dano.

-Passos de Símio

-Empatia com a Natureza

-Estilo de Combate (Arquearia)

-Rastro Invisível

-Companheiro Animal(tigre)

-Caminho da Floresta

-Armadilha Natural

Perícias:

Usar Armadura Leve 100/300

Usar Escudo Leve 100/300

Usar Arma Leve (Adaga) 100/300

Usar Arma Leve (Besta) 100/300

Sobrevivência (subterrâneos) 105/300

Animais (Planícies)
-Conhecimento Animais 103/300
-Doma 100/300
-Montaria Comum 100/300
-Treinamento 100/300
-Tratamento 100/300
veterinária 100/300

Sobrevivência (Planícies)
-Alpinismo 100/300
-Armadilha 100/300
-Caça 100/300
-Caminho pelo terreno 100/300
-Furtividade 100/300
-Manipular venenos 100/300
-Mergulho 100/300
-Metereologia 100/300
-Natação 100/300
-Orientação 100/300
-Pesca 100/300
-Rastreio 100/300

Combate
-Tiro Preciso 100/300
-Mira Apurada 100/300
-Tiro Múltiplo 100/300
-Recarga Rápida 100/300

Arquearia 100/300

Crime(Furtividade)

Equipamento:

-Roupas esfarrapadas e remendadas

-Uma Espada curta de lâmina gasta

-Uma besta trazendo o símbolo de um punho fechado a frente de um círculo negro cobrindo um branco, com 10 virotes.

- Armadura de Couro Batido

- Adaga

- Besta Pesada +1 [36M]

- Virote de Aço [1d6 de dano] (30)

- Algibeira;

-Cantil 1L;

- Corda (2d6m)*;

- Espelho pequeno;

- Lampião

-Óleo de Lampião (3)

-Ração de VIagem (2)

- Tocha (1d4)

- Poção de Cura Full HP (2)

- Pederneira (5 usos).

Deixado em Khalifor

- Capa do escalador (Patas de aranha)

- Braceletes de frenesi(Velocidade)

30 TO, 45 TP 10 TC

3500 T$
________________________________

TIGRE DAS PLANÍCIES

F3, H3, R2, A0, D0, Car (Int) 2; Aceleração.

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